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IL TCHOUKBALL
Cenni storici
Il Tchoukball (si pronuncia ciùkboll) è uno sport di squadra che fu inventato da un medico sportivo svizzero, il Dr. Hermann Brandt, negli anni ‘70. Il nome Tchoukball non proviene da nessuna lingua, è infatti un suono onomatopeico e deriva dal rumore che la palla fa durante il rimbalzo sulla rete.
Dagli studi compiuti nel campo della medicina sportiva e riabilitativa, al Dr. Brandt risultò che la maggior parte degli infortuni sportivi è causato dal contatto fisico e dal contrasto con gli avversari. Poiché constatò personalmente le sofferenze degli atleti infortunati si domandò se fosse possibile inventare un gioco, dinamico e divertente, che non causasse infortuni. Inoltre, osservando altri sport, ebbe diverse intuizioni, che utilizzò per l’invenzione di un nuovo gioco di squadra. Fu colpito dal principio fondamentale della pelota basca, il rimbalzo.
Mentre dalla pallavolo e dal tennis ricavò l’idea che un giocatore libero da interferenze esterne può compiere il proprio miglior gesto tecnico possibile. Le sue ricerche, derivanti dallo studio critico dei giochi di squadra esistenti, si concretizzarono nell’invenzione del Tchoukball.
Nel 1970 creò, a Cernier, un piccolo gruppo di giocatori per sperimentare il Tchoukball e, il 18 aprile 1971, Brandt fondò la Federazione Svizzera di Tchoukball con l’obiettivo di diffondere questo nuovo gioco. Il 5 luglio 1971 venne creata la Federazione Internazionale di Tchoukball con Hermann Brandt presidente.
Il 31 ottobre 1971 fu giocato il primo incontro internazionale a Ginevra: Svizzera - Francia (49 - 53). Oggi il Tchoukball è giocato nella maggior parte del mondo a diversi livelli.
Caratteristiche del gioco
A una partita di Tchoukball partecipano due squadre di 9 giocatori (7 a livello scolastico) sparsi su un terreno rettangolare di 40 x 20 metri. Due appositi pannelli di rimbalzo sono situati ad ogni estremità del campo da gioco. Davanti ai due pannelli vi è un semicerchio di 3 metri di raggio che delimita la “zona vietata”.
Il pallone, simile a quello di pallamano (per peso e misura), non deve mai toccare terra. Dopo ogni tiro contro il pannello, o dopo un fallo, il possesso palla passa all’altra squadra. Non si può intercettare la palla allo scopo di evitare gli scontri o i contatti fisici violenti tra avversari.
Un giocatore segna un punto a favore della propria squadra se il pallone, dopo il rimbalzo al pannello, cade nel terreno di gioco (esclusa la “zona vietata”).
La squadra che subisce il punto deve effettuare la rimessa di fianco al pannello dove il punto è stato segnato. Essa dispone di un massimo di 3 passaggi prima di effettuare l’attacco. Agli avversari non è concesso interferire con l’azione della squadra opposta. Possono unicamente anticipare il gioco, schierandosi in difesa per ricevere il rimbalzo del pannello ed evitare che la palla tocchi il terreno.
Alla fine del tempo regolamentare vince la squadra che ha ottenuto il maggior numero di punti.
Campo di gioco - Attrezzi - Giocatori
Dimensioni terreno di gioco: 40 x 20 metri. (28 x 15 m. per il gioco 7 contro 7).
Zona vietata: semicerchio di 3 metri di raggio posto a metà della linea di fondo.
I pannelli di rimbalzo sono situati a metà del diametro della zona vietata.
La porta da Tchoukball (il pannello) è formata da una cornice metallica di forma quadrata delle dimensioni di 1 x 1 m. con al suo interno una rete legata con dei cavi elastici.
L’angolo di inclinazione del pannello rispetto al campo di gioco deve essere di 55°.

Il pallone: sferico e con rivestimento di cuoio, simile a quello della pallamano, varia di peso e dimensione in base alle categorie. Uomini: circonferenza 58-60 cm., peso 425-475 gr. Donne e ragazzi: circonferenza 54-56 cm., peso 325-400 gr.
I giocatori: la squadra è composta da 12 giocatori di cui 9 (o 7) in campo e 3 (o 5) riserve. I cambi sono volanti, con possibilità del giocatore uscito di rientrare successivamente in campo, e si effettuano solamente quando un punto è stato segnato.
I ruoli dei giocatori sono doppi (un giocatore per ruolo su ciascun pannello), a parte il centrale che è il regista della squadra e si muove nei pressi della linea di centrocampo, in quanto si gioca contemporaneamente su due pannelli (nel gioco bipolare) e, nella stessa azione di gioco, si può essere attaccanti o difensori. Non esiste difesa, non esiste attacco: doppia difesa, doppio attacco.
Nel gioco 9 contro 9 (ci si schiera 3 - 3 - 3 o 4 - 1 - 4) abbiamo:
- 1 centrale; - 2 ali destre; - 2 ali sinistre; - 2 centroattacco e 2 ali di centro.
Nel gioco 7 contro 7 (schieramento 3 - 1- 3) mancano le 2 ali di centro.
Il corpo arbitrale è costituito da 3 arbitri di cui un responsabile del punteggio e del cronometraggio.
Regole principali
Punto conquistato: un giocatore segna un punto per la sua squadra se la palla, al suo ritorno dal rimbalzo sul pannello, cade al suolo, prima che l’altra squadra la recuperi, all’esterno della zona vietata (area di porta) e all’interno del terreno di gioco o sulle sue linee perimetrali oppure tocca un avversario che la devia al suolo o fuori dal terreno di gioco.
Non esiste il pannello proprio di una squadra, ogni giocatore può tirare indifferentemente su ciascuno dei due pannelli (gioco bipolare).
Esiste anche un gioco monopolare in cui la partita si disputa su una sola metà campo con un solo pannello e la linea mediana rappresenta la linea per le rimesse in gioco per entrambe le squadre.
Punti regalati: nei seguenti 5 casi un giocatore segna un punto a favore della squadra avversaria.
1. Tira e manca il pannello.
2. Dopo il tiro al pannello, la palla rimbalza fuori dal terreno di gioco.
3. Dopo il tiro al pannello, la palla cade dentro la zona vietata.
4. Tira al pannello e la palla rimbalza sul corpo dello stesso giocatore che ha tirato.
5. Devia la palla nella zona vietata o fuori dal terreno dal terreno di gioco dopo il rinvio del pannello su un tiro di un compagno di squadra.
I Falli:
Le seguenti azioni sono gioco irregolare e falloso.
- Spostarsi palleggiando con la palla.
- Effettuare più di 3 appoggi (passi) al suolo in possesso di palla (la ricezione con uno o due piedi al suolo conta per un contatto).
- Tenere il possesso del pallone per più di 3 secondi.
- Effettuare un quarto passaggio per conto della propria squadra. L’azione va conclusa al massimo entro tre passaggi.
- Toccare il pallone con gli arti inferiori del proprio corpo (dal ginocchio in giù).
- Lasciar cadere la palla a terra.
- Ostacolare l’avversario durante l’azione di gioco (passaggio, tiro, ricezione, spostamento).
- Entrare in contatto con la zona vietata, su un passaggio o un tiro, prima che la palla abbia lasciato la sua mano (fallo di penetrazione).
- Prendere contatto con il suolo al di fuori del terreno di gioco o nella zona vietata avendo la palla fra le mani.
- Lanciare intenzionalmente il pallone contro l’avversario.
- Recuperare o toccare la palla dopo che un suo compagno di squadra l’ha fatta rimbalzare contro il pannello.
- Intercettare volontariamente o involontariamente la palla su passaggio o mentre è in possesso della squadra avversaria.
- Eseguire il quarto attacco consecutivo allo stesso pannello.
- Toccare la linea o entrare nella zona vietata senza palla (fallo di invasione).
- Attaccare nella stessa porta dalla quale è stata effettuata la rimessa senza aver oltrepassato la linea mediana.
La squadra che ha subito un punto beneficia della rimessa in gioco. La rimessa in gioco si effettua dietro la linea di fondo e accanto al pannello dove il punto è stato segnato. Dopo la rimessa in gioco la palla deve prima superare la linea mediana per poter poi tirare su qualsiasi pannello. La rimessa in gioco non conta come passaggio (passaggio 0).
- Fallo di cattivo rimbalzo: il cattivo rimbalzo si produce quando la palla tocca il bordo metallico del pannello. Quando la traiettoria è modificata per un cattivo rimbalzo, l’eventuale punto non conta e il gioco riprende da dove è caduto il pallone. Il possesso di palla cambia di squadra. Se la squadra in difesa arriva a bloccare il pallone nonostante il cattivo rimbalzo il gioco continua.
A seguito del verificarsi di uno dei falli elencati il possesso palla cambia e passa alla squadra avversaria. Un giocatore della squadra che ha subito il fallo si impossessa del pallone e, dal punto in cui il fallo è stato commesso, appoggiando prima la palla a terra, il gioco riprende.
Prima del tiro al pannello, dopo un fallo, deve essere effettuato almeno un passaggio.
Durata della partita:
Uomini: 3 tempi x 15 minuti con al massimo 5 minuti di pausa tra un tempo e l’altro.
Donne: 3 tempi x 12 minuti con al massimo 5 minuti di pausa tra un tempo e l’altro.
Ragazzi sotto i 16 anni: 3 tempi x 10 minuti con al massimo 5 minuti di pausa tra un tempo e l’altro.
Esiste anche la versione Beach Tchoukball creata nei primi anni ’90 in Brasile.
Il Beach Tchoukball rispetta sostanzialmente le regole di base sopra esposte. Variano le dimensioni del terreno di gioco e il numero dei giocatori. Il Beach Tchoukball dovrebbe essere giocato su un campo in sabbia dagli 11 ai 13 metri di larghezza e tra i 21 e i 23 metri di lunghezza, con 5 giocatori in campo per ogni squadra. Ogni squadra può avere due sostituti, per un totale di 7 giocatori a squadra.
I fondamentali tecnici individuali
I fondamentali tecnici individuali del gioco del Tchoukball sono quattro.
1) TIRO AL PANNELLO
2) PASSAGGIO
3) RICEZIONE della palla
4) POSIZIONE DI DIFESA
I due fondamentali tecnici che caratterizzano il gioco sono il TIRO AL PANNELLO e la POSIZIONE DI DIFESA.
TIRO AL PANNELLO
Il tiro al pannello è il gesto tecnico principale del Tchoukball ed è la finalità di ogni azione offensiva di una squadra. L’obiettivo di questo gesto è riuscire ad imprimere alla palla una traiettoria tale da non permettere ai difensori di intercettarla.
Per avere padronanza del tiro è indispensabile conoscere i principi fondamentali del rimbalzo della palla sul pannello. La direzione del rimbalzo della palla è simmetrica alla direzione del tiro stesso (regola dello specchio). La simmetria è presente sia sul piano orizzontale che su quello verticale e quindi l’angolo di tiro coincide con quello di rimbalzo. Per cui un tiro effettuato da destra avrà un rimbalzo verso sinistra e un tiro realizzato dal basso avrà un effetto “pallonetto” (lob). A un determinato tipo di tiro corrisponde un preciso punto di caduta della palla sul terreno di gioco. Per un giocatore è fondamentale assimilare queste regole di rimbalzo per eseguire efficacemente sia azioni offensive che difensive.

Forme di esecuzione del tiro
Le diverse tipologie di esecuzione del tiro dipendono dalle qualità fisiche del giocatore, come la forza, il movimento del braccio, il tipo di rincorsa, ecc…
- Influenza della forza sul tiro
La forza e la velocità determinano principalmente la lunghezza e la potenza del rimbalzo. Devono essere dosate in base alla distanza dal pannello e hanno lo scopo di rendere più difficoltosa la ricezione in difesa. Bisogna sempre ricordare, però, di adattare la potenza del tiro alle capacità fisiche dell’avversario.
- Influenza del movimento del braccio
TIRO GIAVELLOTTO
La palla viene lanciata da sopra la spalla con un movimento eseguito sul piano sagittale, il rimbalzo è generalmente basso e potente. E’ il tiro più semplice.
TIRO PALLONETTO
La palla viene lanciata da sotto con un movimento oscillatorio dal basso verso l’alto eseguito sul piano sagittale, il rimbalzo è una parabola rivolta verso l’alto (lob). Questo movimento del braccio è utilizzato anche per eseguire il tiro lungolinea. In questo caso viene modificata la direzione della rincorsa che deve essere parallela alla linea di fondo.
TIRO A GIAVELLOTTO CON FINTA
Il tiro viene preparato coordinandosi come per il tiro a giavellotto ma nella fase terminale del gesto la mano ruota con il palmo orientato verso la rete. Questo movimento finale determina una traiettoria di rimbalzo perpendicolare al piano della rete.
TIRO BACK
E’ il tiro probabilmente più difficile da eseguire perché richiede grandi doti atletiche e tecniche. Inganna quasi sempre la difesa che, vedendo arrivare l’attaccante, per esempio da destra, si aspetta di ricevere la palla a sinistra. In effetti la rincorsa del giocatore in attacco è simile a quella dei tiri precedentemente descritti. Durante la fase di sospensione il braccio compie un movimento all’indietro facendo tornare la palla nella direzione da cui è venuto il giocatore. Questo gesto richiede grande velocità di esecuzione, un notevole tempo di sospensione ed è necessario superare col corpo la mezzeria della rete per poterlo effettuare. In caso contrario il rimbalzo della palla colpirà il giocatore regalando il punto all’avversario.
- Influenza della rincorsa sul tiro
La rincorsa e il salto (tiro in sospensione) influenza la potenza del tiro ma anche la varietà dei rimbalzi realizzabili. In effetti più la mano del giocatore si trova vicino al pannello e più sarà facile per lui darle traiettorie diverse (modificazioni dell’angolo di incidenza). Quindi il tiro più efficace del Tchoukball è quello in sospensione.
POSIZIONE DI DIFESA
L’obiettivo principale dell’azione di difesa è posizionarsi nel miglior modo possibile per intercettare la palla dopo il rimbalzo.
Ciascun giocatore deve comportarsi in modo tale da:
- piazzarsi in maniera da impedire i tiri facili e costringere l’attaccante a fare il passaggio;
- posizionarsi in modo tale da ricevere il tiro dell’altra squadra.
L’obiettivo di tutti i difensori è quello di occupare nel miglior modo possibile il campo per opporsi al tentativo dell’altra squadra di segnare il punto. La buona comprensione dei principi su cui si basa il rimbalzo della palla sul pannello è una condizione indispensabile per la buona riuscita della difesa.
L’azione di difesa prevede che tutti i giocatori della squadra si organizzino su tre linee.
Linea 1: Tre giocatori vicino al pannello formano la prima linea.
Si raggruppano per formare un blocco compatto di difesa e, se necessario, si sposteranno tutti insieme rimanendo sempre vicini l’uno all’altro.
Questi giocatori difendono palle basse per cui la loro posizione sarà prevalentemente in ginocchio con le braccia protese verso il basso pronte a ricevere il tiro. Su palle tese e molto forti è preferibile difendere utilizzando tutto il corpo.
I difensori di prima linea non dovranno intercettare le palle che passano sopra le loro spalle poiché queste vanno difese dalla seconda linea.
Per difendere i tiri che non si riescono ad intercettare si può effettuare una sorta di “bagher” a mano aperta cercando di indirizzare la palla alta dietro verso la seconda linea (difesa a due tempi).
Linea 2: il centrale di centro e il centrale in attacco sull’altro pannello formano la seconda linea.
Si posizionano uno di fianco all’altro coprendo gli spazi lasciati vuoti da quelli in prima linea. Il loro ruolo è quello di difendere i tiri diretti verso la linea mediana.
Linea 3: gli altri due attaccanti formano la terza linea.
Una delle due ali cerca di posizionarsi sul prolungamento della linea formata dalle altre due ali di difesa. L’altra ala manterrà una posizione centrale più arretrata.
Il miglior piazzamento difensivo è quello che permette di difendere la superficie dove percentualmente avvengono il maggior numero di attacchi tenendo in considerazione i principi del rimbalzo del pallone sul pannello, della rincorsa del giocatore al tiro e del movimento della mano prima di lasciare la palla che può variare l’angolo di tiro all’ultimo momento.
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IL GETTO DEL PESO
Le specialità di lancio in atletica leggera sono 4 e possono essere classificate, sulla base delle caratteristiche della rincorsa, in due tipologie:
- lineari (PESO e GIAVELLOTTO);
- rotatori (DISCO e MARTELLO).
Ogni singola specialità assuma una denominazione differente da quella generica di lancio in considerazione dell’azione che l’arto superiore lanciante dell’atleta compie per scagliare l’attrezzo il più lontano possibile.
Abbiamo quindi le seguenti terminologie più corrette:
- GETTO DEL PESO: il movimento che si effettua è da arto superiore flesso (nella posizione di partenza) ad arto superiore disteso (nella posizione finale dopo il lancio).
- LANCIO DEL DISCO e LANCIO DEL MARTELLO: l’azione tecnica si compie mantenendo in ogni sua fase l’arto superiore lanciante sempre disteso.
- TIRO DEL GIAVELLOTTO: il movimento si esegue partendo con l’arto superiore lanciante disteso, per poi fletterlo all’indietro nella fase preparatoria di caricamento e ritornare ad arto disteso nella fase finale di rilascio.
In tutti i lanci ha un ruolo fondamentale la combinazione forza-rapidità. L’efficacia del lancio è notevolmente incrementata dal coinvolgimento degli arti inferiori insieme a quelli superiori e la capacità motoria più importante per un lanciatore è rappresentata dalla forza esplosiva degli arti inferiori.
Il getto del peso consiste nel lanciare, facendo uso di un solo braccio, una sfera metallica, di peso differente a seconda del sesso e dell’età dell’atleta (maschi 7,257 Kg. - femmine 4 Kg.; a livello scolastico: allievi maschili 5 Kg. - juniores maschili 6 Kg. - allieve e juniores femminili 3 Kg.), il più lontano possibile senza uscire dai limiti di una pedana circolare del diametro interno di 2,135 m. Il peso deve cadere all’interno di un settore di lancio, davanti alla pedana, di 40° (ora, con il nuovo regolamento internazionale, è di 34,92°) con il vertice coincidente con il centro della pedana.

Sopra è presentata la pianta regolare della pedana circolare con fermapiede rialzato a forma di arco nella parte anteriore utilizzata nelle gare di getto del peso.
IMPUGNATURA DEL PESO:
Il peso è appoggiato prevalentemente sulle tre dita centrali (indice, medio, anulare) della mano, che è flessa al polso . Il peso è sostenuto dalle prime due falangi delle dita medie, che sono leggermente allargate, e non poggia sul palmo della mano. Questo per permettere all’atleta evoluto di effettuare un’ulteriore ultima spinta sull’attrezzo, nella fase finale dell’azione di lancio, per effetto dell’estensione delle dita. Il pollice ed il mignolo fungono da supporto e rafforzano la presa sostenendo il peso ai lati.
L’attrezzo è appoggiato sul collo sotto l’angolo della mandibola, e in tale posizione deve rimanere fino al completamento dell’azione di lancio, nel momento in cui l’arto superiore inizia la fase di distensione.
ANALISI DELLA TECNICA DI LANCIO RETTILINEA O DORSALE (vedi anche la fotocopia con la sequenza disegnata delle varie fasi del movimento):
La tecnica è stata introdotta dallo statunitense Parry O’Brien (perciò l’azione tecnica viene anche definita stile O’Brien) negli anni cinquanta e si basa su uno spostamento rettilineo all’indietro.
Le fasi del lancio sono quattro (l’analisi tecnica prende in considerazione un atleta con l’arto destro dominante, un sinistro eseguirà lo stesso gesto con il movimento opposto):
- Posizione di partenza.
- Traslocazione.
- Posizione di piazzamento finale.
- Finale di lancio.
POSIZIONE DI PARTENZA
L’atleta si pone in appoggio sul piede destro, nella parte posteriore della pedana, con le spalle (o il fianco sinistro) rivolte nelle direzione di lancio e con l’attrezzo in appoggio contro il collo (sopra la clavicola). L’arto superiore destro è flesso al gomito rivolto in basso mentre quello sinistro è leggermente flesso verso l’avanti-alto per stabilire l’equilibrio.
TRASLOCAZIONE
Dalla posizione sopra descritta l’atleta compie una flessione del busto in avanti ed un contemporaneo caricamento sulla gamba destra che si piega come fosse una molla mentre la gamba sinistra si eleva, si flette e si avvicina all’altra gamba. Il ginocchio sinistro è leggermente dietro il ginocchio destro. Il tronco si flette sulla coscia destra e l’atleta si “raccoglie” prima di spostarsi velocemente sulla pedana per esplodere nel lancio finale.
Avviene dunque la cosiddetta traslocazione sul diametro della pedana: l’atleta compie contemporaneamente una spinta della gamba destra mentre la gamba sinistra, che si era flessa, si distende rapidamente all’indietro (calcio all’indietro) per aiutare e rendere più veloce il movimento dell’arto destro; infatti il corpo trasloca rapidamente per effetto della distensione dell’arto sinistro e di una energica spinta di quello destro (movimento simile ad un balzo).
POSIZIONE DI PIAZZAMENTO FINALE
Terminata la fase di traslocazione l’atleta si trova nella posizione di piazzamento finale. Il piede destro lascia il terreno radente al suolo e va a prendere contatto all’incirca sul centro della pedana, in appoggio sull’avampiede e quindi con il tallone sollevato, pressoché contemporaneamente a quello sinistro, che prende molto velocemente contatto alla base del fermapiede, davanti al quale si arresta.
Il tronco, durante la traslocazione, si è rialzato leggermente. Il peso del corpo deve essere sull’arto inferiore destro, le spalle e l’arto superiore sinistro mantengono il più possibile la posizione di partenza.
FINALE DI LANCIO
Il finale di lancio inizia con la spinta verso l’avanti-alto della gamba destra con dinamica frontalizzazione del bacino che sarà completata dall’azione di distensione e tenuta della gamba sinistra (azione di puntello). Contemporaneamente avviene l’entrata del petto e del braccio destro che, con il gomito in fuori inizia a distendersi e lanciare. Nella fase di avanzamento del busto il braccio sinistro compie un movimento verso l’alto-avanti. Nell’azione finale di lancio le spalle sono direzionate frontalmente verso il settore di lancio, l’arto superiore destro è in completa estensione e l’articolazione del polso resta rigida con il palmo della mano rivolto in avanti.
Abbandonato l’attrezzo, l’atleta, per evitare in seguito alla dinamicità dell’azione di uscire dalla pedana compiendo così un lancio nullo, è costretto ad effettuare il “cambio”, che consiste nella sostituzione del piede sinistro con il piede destro nell’appoggio sul terreno.
E’ questa un’azione che segue naturalmente al lancio, se tutte le azioni precedenti sono state eseguite nel rispetto della tecnica.
Va peraltro precisato che tutte le azioni sopra descritte, presentate come fossero fasi a sé stanti e quasi staccate le une dalle altre, sono in realtà armoniosamente fuse nel dinamismo esecutivo del gesto, la cui durata è comunque brevissima, inferiore al secondo (6-7 decimi).
CENNI DI REGOLAMENTO TECNICO
La misurazione del lancio: la misurazione di ciascun lancio deve essere fatta immediatamente dopo il lancio, dall’impronta più vicina alla pedana lasciata dalla caduta del peso alla parte interna del fermapiede, lungo una linea che va dall’impronta fatta dall’attrezzo al centro della pedana.
- Il peso deve essere lanciato dalla spalla con una sola mano. Nel momento in cui l’atleta prende posizione in pedana per iniziare un lancio il peso deve essere in stretta prossimità del collo o del mento e la mano non deve essere abbassata da questa posizione durante l’azione di lancio. Il peso non deve essere portato dietro la linea delle spalle.
- Il lancio è nullo se il concorrente, dopo che è entrato in pedana ed ha cominciato ad eseguire un lancio, tocca con qualsiasi parte del corpo il terreno al di fuori della pedana circolare o la parte superiore del fermapiede o si libera scorrettamente dell’attrezzo durante l’esecuzione dell’azione tecnica di lancio.
- Perché il lancio sia valido il peso deve cadere completamente entro i margini interni del settore di caduta.
- Il concorrente non deve lasciare la pedana fino a che l’attrezzo non ha toccato il terreno. Lasciando la pedana, il primo contatto con il terreno all’esterno della pedana deve avvenire completamente dietro la linea bianca tracciata all’esterno della pedana e che passa idealmente per il centro della pedana stessa.
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LA PARTENZA DAI BLOCCHI
La partenza da terra e l’uso dei blocchi di partenza sono obbligatori in tutte le gare di corsa veloce fino ai 400 m. compresi e non devono essere impiegati in nessuna gara di corsa.
La partenza dai blocchi di utilizza quindi nelle seguenti gare:
- 100 m. piani maschili e femminili;
- 100 m. ostacoli femminili;
- 110 m. ostacoli maschili;
- 200 m. piani maschili e femminili;
- 400 m. piani maschili e femminili;
- staffetta 4 x 100 m. maschili e femminili, primo frazionista;
- staffetta 4 x 400 m. maschili e femminili, primo frazionista.
La partenza avviene su quattro appoggi (mani e piedi) e facendo uso dei blocchi, che sono in pratica due piani inclinati (uno anteriore e uno posteriore) regolabili per quanto riguarda la distanza fra di loro e, nei tipi più moderni, anche per quanto riguarda la stessa inclinazione.
I blocchi hanno lo scopo di agevolare, contrastandola, la spinta dei piedi al momento del via e, se eseguita correttamente, la partenza dai blocchi è sicuramente più vantaggiosa di qualunque altro tipo di partenza. L’atleta parte raccolto per poter meglio accelerare e man mano che il corpo acquista velocità si riducono i tempi di spinta e aumentano quelli di volo. Il passo si apre progressivamente e dopo circa 20m. sarà raggiunto il giusto assetto di corsa.
La prima cosa da fare è quella di definire l’arto anteriore della partenza che va posizionato sul blocco anteriore e risulta essere il piede di spinta, mentre l’altro arto posizionato sul blocco posteriore è il piede di richiamo.
Un esercizio molto importante per la scelta di posizionamento degli arti è la partenza con piedi paralleli e sbilanciamento in avanti. Dopo uno sbilanciamento forzato verso l’avanti (la sensazione deve essere quella di partire un attimo prima di cadere), flettere un arto ed incominciare ad accelerare.
L’arto che viene flesso per primo è da considerare l’arto posteriore e quindi l’arto che rimane a terra a spingere risulta essere l’arto anteriore.
LA DISPOSIZIONE DEI BLOCCHI
I blocchi si dispongono in modo che quello anteriore abbia un’inclinazione minore rispetto a quello posteriore (primo livello di inclinazione quello anteriore e secondo livello quello posteriore). L’esatta sistemazione dei blocchi sul terreno è legata a due misure: distanza del primo blocco dalla linea di partenza e distanza dei due blocchi tra loro. Il primo blocco (anteriore) viene posto ad una distanza di circa 2 piedi dell’atleta dalla linea di partenza (50-60 cm.). Per quanto riguarda invece la distanza tra i due blocchi le soluzioni possono essere tre: distanza stretta, media e larga. E’ consigliabile quella media che prevede tra la parte iniziale del primo blocco e il secondo (posteriore) circa un piede dell’atleta di distanza (30 cm.).
Tra i blocchi trasversalmente ci sono circa 10 cm. di distanza.
La disposizione dei blocchi resta comunque soggettiva, adattabile e modificabile in base alle caratteristiche morfologiche e alle capacità atletiche del velocista.
TECNICA DI PARTENZA
Una volta disposti, regolati e fissati adeguatamente i blocchi, al comando del giudice di partenza “preparatevi dietro i blocchi”, il velocista si porta in posizione eretta dietro la struttura del proprio blocco di partenza nella corsia assegnatagli e attende i successivi tre ordini dello starter:
- “Ai vostri posti”
- “Pronti”
- “Sparo - via”
“Ai vostri posti”
L’atleta si porta sui blocchi entrando da dietro verso l’avanti e si sistema facendo aderire prima il piede che va sul blocco anteriore e poi quello che va sul blocco posteriore, con il ginocchio corrispondente appoggiato a terra all’incirca 10-15 cm. avanti rispetto alla punta del piede della gamba anteriore. Le punte di entrambi i piedi devono toccare il terreno. Sistema poi le mani dietro la linea di partenza, sul margine interno, in appoggio sui polpastrelli con il pollice e l’indice in posizione orizzontale e le altre dita all’esterno leggermente divaricate a formare una sorta di ponte ad arco o “castelletto” sostenitore. La distanza tra le mani è pari alla larghezza delle spalle, o leggermente superiore, e le braccia sono poste distese perpendicolarmente rispetto al terreno o leggermente inclinate all’indietro. La testa è in posizione naturale con lo sguardo rivolto verso il basso sulla linea di partenza.
“Pronti”
Quando gli atleti si sono sistemati sui blocchi e rimangono fermi lo starter dà il “pronti”. Allora i velocisti si sollevano effettuando quattro movimenti (spostamenti, aggiustamenti, sistemazioni):
1. Innalzamento delle anche ad un’altezza leggermente superiore a quella delle spalle, formando un angolo di circa 90° al ginocchio anteriore. L’angolo del ginocchio dell’arto posteriore è di circa 140° - 150° e, in qualsiasi caso, la gamba posteriore non deve risultare completamente distesa, poiché, in tal modo, la muscolatura della coscia non potrebbe intervenire nell’impulso
2. Leggero avanzamento delle spalle rispetto all’appoggio delle mani, con spostamento di una parte del peso del corpo verso l’avanti.
3. Caricamento dei piedi in modo che essi spingano contro i blocchi e vi aderiscano con maggior superficie possibile.
4. Mantenimento della posizione del capo sul prolungamento del busto con lo sguardo verso il basso che cade circa 50-100 cm. oltre la linea di partenza.
“Sparo - Via”
Il “via”, lo sparo, viene dato solo quando gli atleti sono nella posizione del “pronti” fermi immobili per circa 2”. Al “via” il velocista, togliendo l’appoggio delle mani, deve eseguire delle spinte efficaci sui blocchi, viene proiettato verso l’avanti per l’azione esplosiva del caricamento degli arti inferiori e immediatamente deve trovare la coordinazione tra arti inferiori e superiori. Nella fase di avvio ogni impulso sarà realizzato da una combinazione di movimenti dei due arti inferiori, tale da favorire l’ampiezza più che una troppo elevata frequenza. Perciò l’estensione dell’arto in appoggio sul blocco sarà completa e la flessione dell’arto libero ampia. Mantenendo l’ampiezza dei movimenti, si dovrà trovare la frequenza che permetta lo sviluppo della migliore accelerazione.
L’azione di uscita dai blocchi quindi non è costituita da un balzello, che causerebbe un rallentamento del movimento per una permanenza eccessiva in volo, ma il corpo va subito proiettato in avanti cercando di trovare prima possibile il miglior rapporto fra ampiezza e frequenza dei passi.
CENNI DI REGOLAMENTO TECNICO
- Al comando “ai vostri posti”, il concorrente deve assumere una posizione completamente all’interno della corsia che gli è stata assegnata e dietro la linea di partenza. Entrambe le mani ed un ginocchio devono essere a contatto con il terreno ed entrambi i piedi a contatto con i blocchi di partenza.
- Il concorrente non deve toccare la linea di partenza o il terreno al di là di essa con le mani o i piedi quando si trova in linea per la partenza.
- Solo dopo il colpo di pistola del giudice di partenza gli atleti possono staccare i piedi dai blocchi e sollevare le mani oltre la linea di partenza.
- La mancata esecuzione di uno dei comandi dopo un tempo ragionevole costituisce falsa partenza che il giudice di partenza comunicherà a voce all’atleta colpevole dell’infrazione.
- Ad ogni atleta che parte dai blocchi di partenza, dopo aver completamente assunto la posizione di partenza definitiva al comando “pronti”, iniziando la propria azione di avvio prima dello sparo o dopo un decimo di secondo da esso viene assegnata una falsa partenza. Con il nuovo regolamento OGNI atleta che effettua una partenza falsa dopo la prima viene direttamente eliminato anche se non era il fautore dalla prima partenza falsa.
Il giudice di partenza segnalerà la falsa partenza anticipata con un secondo sparo dopo quello del segnale di partenza.
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L’ACROSPORT
L’acrosport è un’attività ginnico-acrobatica finalizzata alla costruzione di sequenze collettive con elementi individuali al corpo libero. Esso deriva dalla ginnastica artistica, di cui sviluppa in particolare gli aspetti legati all’equilibrio e al controllo del corpo; riprende e arricchisce inoltre antiche figure che si ispirano alle arti circensi.
L’attività di acrosport interessa prevalentemente:
- l’EQUILIBRIO: capacità di mantenere o recuperare una posizione al suolo o direttamente sul corpo del compagno;
- la POSTURA: capacità di mantenere una posizione corretta - eretta, quadrupedica, supina, in equilibrio con quella dei compagni;
- la MOBILITA’ ARTICOLARE: capacità di compiere movimenti articolari di grande ampiezza.
Le figure collettive, chiamate anche piramidi, sono costituite da due o più persone e possono essere realizzate in forma statica o dinamica. Nelle figure in forma statica è previsto un contatto durevole fra tutti i componenti: la posizione finale, oggetto della valutazione in gara, deve essere tenuta per almeno 3 secondi. Le figure in forma dinamica, al contrario, vengono realizzate in parte o totalmente in movimento; in esse è prevista una fase aerea durante la quale il volteggiatore può perdere, anche se per breve tempo, il contatto con i compagni. Tra una figura collettiva e l’altra, con funzioni di collegamento o di coreografia, si possono inserire acrobazie o esecuzioni individuali al corpo libero.
La forza è indispensabile sia nella componente dinamica per la fase di lancio che in quella statica per le fasi di ripresa.
Gli elementi individuali, che ogni componente la coppia o il gruppo esegue singolarmente, sono suddivisi in:
- elementi di mobilità (per esempio: divaricate sagittali, divaricata frontale, ponte)
- elementi di equilibrio
- elementi acrobatici (tecnici propri della ginnastica artistica)
- elementi coreografici (di collegamento fra due figure: saltelli, salti, giri e onde)
- elementi combinati (per esempio: la rovesciata avanti è un elemento combinato perché è
composto da un elemento di equilibrio > verticale e, in successione, da un elemento di
mobilità > ponte e ritorno alla stazione eretta).
Nelle figure collettive si distinguono due diversi ruoli: il portatore o base, ossia il soggetto che sorregge, e il volteggiatore o top, ossia il soggetto che mantiene una determinata posizione di equilibrio o esegue dei volteggi.
Il portatore, per garantire sicurezza attiva e offrire maggior stabilità e solidità al volteggiatore deve:
- adottare una posizione preparatoria favorevole all’azione, cioè stabilizzare gli appoggi ed aumentare la superficie della base di appoggio (base solida);
- anticipare e compensare gli squilibri del volteggiatore;
- assicurare l’equilibrio aggiustando gli appoggi sotto il volteggiatore;
- posizionarsi correttamente > dorso piatto, bacino in retroversione, allineare i segmenti corporei;
- controllare visivamente il volteggiatore.
Il volteggiatore ha come base di appoggio, oltre al suolo, le spalle, le mani, i piedi del portatore e quindi deve mantenere l’equilibrio su una base relativamente instabile. Egli deve:
- comporre la figura con precisione e senza incertezze;
- posizionarsi in modo da non far male al portatore (per esempio non gravare sulla zona lombare);
- evitare le perdite di equilibrio;
- tenere gli arti inferiori tesi;
- allineare i segmenti corporei;
- mantenere la “tenuta” del corpo (più si è rilassati più si diventa pesanti);
- costruire la figura con ritmo regolare, stabilizzando gli appoggi uno dopo l’altro;
- crearsi dei punti di riferimento visivi.
Elemento centrale per la pratica dell’acrosport è il controllo della postura, essenziale sia al portatore che al volteggiatore. E’ da ricercare in particolare la retroversione del bacino, che garantisce la corretta trasmissione delle forze, dona stabilità e consente di sopportare i carichi senza danni per la colonna vertebrale.
Il bacino può muoversi, cioè basculare, avanti o indietro. Quando il bacino bascula in avanti abbiamo l’antiversione: la faccia superiore dell’osso sacro è inclinata in avanti, con conseguente aumento della curvatura lombare.
Quando invece il bacino bascula indietro abbiamo la retroversione: la faccia superiore dell’osso sacro si orienta indietro, le pressioni si ripartiscono su tutto il disco intervertebrale, che pertanto è poco schiacciato.
Per la realizzazione di tutte le figure collettive dell’acrosport sono fondamentali le prese, che rappresentano il punto di congiunzione fra il portatore e il volteggiatore e consentono di evitare cedimenti garantendo stabilità nelle figure o nelle piramidi.
Nell’esecuzione delle prese è fondamentale non incrociare mai le dita.
In generale, i criteri che permettono di misurare il livello di difficoltà delle figure sono due: gli appoggi (la figura è tanto più difficile quanto minore è il numero degli appoggi e più limitata è la loro superficie) e le posizioni combinate (a seconda del grado di scioltezza richiesto dall’esecuzione e dalla postura).
Secondo il Codice Internazionale dei Punteggi sono previste competizioni per il:
- duo femminile
- duo maschile
- duo misto
- trio femminile
- quartetto maschile
I criteri di valutazione di un esercizio composto da una sequenza di figure sono:
- Rispetto della sequenza.
- Grado di difficoltà delle figure.
- Tenuta, controllo e padronanza della tecnica di esecuzione nel comporre le figure.
- Continuità, originalità e resa estetica dell’esecuzione.
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LE CAPACITA’ MOTORIE
Definizioni e caratteristiche generali
Con il termine capacità motorie s’intende l’insieme delle caratteristiche fisiche o sportive che un individuo possiede e che permette l’apprendimento e l’esecuzione delle varie azioni motorie.
Le capacità motorie influenzano l’intensità e la qualità di risposta motoria all’ambiente e si connotano come componenti parziali delle abilità.
Le capacità sono proprie dell’individuo, in parte legate all’ereditarietà e al patrimonio genetico, e possono modificarsi con l’allenamento.
Le capacità motorie si trovano alla base della prestazione fisica e si dividono in:
- capacità condizionali, legate alla condizione fisica e quindi agli aspetti energetici del movimento (aspetto quantitativo del movimento);
- capacità coordinative, connesse alla capacità del sistema nervoso centrale di avviare e controllare il movimento (aspetto qualitativo del movimento).
Questa suddivisione è fissata convenzionalmente poichè, in realtà, le capacità motorie interagiscono costantemente. Tuttavia si è constatato che, mentre esercitazioni volte ad allenare le capacità coordinative migliorano anche le capacità condizionali, non sempre così efficacemente si verifica il contrario.
Classificazione delle capacità motorie
Nel corso degli ultimi quarant’anni numerosi autori hanno tentato di chiamarle e specificarle con terminologie differenziate e varie.
La classificazione che riteniamo più attuale e che qui è riportata è dello studioso tedesco Gundlach (1967).
La differenziazione primaria è determinata dalla suddivisione delle capacità motorie in:
- CONDIZIONALI
- COORDINATIVE
- STRUTTURALI ELASTICHE
Le capacità condizionali
- Determinano la durata, la quantità e l’intensità della risposta motoria ed incidono in modo determinante sulla prestazione motorio-sportiva.
- Sono direttamente influenzate dai processi metabolici che conducono alla produzione di energia: aerobico (sforzo ad intensità medio-bassa senza un limite di tempo definito), anaerobico lattacido (sforzo ad intensità medio-elevata di durata fino ad 1 minuto) ed anaerobico alattacido (sforzo ad intensità massima di durata fino a 20 secondi) indispensabile per muoverci.
- Dipendono dal grado di sviluppo e di efficienza dei grandi apparati del nostro corpo: cardiaco, circolatorio, respiratorio, muscolare).
- Gli effetti dell’allenamento delle capacità condizionali si traducono in un miglioramento funzionale dei tre processi energetici precedentemente elencati.
Le capacità condizionali sono:
- FORZA
Definizione: capacità del sistema neuromuscolare di produrre tensioni in opposizione a
resistenze esterne.
Tipologia: vi sono tre modalità di produzione di tensione muscolare.
- Forza concentrica (quando le contrazioni muscolari vincono la resistenza esterna e le fibre
muscolari lavorano in accorciamento).
- Forza eccentrica (quando le contrazioni muscolari cedono alla resistenza esterna e le fibre
muscolari lavorano in allungamento).
- Forza statica o isometrica (quando la resistenza esterna viene pareggiata e non si ha quindi
variazione di lunghezza nelle fibre e nel muscolo in toto).
Classificazione: - Forza massimale.
- Forza resistente.
- Forza esplosiva.
- Forza elastica.
- Forza veloce.
Modalità di miglioramento: - Metodiche a carico naturale.
- Metodiche a carico artificiale con resistenza fissa.
- Metodiche a carico artificiale con resistenza variabile o
adattabile.
- Metodo pliometrico.
- RESISTENZA (è l’argomento approfondito nel modulo successivo).
- VELOCITA’
Definizione generale: capacità di compiere azioni motorie nel minor tempo possibile.
Nello specifico:
RAPIDITA’: indica la capacità di muovere nel più breve tempo possibile una parte del corpo.
VELOCITA’: indica lo spostamento dell’intero corpo.
Tipologia e classificazione: - Velocità di esecuzione.
- Velocità di reazione.
- Velocità di traslocazione.
- Velocità ciclica.
- Velocità aciclica.
- Rapidità di base.
- Rapidità complessa.
- Velocità di accelerazione.
- Velocità massimale.
- Velocità resistente.
Modalità di miglioramento: si può migliorare la velocità con modalità di allenamento indirette e
dirette.
Modalità indirette.
- Esercitazioni di forza veloce.
- Stretching e mobilità articolare.
Modalità dirette.
- Esercitazioni su stimoli reattivi semplici.
- Esercitazioni su stimoli reattivi complessi.
- Esercitazioni di situazione.
- Ripetizioni del singolo gesto a velocità massimale con recupero completo.
- Ripetizioni massimali su distanze prefissate.
- Accelerazioni.
- Ripetizioni massimali di esecuzioni “lanciate”.
Le capacità coordinative
- Determinano la tipologia e la qualità della risposta motoria.
- Sono invece determinate dai processi che organizzano, controllano e regolano il movimento.
- Dipendono dal grado di maturazione del sistema nervoso centrale e periferico.
La coordinazione può essere definita la capacità di organizzare, regolare e controllare il movimento del corpo nello spazio e nel tempo per raggiungere un obiettivo.
La coordinazione ha diverse sfaccettature che si possono a loro volta suddividere in capacità coordinative:
- GENERALI
- SPECIALI
Le capacità coordinative generali sono connesse tra loro in un rapporto circolare e sono:
- CAPACITA’ DI DIREZIONE E CONTROLLO DEL MOVIMENTO
- CAPACITA’ DI ADATTAMENTO MOTORIO
- CAPACITA’ DI APPRENDIMENTO MOTORIO
Le capacità coordinative speciali, in stretta relazione con quelle generali, sono sette:
- CAPACITA’ DI ACCOPPIAMENTO E COMBINAZIONE DEI MOVIMENTI
Definizione: capacità che consente di integrare efficacemente in un’unica struttura motoria
movimenti parziali e segmentari.
Tipologia (esempio): azione di rincorsa, battuta, stacco e schiacciata nella pallavolo.
Classificazione: - Combinazione globale.
- Combinazione associata.
- Combinazione dissociata.
- Combinazione pecettivo-motoria.
Modalità di miglioramento: - Variazioni esecutive di attività usuali.
- Esecuzioni di attività, gesti, esercizi e giochi inusuali.
- Variare le condizioni spaziali (spazio a disposizione per
l’esercizio, dimensioni del campo da gioco o di esercitazione,
distanza del campo da gioco).
- Variare le condizioni temporali (velocizzare l’attività abituale,
rallentare i movimenti, ridurre il tempo a disposizione del soggetto
per decidere quale soluzione motoria adottare).
- CAPACITA’ DI DIFFERENZIAZIONE CINESTETICA
Definizione: è la presa di coscienza del tono muscolare e la relativa capacità di dosarlo al fine di
coordinare il giusto grado di tensione negli interventi segmentari o parziali.
Tipologia (esempio): per controllare uno skateboard occorre saper regolare la pressione dei
piedi sulla tavola per realizzare le evoluzioni desiderate.
Classificazione: - Percezione cinestetica.
- Controllo della tensione muscolare parziale.
- Coordinamento di tensione/rilasciamento degli atti parziali in un atto globale.
Modalità di miglioramento: - Esperienze di descrizione della posizione del corpo ad occhi
chiusi (prese di coscienza di posizioni statiche - memorizzazione
di posizioni statiche - ritorno in posizione dopo situazioni di
disturbo esterne).
- Esecuzione di attività, ad occhi chiusi, segmentarie e di precisione
(ad esempio portare l’indice della mano destra a toccare la punta
del naso).
- Esperienze motorie segmentarie basate sul contrasto tra
CONTRAZIONE e DECONTRAZIONE muscolare.
- Esperienze motorie globali basate sul contrasto tra STATICITA’
e DINAMICITA’ (tempi di reazione discriminante su compiti
reattivi opposti, situazioni di equilibrio statico in contrasto a
equilibrio dinamico, spinte alternate a trazioni).
- Attività, esercizi e giochi di mira e precisione.
- CAPACITA’ DI EQUILIBRIO
Definizione: è la capacità che ci permette, attraverso aggiustamenti riflessi, automatizzati o
volontari, di mantenere una posizione statica o di eseguire un movimento senza cadere
anticipando o reagendo prontamente ai possibili fattori di squilibrio.
Tipologia caratteristica: un corpo è in equilibrio quando il centro di gravità cade all’interno
della base di appoggio.
Classificazione: - Equilibrio statico.
- Equilibrio dinamico.
- Equilibrio del corpo in volo.
Modalità di miglioramento: - Riduzione della base di appoggio attuabile in due modi:
a) delle parti del corpo che appoggiano;
b) della superficie su cui il corpo appoggia.
- Instabilità della base di appoggio.
- Elevazione della base di appoggio.
- Variazione volontaria nell’allineamento dei segmenti corporei.
- Preclusione dell’uso della vista.
- Combinazione di tutti questi fattori.
- CAPACITA’ DI ORIENTAMENTO SPAZIO-TEMPORALE
Definizione: è la capacità che ci permette di organizzare i movimenti nello spazio e nel tempo.
Tipologia (esempio): nel pattinaggio è necessario saper riprendere la giusta direzione dopo aver
eseguito più rotazioni su se stessi.
Classificazione: - Spazio topologico.
- Spazio prossimo o proiettivo.
- Spazio euclideo.
- Tempo contingente.
- Tempo soggettivo.
- Tempo oggettivo.
- Orientamento spazio-temporale.
Modalità di miglioramento: - Attività per la presa di coscienza ed il consolidamento dei concetti
spazio-temporali semplici.
- Attività per la presa di coscienza ed il consolidamento dei concetti
spazio-temporali complessi:
* distanza
* durata
* velocità
* traiettoria
- CAPACITA’ DI RITMO
Definizione: è la capacità che ci consente di organizzare le sequenze e le successioni di un
determinato movimento.
Tipologia (esempio): adattarsi a una musica durante una danza sul ghiaccio o riprodurre un
ritmo interiorizzato nella corsa ad ostacoli.
Classificazione: - Ritmo naturale.
- Ritmo personale o soggettivo.
- Ritmo oggettivo.
- Ritmo regolare.
- Ritmo irregolare.
Modalità di miglioramento: - Presa di coscienza e riproduzione dei ritmi del proprio corpo.
- Scoperta, ascolto e riproduzione di cadenze esterne (orologio,
metronomo, tamburello).
- Associazione del movimento a cadenze differenti per velocità,
durata e periodicità.
- Scoperta e riproduzione della struttura ritmica dei gesti e delle
forme di motricità più conosciute (traslocazioni, passi,
successioni).
- Apprendimento o consolidamento di movimenti attraverso il
ritmo.
- Libera espressività corporea di un brano musicale.
- CAPACITA’ DI REAZIONE
Definizione: è la capacità che ci consente, dato uno stimolo (acustico, visivo, tattile), di reagire
motoriamente ad esso il più velocemente possibile.
Tipologia (esempio): reazione di uno velocista in partenza allo sparo dello starter.
Classificazione: - Tempo di reazione semplice.
- Tempo di reazione complesso o discriminante di scelta.
Modalità di miglioramento: può essere indiretta o diretta.
Indiretta.
- Miglioramento del grado di automatizzazione del movimento.
Diretta.
- Allenamento sui tempi di reazione semplici basato su stimoli visivi, uditivi e tattili.
- Allenamento sui tempi di reazione discriminanti con numero di alternative stimolo-risposta
progressivamente crescente.
- Allenamento sui tempi di reazione di scelta con situazioni di imprevedibilità progressivamente
crescenti.
- Allenamento con tempo di intervallo tra gli stimoli progressivamente decrescenti.
- Allenamento di situazione.
- CAPACITA’ DI TRASFORMAZIONE DEL MOVIMENTO
Definizione: è la capacità che ci permette di modificare un’azione motoria in atto in funzione
dell’evoluzione delle situazioni in modo che ne risulti un’azione più appropriata ed efficace.
Tipologia (esempio): nel calcio eseguire il gesto tecnico quando il pallone viene deviato o il
fondo diventa improvvisamente sdrucciolevole.
Classificazione: - Trasformazione parziale.
- Trasformazione globale.
Modalità di miglioramento: - Andature con variazioni di orientamento e di direzione.
- Andature ed esercizi con variazioni di ritmo, durata e velocità.
- Esercizi ed andature con variazioni nella combinazione dei
movimenti parziali.
- Esercitazioni e traslocazioni su terreni variati (salite, discese,
terreno accidentato, con ostacoli o piccoli fossi da superare).
- Esercizi e combinazioni di acrobatica.
- Trasformazioni e passaggi senza interruzioni da uno schema
motorio all’altro.
- Giochi motori e sportivi di situazione.
Le capacità strutturali elastiche
- Hanno componenti sia di tipo coordinativo che condizionale.
- Si basano su fattori che non sono in stretta correlazione con i meccanismi di produzione energetica del nostro organismo e tanto meno con l’evoluzione e la funzionalità nervosa.
- Dipendono prevalentemente da una componente congenita che influenza la struttura del tessuto connettivo della muscolatura e delle articolazioni, da fattori ormonali che si modificano nel corso dell’evoluzione dell’uomo e dalle nostre abitudini motorie che sollecitano determinate ampiezze articolari o allungamenti muscolari.
Le capacità strutturali elastiche sono:
- MOBILITA’ ARTICOLARE
Definizione: è la capacità di eseguire i movimenti alla massima ampiezza.
Tipologia (esempio): slancio di una gamba in avanti.
Classificazione: - Flessibilità attiva.
- Flessibilità passiva.
- ELASTICITA’ MUSCOLARE
Definizione: è la capacità del muscolo scheletrico di lasciarsi stirare recuperando
successivamente la lunghezza fisiologica usuale senza subire traumi.
Tipologia (esempio): assumere la posizione dell’ostacolista sdraiati in posizione supina.
Classificazione: - Elasticità in forma statica.
- Elasticità in forma dinamica.
Modalità di miglioramento (sia per la mobilità articolare che per l’elasticità muscolare):
Attive.
- Tecnica balistica (allungamento dinamico prodotto da movimenti di molleggio).
- Tecnica stretching PNF
- Tecnica stretching statico
Passiva.
- Utilizzo di una forza esterna senza l’impiego attivo da parte del soggetto che subisce lo spostamento dei suoi segmenti.
Mista.
- Utilizzo nella fase iniziale (attiva) della forza del soggetto e, nella fase finale (passiva), dell’inerzia prodotta dal movimento che va a forzare il limite articolare; sono tutti quei movimenti “lanciati”, chiamati volgarmente “slanci”, che possiamo attivare con gli arti superiori ed inferiori.
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IL CALCIO
Il gioco del calcio si basa sull’incontro tra due squadre, rappresentate sul terreno di gioco da11 giocatori, che tendono a superarsi attraverso la realizzazione, mediante un pallone, di reti (goal) nella porta avversaria.
Il calcio è:
- sport di situazione, influenzato quindi da molte variabili (avversari, pallone, terreno di gioco, condizioni atmosferiche, ecc….);
- gioco di squadra;
- gioco di collaborazione e di opposizione, caratterizzato da due tipologie di elementi.
1) Esterni - Standard:
- Regolamento.
- Spazio.
- Tempi di gioco.
2) Interni - Variabili (relativi ai protagonisti):
- Fondamentali tecnici individuali e collettivi dei giocatori.
- Strategia.
- Tattica delle due squadre.
Da regolamento la palla può essere colpita con qualunque parte del corpo ad esclusione delle mani e degli arti superiori.
Le parti del corpo con cui la palla viene colpita più frequentemente sono la testa, il petto, la coscia e il piede.
In modo specifico il piede può impattare la palla con diverse superfici anatomiche:
- INTERNO PIEDE (PIATTO): parte compresa fra il malleolo interno, il calcagno e la base dell’alluce.
- COLLO PIEDE: parte compresa fra l’articolazione tibio-tarsica e quella metatarsica
- INTERNO COLLO PIEDE: parte compresa tra il malleolo interno e la base dell’alluce.
- ESTERNO COLLO PIEDE: parte compresa tra il malleolo esterno e la base del 5° dito.
- PIANTA DEL PIEDE (sotto la suola della scarpa).
- PUNTA (punta delle dita del piede).
- TACCO (tallone).
I fondamentali tecnici individuali
La tecnica calcistica è costituita dall’insieme di abilità inerenti i movimenti che il giocatore è chiamato a compiere in gara allorché si trova in contatto con il pallone.
I fondamentali tecnici individuali del gioco del calcio sono il complesso di tutti i movimenti che comportano il contatto corpo-palla a prescindere da qualsiasi fase dello sviluppo del gioco.
Le abilità tecniche del calcio rappresentano tutte le forme di comunicazione motoria specifica previste dal regolamento del gioco. Esse sono i fondamenti su cui si impianta l’azione di gioco e la qualità con cui esse si esprimono influenza le probabilità di successo di determinate intenzioni tattiche.
La tecnica nel calcio deve essere considerata un elemento di trasmissione motoria di eventuali decisioni intraprese dal giocatore, quindi come mezzo e non come obiettivo primario, ma è anche vero che il controllo (gestione) automatizzato dell’elemento tecnico permette al giocatore di rivolgere maggior attenzione verso l’ambiente esterno, cioè verso gli scopi del gioco.
I fondamentali tecnici individuali del gioco del calcio sono otto:
- PALLEGGIO e CONTROLLO palla.
- GUIDA e CONDUZIONE palla.
- RICEZIONE palla e STOP.
- CALCIARE la palla (PASSAGGIO e TIRO).
- COLPO DI TESTA.
- FINTA e DRIBBLING.
- RIMESSA LATERALE.
- TECNICA DEL PORTIERE.
Analisi dei cinque fondamentali eseguiti praticamente in palestra
1) PALLEGGIO e CONTROLLO palla
Il palleggio consiste nel tenere in aria il pallone, colpendolo ripetutamente con varie parti del corpo: piede, coscia, testa, tacco. Il palleggio è di particolare importanza per acquisire o migliorare la sensibilità al pallone e una ripetizione continua e costante del gesto consente di progredire anche negli altri fondamentali tecnici.
Palleggiare è ricordare a se stessi la padronanza della tecnica e, contemporaneamente, è uno dei sistemi per continuare a testarne l’efficacia.
Il palleggio di piede risulta quindi fondamentale per apprendere o affinare il controllo palla e può essere effettuato di interno, di esterno collo, di collo e di tacco.
La tipologia di palleggio basilare è quella di collo piede.
Elementi essenziali del palleggio di collo piede:
- Mantenere il piede in estensione.
- Articolazione della caviglia rigida e bloccata.
- Attendere la discesa del pallone, evitando di sollevare l’arto inferiore calciante e di andare incontro al pallone.
- L’impatto piede-palla avviene ad una altezza inferiore al ginocchio dell’arto inferiore portante (che resta a terra).
- Colpire la palla con un movimento di estensione della gamba sulla coscia.
- Controllare l’intensità dell’impatto piede-palla, curando di colpire il pallone in modo tale da inviarlo in verticale ad un’altezza pari a quella dei propri occhi.
- Restare sempre in movimento saltellando sugli avampiedi durante tutta l’esecuzione del palleggio.
2) GUIDA e CONDUZIONE palla
Rappresenta l’elemento tecnico che permette al giocatore in possesso di palla di spostarsi in qualsiasi zona e direzione del campo mantenendo il controllo della palla. Il giocatore utilizza questa condotta tecnica per guadagnare spazio rispetto alla porta avversaria (avanzare) o per portarsi in situazione più favorevole per eseguire un passaggio o un tiro in porta (orientamento del gioco).
Guidare la palla consiste nell’effettuare brevi passaggi a se stesso lungo la propria direttrice di corsa. E’ molto importante per l’apprendimento di questo fondamentale tecnico, come del resto avviene per tutti gli altri, utilizzare sia il piede dominante che il non dominante (sia il destro che il sinistro) perché il saper condurre bene la palla è la base del primo movimento del dribbling vero e proprio.
Rispetto alla traiettoria della palla la guida può essere rettilinea o curvilinea.
La guida-conduzione palla può essere effettuata con varie superfici anatomiche del piede:
- esterno collo (traiettoria rettilinea e curvilinea);
- interno collo (traiettoria rettilinea e curvilinea);
- collo pieno (traiettoria rettilinea);
- pianta (traiettoria prevalentemente curvilinea per dominio e difesa della palla).
La tecnica più usata durante il gioco è quella di guidare la palla con l’esterno collo piede perché viene offerta una maggiore superficie di impatto al pallone con conseguente controllo più facile e maggior difesa dall’attacco dell’avversario, in quanto permette di collocare il corpo tra la palla e l’avversario.
La tecnica di guida con l’interno collo piede permette di proteggere la palla e viene solitamente realizzata in un percorso a slalom con velocità di traslocazione ridotta.
La guida con il pieno collo piede viene realizzata in un percorso rettilineo, è difficile e richiede molto spazio libero sia da avversari sia da compagni ma permette di essere molto veloci nella traslocazione.
Elementi essenziali della guida e conduzione palla:
- Mantenere l’arto inferiore e l’articolazione della caviglia che si rapportano con la palla non rigidi, estremamente decontratti e rilassati.
- L’articolazione del ginocchio del piede che guida deve stare sopra la palla.
- Effettuare un tocco di palla ad ogni passo.
- L’intensità del tocco di palla varia in relazione alla velocità di corsa.
- Cercare di tenere la testa alta, sentire la palla al contatto con il piede e controllarla con la vista periferica.
- L’arto portante deve garantire un buon equilibrio monopodalico (su un solo piede).
- Porre il corpo tra palla e avversario (difesa della palla).
- Busto leggermente inclinato in avanti.
3) RICEZIONE palla e STOP
Rappresenta l’abilità di valutare le traiettorie per fermare ed orientare il pallone nella direzione opportuna, scegliendo in anticipo la superficie anatomica più conveniente. Questo fondamentale tecnico consiste nel fermare il pallone in arrivo, con una determinata traiettoria e velocità, il più vicino possibile al proprio corpo, sia per sottrarla all’avversario, sia per facilitare il gesto tecnico successivo: passaggio, tiro, dribbling, ecc..
Se dopo l’azione di ricezione la palla e il giocatore rimangono fermi si ha lo stop sul posto; se invece all’azione di controllo contemporaneamente segue un movimento tecnico di guida, di calcio o di dribbling si ha lo stop a seguire.
L’esecuzione del movimento è in relazione alla traiettoria di provenienza della palla: parabolica o tesa, media altezza, rasoterra. Si hanno perciò tre modalità di ricezione palla-stop:
- Ricezione palla rasoterra (traiettorie radenti).
- Stop al volo (traiettorie aeree tese o paraboliche).
- Stop di controbalzo (traiettorie rimbalzanti o aeree).
In pratica la palla può essere stoppata con tutte le parti del corpo che sono consentite dal regolamento.
Quindi abbiamo, per palloni provenienti con traiettorie a parabola bassa:
- Stop di piede, che si suddivide in stop di interno, di esterno, di collo e di pianta.
Per palloni provenienti con traiettorie alte e medie:
- Stop di coscia.
- Stop di petto.
- Stop di testa.
Le qualità motorie che stanno alla base dello stop consistono nella sensibilità della superficie di contatto, nella scelta di tempo del contatto con la palla (che comporta una presa di coscienza della valutazione corretta delle traiettorie della palla stessa) e nella capacità di incrociare con precisione lo spostamento del corpo con la parabola della palla.
Elementi essenziali della ricezione palla e stop:
- Restare sempre in movimento saltellando sugli avampiedi durante la fase di preparazione all’impatto con la palla in modo da trovare il posizionamento più adatto.
- Concentrare sguardo ed attenzione unicamente sulla palla.
- Trovarsi sempre in una posizione d’equilibrio corporeo
- Arti inferiori decontratti con l’esecuzione di un pre-salto dell’arto portante che rilassa quello esecutore.
- Articolazioni e muscolatura rilassate al massimo al momento dello stop.
- Movimento iniziale opposto e contrario alla direzione della palla eseguito con molta sensibilità ed elasticità.
- Nel momento della ricezione palla ammortizzare l’impatto tramite un arretramento della superficie interessata.
4) CALCIARE la palla (PASSAGGIO e TIRO)
Calciare significa imprimere all’attrezzo palla una traiettoria con un relativo gradiente di forza utilizzando una superficie del piede. Si possono distinguere infatti, in base alla superficie di contatto, diversi modi di calciare: interno piede (piatto), interno collo, esterno collo, collo pieno e superfici meno utilizzate come il tacco e la punta.
In rapporto al pallone occorre considerare il punto di impatto suddividendo il pallone in due parti, una inferiore e una superiore:
- se il pallone viene colpito nella parte inferiore il calcio ha una traiettoria alta unitamente ad un effetto in avanti, cioè con una traiettoria frenante;
- se il pallone viene colpito nella parte superiore, al contrario, il calcio assume una traiettoria discendente e si produce un effetto in avanti. Oppure, se il calcio è rasoterra, il pallone tende a rotolare con effetto avanzante. Evidentemente, se il pallone viene colpito nel mezzo, assume una traiettoria radente e senza avere rotazioni rilevanti.
La palla può essere calciata in movimento o da ferma.
Rispetto alla palla in movimento si può calciare rasoterra, di controbalzo o al volo.
Rispetto alla palla ferma si può calciare rasoterra o con traiettoria aerea.
I due gesti tecnici del calciare sono il passaggio e il tiro.
Il passaggio o trasmissione della palla è il gesto specifico che rappresenta il mezzo di comunicazione fra due compagni di squadra. Affinché il passaggio possa essere eseguito con successo è indispensabile che il giocatore a cui è indirizzata la palla ricerchi, mediante spostamenti intenzionali, una posizione favorevole per la ricezione; il giocatore in possesso di palla a sua volta dovrà essere abile e tempestivo nel cogliere il momento più vantaggioso per effettuare la trasmissione della palla al compagno eludendo l’intervento dell’avversario. Con i piedi la superficie d’impatto migliore per eseguire un passaggio è l’interno piede (piatto).
Il tiro in porta rappresenta l’azione conclusiva delle varie strategie di gioco. Il tiro in porta può avvenire successivamente ad un’azione individuale di conduzione o dribbling, mediante passaggio di un compagno, dopo un’azione di controllo/ricezione, su azione di intercettamento. E’ possibile tirare in porta con qualsiasi parte del corpo prevista dal regolamento di gioco ma è fondamentale utilizzare l’interno piede (piatto) per i tiri di precisione, l’interno collo piede per i tiri sia con palla ferma che in movimento per imprimerle una traiettoria alta o a parabola e il collo piede pieno o la testa per colpire i palloni al volo o di rimbalzo provenienti da traiettoria aerea.
Elementi essenziali del calcio d’interno piede (piatto):
- Rincorsa rettilinea con passi brevi e radenti, l’ultimo passo è sempre radente ma più lungo (come una specie di piccolo balzo).
- Il piede portante deve essere posto lateralmente alla palla con la punta rivolta verso la direzione voluta del tiro.
- La gamba di appoggio è leggermente piegata prima del tiro e si distende immediatamente dopo.
- La gamba calciante compie un’ampia oscillazione prima e dopo il tiro.
- Il piede che calcia ha la punta rivolta verso l’esterno e leggermente alzata e, con la più ampia base possibile dell’interno piede, deve colpire la palla nel punto centrale.
- Arti superiori semiflessi, busto eretto e sguardo rivolto alla direzione del tiro.
- L’arto inferiore calciante nel momento dell’impatto del piede con la palla è semiflesso e le sue articolazioni (anca, ginocchio, caviglia) vengono irrigidite.
- Un piccolo saltello sulla gamba portante permetterà di anticipare l’appoggio.
Elementi essenziali del calcio d’interno collo piede:
- Rincorsa obliqua rispetto al pallone con passi brevi e l’ultimo passo più lungo.
- Il piede portante è in linea con la palla, o leggermente arretrato, con la punta rivolta in avanti verso la direzione del tiro.
- La gamba dell’arto portante è leggermente piegata.
- L’arto calciante deve effettuare un’oscillazione molto ampia, con una buona apertura portando il tallone vicino al gluteo.
- L’articolazione della caviglia del piede calciante va mantenuta rigida nel momento dell’impatto con la palla, con la punta del piede premente verso il basso.
- Il punto di impatto piede-palla deve avvenire nella metà inferiore del pallone.
- Dopo l’impatto con la palla l’arto inferiore prosegue il suo movimento nella direzione del calcio.
- Nel momento dell’impatto piede-palla il busto viene sbilanciato all’indietro.
- Gli arti superiori effettuano una oscillazione in senso contrario alla direzione del calcio.
5) COLPO DI TESTA
Rappresenta il fondamentale tecnico che indica l’abilità di utilizzare la testa nelle situazioni di gioco offensive o difensive. Si caratterizza nell’utilizzo di una specifica regione corporea che presenta sostanzialmente solo possibilità d’urto in rapporto al contatto con la palla. L’impatto testa-palla può essere utilizzato nel passaggio ad un compagno, nel tiro, nell’intercettamento, nel rinvio difensivo, molto difficilmente nello stop ed esclusivamente nel gioco aereo.
Il colpo di testa può essere sostanzialmente di tre tipologie:
- da fermo (con i piedi al suolo);
- in elevazione:
- con stacco da terra a due piedi;
- dopo una rincorsa più o meno lunga con stacco ad un solo piede;
3) in tuffo.
L’impatto con la palla avviene principalmente mediante la superficie frontale della testa, meno frequentemente con la superficie parietale.
A seconda delle esigenze di gioco, può avvenire imprimendo una traiettoria più diretta (parabola, tesa, schiacciata al suolo) o solo deviata.
Elementi essenziali del colpo di testa:
- Punto di impatto con la palla al centro della fronte.
- Il capo va mantenuto in posizione naturale, con contrazione dei muscoli del collo per favorire il movimento da dietro in avanti.
- Il corpo dalla posizione preparatoria di inarcamento all’indietro passa a quella di chiusura in avanti dopo aver colpito la palla.
- Gli arti inferiori, dalla posizione preparatoria di caricamento in semiflessione, nel momento dell’impatto fronte-palla si distendono energicamente proiettando il corpo contro la palla.
- Gli arti superiori sono flessi in fuori per dare equilibrio e protezione. Durante l’esecuzione del gesto tecnico effettuano un movimento verso avanti-alto per favorire l’elevazione, l’equilibrio e il caricamento.
- Terminare il movimento con una rapida flessione della testa.
- Mantenere sempre gli occhi aperti, anche nel momento del contatto con la palla.
- Andare incontro alla palla evitando di aspettarla.
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IL SALTO IN ALTO
Cenni storici
Nel corso degli anni si è passati dal salto frontale, alla forbice semplice e doppia, all’Horine, al ventrale ed al Fosbury, tecnica utilizzata per la prima volta dall’atleta statunitense Dick Fosbury alle Olimpiadi di Città del Messico del 1968 con la quale vinse la medaglia d’oro nella specialità.
Questa tecnica di salto “dorsale” sostituì nel giro di poco tempo lo stile ventrale grazie ad indiscutibili vantaggi di ordine biomeccanico e tecnico.
Rispetto al ventrale che richiedeva maggiori capacità di forza esplosiva, oltre alla conoscenza di movimenti specifici più complessi, il Fosbury risulta più naturale e di più facile apprendimento.
Fino agli anni ’60 l’atterraggio dopo il salto avveniva su una zona ammucchiata di sabbia. Per questo motivo il regolamento prevedeva l’uso di uno stile che garantisse l’arrivo con i piedi. L’introduzione dei materassoni, nella zona di caduta, fu una vera rivoluzione per la specialità, Fu permesso infatti qualsiasi tipo di salto ad un piede.
Analisi tecnica del salto in alto (stile Fosbury)
Il salto in alto si divide in quattro fasi.
- Rincorsa, con la parte finale in curva.
- Stacco.
- Valicamento e svincolo sopra l’asticella.
- Atterraggio sui materassoni.
LA RINCORSA
Obiettivo della rincorsa è quello di consentire la realizzazione di uno stacco efficace.
Il Fosbury - flop, diversamente dagli altri stili di salto, adotta una rincorsa di tipo curvilineo che, a parità di altre condizioni, permette di sviluppare una velocità di entrata superiore.
Bisogna cercare la velocità adeguata attraverso una disposizione dei passi sul terreno che favorisca l’espressione ottimale dei parametri della corsa (ampiezza e frequenza) e che consenta di impostare correttamente lo stacco. Nel predisporre la rincorsa si deve tener presente che, più il raggio di curvatura è stretto, più i passi diventano frequenti e corti, più è largo e più i passi diventano ampi e meno frequenti.
La rincorsa è costituita da una prima parte rettilinea, generalmente perpendicolare al prolungamento dell’asticella, di 2 o 4 passi, e da una seconda parte in curva di 4 passi. Con i ragazzi generalmente vengono utilizzate rincorse che prevedono da 6 ad 8 passi.
Con atleti più evoluti si effettua una rincorsa di 15-20 metri (8-10 passi).
Grazie ad una corretta distribuzione della velocità si riesce ad incrementarla progressivamente fino allo stacco. Tale condizione si realizza attraverso una corsa caratterizzata da spinte molto accentuate nella prima parte e dall’inclinazione del corpo verso l’interno nella seconda parte. Per poter realizzare uno stacco ottimale è indispensabile che nella rincorsa si sviluppi un progressivo aumento della frequenza dei passi fino allo stacco.
Per ottenere un’adeguata velocità di entrata è indispensabile realizzare una corsa in curva che rispetti i seguenti parametri:
- correre sugli avampiedi ad esclusione degli ultimi due appoggi (penultimo e stacco), in cui il piede prende contatto di tutta pianta;
- mantenere la spalla interna (rispetto al raggio di curvatura della rincorsa) più bassa rispetto a quella esterna;
- modificare gradualmente l’atteggiamento delle spalle nei confronti dell’asticella attraverso il raddrizzamento del corpo dal terzultimo all’ultimo appoggio.
In particolare il penultimo passo è un po’ più lungo degli altri, mentre l’ultimo è più breve.

LO STACCO
Obiettivo dello stacco è quello di realizzare la massima elevazione del centro di gravità.
Per realizzare uno stacco efficace occorre aver eseguito una forte spinta in avanti sul penultimo appoggio.
Per effettuare un’azione corretta di stacco, l’appoggio del piede deve avvenire lungo la linea della rincorsa sull’asse dell’articolazione della caviglia.
Una volta stabilito con quale arto è preferibile staccare (piede di stacco o piede forte) bisogna porre attenzione alle seguenti posizioni dell’arto di stacco:
- piede davanti al baricentro;
- arto di stacco disteso (estensione della caviglia, del ginocchio e dell’anca);
- punto di stacco 30-60 cm. dopo il primo ritto (palo metallico di sostegno dell’asticella);
- appoggio del piede di tutta pianta.

In tutta l’azione di stacco giocano un ruolo importante gli arti liberi: il ginocchio della gamba non di stacco deve salire flesso fino all’altezza dell’anca, mentre gli arti superiori oscillano in modo alternato (continuando il movimento della corsa) o sincrono (slanciandosi insieme velocemente da dietro verso avanti-alto) a seconda della tecnica di salto utilizzata. Le braccia assumono molta importanza nella coordinazione globale dello stacco e quindi nella riuscita del salto finale. Per iniziare è opportuno utilizzare la tecnica più naturale e cioè quella con le braccia alternate.

IL VALICAMENTO e lo svincolo
Obiettivo principale del valicamento è quello di realizzare un avvolgimento dell’asticella passando al di sopra di essa.
Durante la fase di elevazione l’atleta prepara la rotazione sull’asse trasversale delle anche attraverso le azioni realizzate dalle braccia e dalla testa. Sia che si adotti il movimento alternato o quello sincrono delle braccia è sempre il braccio del lato della gamba di stacco che, ben alzato e flesso, provoca un innalzamento della spalla interna alla rincorsa, determinando la prima rotazione.
L’azione che consente all’atleta di disporsi con il dorso all’asticella è realizzata prevalentemente dall’azione di flessione e adduzione dell’arto libero inferiore.
Al momento dell’impostazione dello stacco l’atleta ha ancora una leggera inclinazione verso il centro della curva. Durante l’azione di stacco si realizza il raddrizzamento ed il successivo ribaltamento; quest’ultimo diventa automaticamente l’azione tecnica di valicamento tipica del Fosbury - flop (atteggiamento ad arco).
Superata l’asticella è necessario “richiamare” gli arti inferiori sul bacino (svincolo), flettendo le ginocchia al petto, per evitare che i piedi tocchino l’asta.
L’ATTERRAGGIO
Nella fase di caduta i segmenti corporei dovranno disporsi per effettuare un atterraggio sicuro e preciso. Gli arti inferiori, durante la fase di svincolo, hanno accumulato una buona velocità che fa ruotare tutto il corpo attorno alle anche in modo da favorire un atterraggio sulla parte alta della schiena e delle spalle (tratto dorsale della colonna vertebrale).
Le braccia, nel momento dell’atterraggio, si porteranno per fuori aumentando così la superficie di ammortizzazione della caduta.
Per motivi di sicurezza è conveniente arrivare sui materassoni con le gambe leggermente divaricate in modo che le ginocchia passino lateralmente al capo evitando di colpire il viso (naso e denti in particolare).
Cenni di regolamento tecnico
- Prima dell’inizio della gara i giudici devono annunciare ai concorrenti l’altezza iniziale e le diverse altezze alle quali sarà posta l’asticella alla fine di ogni turno, fino a quando non rimanga in gara un solo concorrente che abbia vinto la gara o vi sia parità per il primo posto.
A meno che non sia rimasto in gara un solo concorrente, l’asticella non dovrebbe mai essere alzata di meno di 2 cm. dopo ogni turno (con incrementi solitamente dell'ordine di 3 o 5 centimetri, ma possono essere di 1 centimetro per i tentativi record) e l’incremento nell’alzare l’asticella non deve mai essere aumentato.
- PARITA’: il miglior piazzamento verrà assegnato al concorrente con il minor numero di salti all’altezza in cui si è verificata la parità.
* Se la parità permane verrà assegnato il miglior piazzamento al concorrente che ha il minor numero di errori durante l’intera gara compresa l’ultima altezza superata.
* Se la parità permane ancora, i concorrenti in parità dovranno effettuare un altro salto alla più bassa altezza alla quale uno qualsiasi degli atleti in parità ha fallito e, se non si perviene ad una decisione, l’asticella sarà alzata o abbassata di 2 cm. Gli atleti effettueranno un salto a ciascuna altezza fino a che la parità sia decisa.
- Ogni atleta può cominciare a saltare a qualunque altezza precedentemente annunciata dal giudice, e può saltare a sua discrezione a qualunque altezza successiva. Dal segnale del giudice che è “tutto pronto” il saltatore ha a sua disposizione 1 minuto per eseguire la sua prova.
- Dopo tre salti consecutivi nulli, indipendentemente dall’altezza in cui ciascun fallo è avvenuto, l'atleta è eliminato dalla gara. Anche dopo che tutti gli altri concorrenti hanno fallito i tre salti consecutivi, un atleta è autorizzato a continuare a saltare fino a che abbia egli stesso perduto il diritto a gareggiare ancora. L'atleta che salta più in alto è dichiarato vincitore.
- Un concorrente può così rinunciare al suo secondo o terzo tentativo ad una certa altezza (dopo aver fallito una prima o una seconda volta) e tentare invece una successiva altezza. Se un concorrente rinuncia ad una prova ad una certa altezza non può fare nessun susseguente tentativo a quell’altezza, tranne che nel caso di parità per il primo posto.
- Il concorrente deve staccare con un solo piede.
- Un concorrente commette fallo se:
* dopo il salto l’asticella non rimane sui supporti a causa dell’azione dell’atleta durante il salto;
* tocca il terreno, compresa la zona di caduta, al di là del piano verticale dei ritti, sia all’interno che al di fuori di essa, con qualsiasi parte del corpo senza aver prima superato l’asticella. Tuttavia se, mentre salta, un atleta tocca con il piede la zona di caduta e, a giudizio del giudice, non ne trae vantaggio, il salto non deve essere considerato nullo;
* durante il salto, rimette deliberatamente, con le sue mani o le dita, un asticella sul punto di cadere sui supporti.
- Un concorrente può utilizzare segnali (forniti ed approvati dal Comitato Organizzatore) atti ad assisterlo nella rincorsa e nello stacco.
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LA CAPACITA’ DI RESISTENZA
Definizione
La capacità di resistenza è la capacità motoria condizionale che permette all’organismo di resistere alla fatica in un determinato lavoro fisico, senza che si determini un calo dell’efficacia sia psichica che fisica e quindi del rendimento nella prestazione.
Descrizione globale
La capacità di resistenza, come le altre capacità motorie condizionali, dipende da vari fattori, tra cui l’età, il sesso, il peso, la struttura corporea, la massa muscolare, oltre che dai processi biochimici e funzionali controllati dal sistema nervoso ed endocrino, che permettono di raggiungere le prestazioni desiderate.
Nel corso della vita la capacità di resistenza è soggetta a un processo naturale di trasformazione: attraverso l’accrescimento ed i normali stimoli ambientali, si sviluppano in modo continuo, seppur non lineare, anche in assenza di un’azione volontaria di allenamento. Nel momento in cui diventa però necessario raggiungere un più alto livello di prestazione di quello raggiunto “naturalmente” occorre fornire all’organismo degli stimoli che solo l’attività fisica può garantire. Nasce così l’esigenza di aumentare le proprie possibilità di prestazione attraverso uno sviluppo pianificato e mirato della propria capacità di resistenza: l’allenamento, che nel caso dello sport di vertice condurrà al raggiungimento della massima prestazione individuale possibile.
La resistenza comincia ad essere sollecitata già dopo pochi secondi di attività fisica intensa.
Nelle attività cicliche come ciclismo, canoa, corsa, pattinaggio, sci da fondo, il problema della resistenza si pone perché l’alto livello di prestazione può durare da pochi minuti ad alcune ore.
Nelle attività di situazione, sia di squadra, come calcio, pallacanestro, hockey, rugby, che individuali, come scherma e lotta, un alto livello di resistenza permette di mantenere elevati sia il livello agonistico che le capacità tecnico-tattiche, nonostante la continua alternanza e variabilità di sforzo e recupero.
In ogni caso la resistenza si sviluppa in maniera diversificata a seconda della specialità.
Nell’allenamento della resistenza, bambini e adolescenti mostrano gli stessi fenomeni di adattamento degli adulti.
Il test da campo più diffuso per misurare indirettamente il livello di resistenza aerobica di un soggetto è il test di Cooper, che consiste nel correre per 12 minuti (possibilmente a velocità costante) e misurare la distanza percorsa.
Fattori che influenzano la capacità di resistenza
I fattori che concorrono a determinare il grado di resistenza si possono riassumere in tre categorie.
I fattori fisiologici
- Percentuale di un gran numero di fibre tipo I (rosse, o a contrazione lenta) nei muscoli utilizzati.
- Livello di vascolarizzazione muscolare.
- Contenuto nel sangue di ossigeno e fonti energetiche (glucidi e acidi grassi).
- Capacità di assorbimento e utilizzazione dell’ossigeno.
- Capacità di immagazzinamento e trasformazione delle fonti energetiche.
- Efficienza dell’apparato cardiocircolatorio e respiratorio.
I fattori tecnici
- Preparazione specifica per il lavoro da svolgere.
- Corretta automatizzazione del movimento.
- Economicità del gesto (basso costo energetico).
- Corretta distribuzione dello sforzo.
- Coordinazione dei movimenti (corretto alternarsi di contrazione e decontrazione dei muscoli agonisti ed antagonisti).
I fattori psicologici
- Interesse per l’attività che si sta svolgendo.
- Capacità volitiva e forte motivazione.
- Stimoli esterni (l’ambiente, l’incoraggiamento, il pubblico).
Tipologia e classificazione
Le tipologie di resistenza variano in funzione dei criteri di riferimento adottati.
Una prima classificazione è in base alla quantità o tipologia dei muscoli coinvolti:
- RESISTENZA GENERALE: si riferisce alla capacità di eseguire per un lungo tempo un’attività fisica che impegna, assieme all’apparato cardio-respiratorio, gran parte delle masse muscolari.
- RESISTENZA LOCALE: è la capacità di una limitata parte della muscolatura di eseguire un lavoro a lungo.
- RESISTENZA SPECIFICA: è il particolare tipo di resistenza richiesto per realizzare lo specifico gesto di gara di una disciplina sportiva. Dipende dalla possibilità di trasformare la maggior quantità di energia possibile in relazione alla prestazione agonistica da compiere. L’intervento dei differenti processi fornitori di energia varia non solo da gara a gara, ma anche da atleta ad atleta.
Secondo lo studioso Harre, in funzione della durata, possiamo avere cinque forme di resistenza:
- RESISTENZA DI LUNGA DURATA: attività aerobica con prevalente impegno degli apparati cardiocircolatorio e respiratorio. Il tempo di durata dell’impegno organico e muscolare supera gli 8 minuti per proseguire anche 2-3 ore.
Esempi tipici sono la maratona o il triathlon, specialità che comprende nuoto, ciclismo e corsa prolungata da praticare in successione senza interruzione.
- RESISTENZA DI MEDIA DURATA: coinvolge sia il meccanismo aerobico che anaerobico-lattacido. Il lavoro può durare da 2 a 8 minuti circa.
- RESISTENZA DI BREVE DURATA: è predominante l’impegno del meccanismo anaerobico-lattacido. Richiede un buon sviluppo della resistenza alla forza e della resistenza alla velocità. Il lavoro può essere protratto da 45 secondi a 2 minuti circa.
- RESISTENZA ALLA FORZA: è la capacità dell’organismo di opporsi alla fatica in prestazioni con richiesta di forza prolungata nel tempo e con elevate esigenze di resistenza locale. E’ particolarmente sollecitata in discipline caratterizzate da gesti ciclici che si realizzano contro resistenze basse, come, per esempio, il ciclismo, la lotta, il calcio, il rugby.
- RESISTENZA ALLA VELOCITA’: è la capacità del muscolo di lavorare a lungo a velocità vicine a quelle massime di un soggetto. Può anche essere intesa come capacità di ripetere molti scatti in successione a brevi intervalli l’uno dall’altro.
A seconda dei meccanismi energetici utilizzati si distinguono due diversi tipi di resistenza:
- RESISTENZA AEROBICA: fa riferimento alla resistenza di lunga durata. Il lavoro muscolare compiuto proviene prevalentemente dalla combustione di glucidi e grassi. E’ il processo più economico: il lavoro muscolare può essere protratto per lunghissimo tempo e le tensioni muscolari sviluppate sono piuttosto basse. L’impegno è prevalentemente aerobico (cioè in condizione di equilibrio, detto “stady-state”, fra consumo e assunzione di ossigeno) e la prestazione viene assicurata grazie ai sistemi cardio-circolatorio e respiratorio.
- RESISTENZA ANAEROBICA: fa riferimento alla resistenza sia di media che di breve durata. La trasformazione dei substrati energetici avviene in assenza di ossigeno e le tensioni muscolari, di media intensità, possono essere protratte per un tempo relativamente lungo.
La resistenza di media durata richiede impegni fra i due minuti e gli otto minuti in cui, oltre ai meccanismi aerobici, vengono mobilitati anche quelli anaerobici (consumo e ricarica dell’ATP, sostanza energetica formata da una molecola di adenosina e da tre molecole di fosfato, e utilizzo del glicogeno muscolare). Nella resistenza di breve durata l’impegno motorio si svolge fra i 45 secondi e i due minuti con impegno quasi massimale del meccanismo anaerobico e richiede un certo sviluppo della resistenza alla forza e della resistenza alla velocità. Questa tipologia di resistenza è sviluppata pochissimo nei ragazzi ed è una capacità che aumenta solo gradualmente con lo sviluppo adolescenziale.
Metodologie di miglioramento/allenamento
I principali metodi utilizzati per migliorare la resistenza sono:
- I METODI CONTINUI
- I METODI INTERROTTI DA PAUSE
I metodi continui
Stimolano e migliorano l’efficienza del sistema cardiocircolatorio e respiratorio, in maniera più evidente quanto più a lungo agisce lo stimolo allenante. Sono metodi fondamentali nell’allenamento giovanile. Rappresentano la base utile per effettuare fasi di allenamento più specifiche e consentire un più facile e pronto recupero della fatica, tra un allenamento e l’altro e/o tra diverse prove o frazioni di gioco.
I mezzi utilizzati comprendono tre tipi di attività:
- ALLENAMENTO DI DURATA A VELOCITA’ COSTANTE
E’ la forma di lavoro che dà inizio a qualsiasi tipo di preparazione fisica per un’attività motorio-sportiva scolastica, agonistica o amatoriale. Consiste nel proporre un’attività di durata a ritmo lento costante come il correre (ma anche nuotare, pedalare, remare) per una quantità di tempo che aumenta di allenamento in allenamento fino a raggiungere un tempo solitamente vicino all’ora di lavoro. Dovrebbe essere svolto preferibilmente in ambiente naturale ed in compagnia, con la possibilità di variare il percorso al fine di renderlo più vario e meno monotono.
L’intensità dello sforzo, quantificabile attraverso il conteggio delle pulsazioni cardiache, non deve superare, di norma, il doppio delle pulsazioni a riposo e cioè il valore di 140/150 pulsazioni al minuto.
E’ una forma di lavoro che viene svolta in steady-state o in equilibrio di ossigeno e ciò significa che l’energia viene prodotta da un aumentato metabolismo cellulare che avviene in presenza dell’ossigeno fatto pervenire a livello muscolare dagli apparati respiratorio e cardiocircolatorio. Il concetto di equilibrio è infatti riferito alla quantità di ossigeno introdotta che deve corrispondere alla quantità richiesta dalla combustione di zuccheri, acidi grassi e proteine.
- ALLENAMENTO DI DURATA A RITMO VARIABILE o FARTLEK
L’elemento che lo differenzia dal precedente è la variazione di ritmo. Prevede l’alternarsi di fasi di lavoro a maggiore e minore impegno. Il mezzo più conosciuto è il fartlek, che viene corso in ambiente naturale vario, con salite e discese che favoriscono la scelta e l’alternarsi dei ritmi di corsa.
L’intensità dello sforzo dovrebbe portare i valori di pulsazioni cardiache nei momenti di lavoro lento non oltre le 140 pulsazioni al minuto, e, nelle variazioni di velocità, possono raggiungere le 160/170 pulsazioni al minuto. La quantità delle variazioni dipende dal tempo di recupero dell’apparato cardiocircolatorio e le modalità con cui attuarle possono essere, nel caso della corsa, un aumento del ritmo, un tratto di salita o un tratto su terreno sabbioso.
Negli ultimi anni si è affermato il metodo intermittente, un lavoro che prevede l’alternarsi di tratti di media-alta intensità ad altri a media-bassa intensità. Queste variazioni sono di solito alternate in ragione di 30” - 30” (30 secondi di lavoro più intenso e 30 secondi di lavoro a intensità più bassa), ma anche 15-15, 10-10, 15-30……in cui tratti effettuati correndo, o eseguendo altri esercizi a media-alta intensità, vengono seguiti da altri effettuati a media-bassa intensità con recupero attivo di corsa o cammino.
- ALLENAMENTO DI DURATA A RITMO PROGRESSIVAMENTE ACCELERATO
Il lavoro viene svolto con carichi sempre in aumento progressivo, da blando, a crescente, a elevato. E’ difficilissimo da gestire, per cui è indicato solo per atleti evoluti.
L’intensità dello sforzo porta a valori di pulsazioni cardiache attorno alle 170/180 pulsazioni al minuto.
I metodi interrotti da pause
Si tratta di ripetere delle distanze con intervalli di recupero che variano da 45 secondi a qualche minuto.
I mezzi utilizzati comprendono tre tipi di attività:
- ALLENAMENTO INTERVALLATO o INTERVAL TRAINING
Alterna momenti di lavoro a momenti di riposo ed ha come effetto principale l’aumento della gittata cardiaca ottenuto attraverso l’ipertrofia del miocardio.
Tale metodo permette di svolgere un volume di lavoro elevato a intensità superiori a quelle del lavoro continuo e quasi uguali o superiori a quelle utilizzate in competizione.
L’obiettivo principale è stimolare la capacità anaerobica.
Per raggiungere tali effetti devono essere adeguatamente ponderate:
- l’intensità e la durata dei momenti di lavoro, dove le pulsazioni non devono superare il valore di 180 al minuto per un tempo compreso tra i 15 e i 60 secondi;
- la durata dei momenti di recupero, che deve essere incompleto ovvero non al di sotto delle 120-130 pulsazioni al minuto e compreso solitamente tra i 45 ed i 90 secondi.
- PROVE RIPETUTE SU PRESTAZIONI MASSIMALI
E’ un metodo di lavoro indicato per discipline sportive a elevata intensità e che richiedono grande capacità di resistenza.
Consiste nel ripetere distanze o tempi di lavoro (ad esempio 6 volte i 300 metri), brevi o mediamente brevi (di solito inferiori a 60 secondi), ad intensità massimale e con recuperi completi (pulsazioni cardiache ai valori simili a quelli a riposo).
Se invece si utilizzano recuperi incompleti all’interno delle serie e completi tra una serie e l’altra, il metodo viene chiamato “per serie e ripetizioni” (per esempio, 3 x 5 x 60 metri: l’atleta esegue 5 ripetizioni con recupero incompleto di 1’30” e utilizza un recupero di 6-8 minuti tra le serie di 5 ripetizioni).
- CIRCUIT TRAINING
Si tratta del tipico lavoro a stazioni nel quale l’atleta passa da una stazione ad un’altra secondo un ordine prestabilito, portando a compimento una serie di esercizi che solleciteranno in successione le principali masse muscolari.
Questa metodica è finalizzata soprattutto al miglioramento della resistenza generale e della resistenza alla forza, oltre che delle capacità cardiorespiratorie.
Una delle metodiche fondamentali di allenamento della capacità di resistenza è quindi variare l’intensità del carico di lavoro in considerazione della tipologia di resistenza che si vuole incrementare.
L’intensità del carico di lavoro si può monitorare attraverso il conteggio delle pulsazioni cardiache, ovvero il numero di battiti del cuore in un minuto che si possono rilevare facilmente attraverso la leggera pressione di un dito sull’arteria della tempia o della carotide o del polso, e si distingue in quattro livelli:
1) Carico compensatorio: per il recupero della capacità di prestazione, per il riscaldamento ed il defaticamento. Corsa lenta di scarsa intensità - 100/110 pulsazioni al minuto.
2) Carico di base: per la formazione dei processi aerobici per l’incremento della capacità generale di prestazione. Corsa prolungata costante o variabile, di intensità media/scarsa - 140/150 pulsazioni al minuto.
3) Carico di sviluppo: per la formazione ottimale dei processi aerobici ed in parte anaerobici per l’adattamento prodotto nei sistemi organici interessati. Carichi elevati e lunghi con intensità critica (soglia di passaggio dall’aerobico al lavoro anaerobico) - 170/180 pulsazioni al minuto.
4) Carico limite: specifico per le gare di corsa nell’ambito della resistenza di medio e breve periodo. Lavoro prevalentemente anaerobico con scarso sviluppo della capacità aerobica. Carico molto elevato oltre le 180 pulsazioni al minuto. E’ un carico che va utilizzato con oculatezza.
Evoluzione della capacità di resistenza in relazione all’età
Il bambino ed il preadolescente possiedono caratteristiche anatomo-funzionali che li differenziano dall’adulto. A titolo di esempio si pensi che a 11 anni il cuore pesa solo 100 gr., mentre a 15 anni ne pesa già 200; la frequenza cardiaca durante il corso della vita si riduce da valori di 150-130 pulsazioni al minuto nel neonato ai valori medi di un adulto compresi tra le 65 e le 72 pulsazioni al minuto.
I bassi indici che attestano la funzionalità dell’apparato cardiocircolatorio e respiratorio (frequenza cardiaca e respiratoria è più alta non solo a riposo ma anche sotto sforzo) nei bambini fino a 4 anni di vita e le loro limitate capacità coordinative ci permettono di considerare scarsa la loro capacità di resistenza.
Dai 4 ai 7 anni si riscontra un progressivo miglioramento dell’aspetto coordinativo e dell’aspetto organico funzionale e, il periodo di avvicinamento all’età dei 7 anni, è chiamato età respiratoria; l’incremento di efficienza dell’apparato è dovuto al compimento del processo di inclinazione delle ultime costole che aumenta la possibilità di dilatazione della gabbia toracica negli atti respiratori.
Nel periodo tra i 7 ed i 10 anni si hanno ulteriori progressi della capacità di resistenza ed incominciano a delinearsi le prime differenziazioni di sesso a favore dei maschi. Le differenze, nella capacità di resistenza generale e di resistenza alla forza, vanno via via aumentando nell’età successiva tra i 10 e i 12 anni, pur essendo fortemente condizionata dall’esercizio e da caratteristiche individuali come la motivazione e la forza di volontà. Si ritiene che ciò sia determinato dal fatto che la femmina ha un cuore di dimensioni ridotte rispetto al maschio, possiede il 10% un meno di emoglobina e, a parità di peso, ha una quantità superiore di massa grassa. Il rallentamento nello sviluppo della capacità di resistenza, caratteristico dell’età puberale, sembra sia dovuto al processo di maturazione che comporta variazioni auxologiche-staturali prima e ponderali poi che variano l’efficienza e la funzionalità del sistema cardiocircolatorio.
L’età d’oro per lo sviluppo della resistenza è tra i 10 e i 15 anni: a questa età infatti si registra il picco d’impennata di crescita della capacità di resistenza in quanto è particolarmente favorevole il rapporto peso/potenza.
La massima espressione delle capacità di resistenza viene raggiunta tra i 15 ed i 16 anni nella femmina e tra i 18 ed i 22 anni nel maschio.
Gli adolescenti sono particolarmente adatti a carichi di resistenza di tipo aerobico. Il loro cuore possiede infatti una elevata plasticità e l’attività di resistenza produce un allungamento ed un ispessimento delle fibre muscolari cardiache che, insieme all’aumento delle dimensioni delle cavità del cuore, rendono il lavoro cardiaco sempre più efficace ed economico. Per questo risultano consigliati, fino ai 14-15 anni, metodi di incremento basati sull’allenamento di durata a ritmo uniforme e sul fartlek.
E’ solo verso la fine dell’adolescenza che si formano i presupposti per un incremento dell’intensità dell’allenamento, grazie all’accresciuta funzionalità degli apparati cardiocircolatorio e respiratorio.
In questa età, l’aumento della forza e la maturità di organi e di sistemi possono infatti interagire meglio tra loro. Quindi, dai 16 anni in poi, al fine di ottenere risultati prestativi superiori, possono essere proposti l’interval training e le prove ripetute massimali.
Gli sportivi allenati nella resistenza mantengono una capacità di prestazione straordinariamente elevata, durante tutta la loro vita: un netto decremento delle prestazioni non sopraggiunge prima dei 70 anni.
Effetti dell’allenamento
A livello generale
- Migliorano le capacità di recupero.
- Si riducono i traumi.
- Aumenta la capacità di sopportazione psicologica della fatica.
- Rimane costantemente elevata la rapidità sia di reazione che di azione.
- Diminuiscono gli errori tecnici.
- La salute diventa più stabile, migliora la resistenza alle malattie infettive e agli sbalzi di temperatura.
A livello fisiologico
- Aumenta il volume delle cavità cardiache e la forza di contrazione del cuore (le pareti cardiache s’ispessiscono).
- Aumenta il diametro ed il numero dei capillari muscolari con relativo miglioramento di trasporto e di scambio periferico.
- Aumenta il numero e la dimensione dei mitocondri, le “centrali termiche” del meccanismo aerobico.
- Diminuisce la frequenza cardiaca a riposo.
- Aumenta il volume del sangue e dei globuli rossi.
- Aumenta la capacità di neutralizzazione dell’acido lattico.
- Aumentano i volumi polmonari.
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IL BADMINTON
Il Badminton è un gioco sportivo da campo con uso di racchette molto leggere (peso variabile da gr. 85 a gr. 120 circa) con le quali ci si scambia al volo, al di sopra di una rete, un oggetto a forma di cono leggero e bilanciato, il VOLANO (lunghezza compresa tra 6,2 e 7,0 cm. e peso variabile da gr. 4,74 a gr. 5,50). Ogni volano è costituito da una base arrotondata in fondo realizzata in sughero ricoperto da un sottile strato di pelle sulla quale è infisso il cesto, ovvero 16 penne naturali o in materiale sintetico avvolte strettamente da due file di cotone.
L’obiettivo è conquistare punti colpendo il volano al volo con la propria racchetta per tentare di inviarlo oltre la rete e di farlo cadere nel campo avversario, evitando che cada nel proprio, oppure inducendo l’avversario all’errore.
Le partite possono essere disputate tra due o quattro giocatori dando luogo ad incontri di cinque specialità:
- SINGOLARE (maschile o femminile);
- DOPPIO (maschile, femminile o misto).
Il campo da gioco

Le dimensioni del campo variano se si gioca in singolare o doppio:
- dimensione campo 13,40 x 6,10 m. per il doppio (utilizzo dell’intera area di gioco);
- dimensione campo 13,40 x 5,18 m. per il singolare (non si utilizzano i due corridoi laterali larghi 0,46 m. ciascuno).
La rete è alta 1,55 m. nei punti di sostegno dei pali esterni e 1,52 m. al centro del campo.
Come nel gioco del tennis sono segnate sul campo delle aree rettangolari (campo di servizio destro e sinistro) all’interno delle quali deve essere inviato il servizio dal giocatore avversario che lo deve eseguire sempre in diagonale nel campo di servizio opposto (servizio effettuato da destra verso il campo di servizio di sinistra e viceversa).
Le regole principali
Punteggio tradizionale
- Solo chi serve può fare punto. Chi serve e vince lo scambio ottiene un punto e serve di nuovo, ma se perde lo scambio il servizio passa all’avversario senza assegnazione di punto.
- Normalmente le partite si disputano al meglio dei due giochi su tre.
- Vince il gioco chi arriva per primo a 15 punti (nel singolare femminile, doppio femminile e misto si arriva a 11).
- In caso di parità sul punteggio di 14-14 (10-10 nei giochi che arrivano a 11) il giocatore che per primo ha raggiunto 14 punti (10) può scegliere di chiedere un prolungamento del gioco di 3 punti arrivando a 17 (13) o chiudere a 15 (11).
Punteggio con il Rally Point System (3 x 21)
A partire dal 1° Febbraio 2006 è entrato in vigore il seguente nuovo sistema di punteggio.
- Ad ogni azione di gioco chiunque vinca lo scambio, servente o ricevente, ottiene un punto indipendentemente da chi abbia eseguito il servizio (come nella pallavolo, ogni volta che il volano viene messo in gioco con un servizio, o per averlo fatto cadere nel campo avversario o per un errore o un fallo di gioco del giocatore avversario durante lo scambio, viene assegnato un punto). Non esiste più il cambio servizio senza assegnazione del punto.
- Se chi ha effettuato il servizio perde lo scambio, il servizio passa al giocatore avversario fino quando anche questi lo perde.
- Il giocatore deve servire da destra quando non ha fatto punti o ne ha fatti in numero pari in quel gioco, deve servire da sinistra quando ha fatto un numero di punti dispari in quel gioco.
- Le partite si svolgono al meglio dei due giochi su tre.
- Vince il gioco chi arriva per primo a 21 punti.
- Con il punteggio di 20-20 vince il gioco il giocatore che fa due punti consecutivi.
- Sul punteggio di 29-29 vince il gioco il giocatore che fa il 30° punto.
- Il giocatore che vince il gioco serve per primo nel gioco successivo.
Il servizio
- Si ha a disposizione un solo tentativo di servizio per scambio. Se durante l’esecuzione del servizio non si colpisce il volano è fallo e si regala punto e servizio al giocatore avversario.
- Il servizio deve essere effettuato obbligatoriamente dal basso.
- Nell’esecuzione del servizio il volano deve essere colpito al di sotto della linea della vita (cintola) del servente.
- Nel momento dell’impatto piatto corde della racchetta - volano, la testa della racchetta deve trovarsi al di sotto della mano del servente.
- Il servizio si esegue con i piedi a terra dietro la linea di servizio e va indirizzato diagonalmente, oltre la rete, nel campo di servizio opposto.
Falli di gioco
Ogni fallo di gioco comporta l’assegnazione di un punto e il diritto al servizio al giocatore avversario. Si verifica il fallo di gioco quando:
- Vengono trasgredite le regole di esecuzione corretta del servizio.
- Il volano cade al di fuori dei campi servizio o delle linee del campo di gioco.
- Il volano viene colpito due volte in successione con la racchetta dallo stesso giocatore.
- Il volano, durante il gioco, colpisce gli indumenti o il corpo del giocatore.
- Un giocatore, mentre il volano è in gioco, tocca la rete o i suoi sostegni con la racchetta o con il corpo.
- Un giocatore, con la racchetta o con il corpo, invade il campo avversario al di sopra o al di sotto della rete.
I Fondamentali tecnici individuali
Nel Badminton ogni colpo deve essere eseguito sempre al volo, cercando di alternare, sia di diritto che di rovescio, tiri lunghi, corti, smorzate, pallonetti e colpi tesi.
L’impugnatura e la posizione di attesa
Il volano può essere rinviato di diritto (con la faccia della racchetta che corrisponde al palmo della mano) o di rovescio (quella che corrisponde al dorso). Risulta quindi necessario differenziare una impugnatura per giocare i colpi di dritto ed una impugnatura per giocare i colpi di rovescio.
L’impugnatura base, chiamata universale, si acquisisce facilmente con il seguente metodo:
- Si prende la racchetta a metà fusto con la mano sinistra (per i destri, i mancini dovranno invertire le indicazioni) con il piatto delle corde perpendicolare al terreno.
- Si appoggia la mano destra sul piatto della racchetta e si fa scivolare la mano senza ruotarla verso l’impugnatura.
- Si stringe la mano appoggiandola alla base dell’impugnatura.
L’indice rimane leggermente staccato dalle altre dita. Il pollice appoggiato lateralmente sull’impugnatura a formare un anello con l’indice. Per un corretto assetto l’angolo formato tra avambraccio e racchetta deve essere di circa 135° - 150°.
Nell’produzione di tutti i colpi assume un’importanza fondamentale il movimento di rotazione interna dell’avambraccio (pronazione) nell’esecuzione dei colpi di diritto (si viene a formare una V tra pollice e indice della mano destra che impugna) e di rotazione esterna dell’avambraccio (supinazione) per i colpi di rovescio (la nocca del dito indice si viene a trovare sulla parte superiore dell’impugnatura in linea con il fusto della racchetta).
Rispetto al tennis, nell’uso della racchetta, in qualunque colpo, si utilizza maggiormente il lavoro del polso.
Mentre il volano è in gioco verso o nel campo avversario, il giocatore deve cercare di assumere una posizione di attesa, neutra, dalla quale si è in grado di eseguire velocemente qualsiasi tipo di colpo fondamentale evitando forzature e movimenti superflui.
La posizione di attesa corretta è la seguente: piedi paralleli alla rete distanziati alla larghezza delle spalle, talloni leggermente sollevati, ginocchia leggermente piegate e busto avanti in bilanciamento, gli arti superiori rilassati con la testa della racchetta, tenuta con l’impugnatura universale, all’altezza degli occhi e gomiti staccati dal corpo.
Classificazione e denominazione dei colpi fondamentali
Colpi da Fondo Campo:
1) SERVIZIO: è il fondamentale tecnico di base con cui si dà inizio al gioco ed è un colpo, come visto in precedenza, molto regolamentato.

I colpi da fondo campo, durante gli scambi, vengono solitamente eseguiti colpendo il volano sopra la testa con la stessa tecnica e si distinguono in base alla traiettoria, al punto di impatto e alla potenza applicata al volano.
2) CLEAR: è il colpo fondamentale, alto e lungo che scavalca l’avversario e cade nei pressi della linea di fondo; si può eseguire sia dall’alto colpendo il volano sopra la testa che dal basso colpendo il volano all’altezza del bacino. Serve a far arretrare l’avversario e a farlo giocare lontano dalla rete cercando di inviare il volano vicino alla linea di fondo del campo avversario. Si distingue il CLEAR DIFENSIVO con traiettoria più alta, dal CLEAR OFFENSIVO con traiettoria più bassa e tesa.
3) DROP: colpo dalla linea di fondo che fa cadere il volano nei pressi della rete nel campo avversario. Serve a far muovere in avanti l’avversario e costringerlo a colpire il volano sotto il livello della rete. Il DROP VELOCE ha la traiettoria più tesa e cade più lontano dalla rete rispetto al DROP LENTO.
4) SMASH: la schiacciata è il colpo risolutore del Badminton. E’ un tiro effettuato con forza cercando di colpire il volano in anticipo, cioè il più in alto possibile, per eseguire il colpo dall’alto verso il basso. Viene eseguito dal fondo del campo in direzione del centro o del fondo del campo avversario.
Colpi a Rete:

Quando ci si trova in mezzo al campo o vicini alla rete i colpi vengono chiamati con termini diversi. Anche in questo caso la tecnica esecutiva è la stessa per tutti i colpi.
5) DRIVE: colpo teso, veloce, piatto che passa la rete con traiettoria parallela al terreno e che atterra al centro o in fondo al campo di gioco avversario. E’ un fondamentale molto utilizzato in doppio.
6) LOB: è un colpo eseguito dalla rete fino alla linea di fondo del campo avversario. Si tratta dell’equivalente del Clear dal basso ma giocato da posizione avanzata.
7) NET DROP: tiro debole che inizia e termina vicino alla rete dei rispettivi campi. Si tratta di un Drop molto corto che, se ben giocato, costringe l’avversario a un Lob difensivo o ad un rischioso Contro-Drop.
I Fondamentali tecnici visti in palestra: il Servizio e il Clear
Elementi tecnici essenziali per l’esecuzione corretta del Servizio (per un destro)
- Posizione di partenza laterale (sul fianco sinistro) con una linea immaginaria che unisce le punte dei piedi nella direzione verso la quale verrà effettuato il servizio.
- Volano impugnato nella dita pollice, indice e medio della mano sinistra, che si trova avanti al corpo spostata verso destra sulla traiettoria della racchetta, tenendo la base rivolta verso il basso.
- L’arto superiore destro, proteso dietro, ha il braccio rilassato verso il basso e la racchetta rivolta verso l’alto. Il gomito è libero staccato dal corpo.
- Il movimento inizia con lo spostamento progressivo del peso del corpo dal piede posteriore a quello anteriore.
- Rotazione del piede destro che, a catena, si trasmette al ginocchio, al bacino e al busto per terminare quando le spalle saranno perpendicolari.
- Il gomito avanza sfiorando il busto seguito dall’avambraccio verso il basso e avanti.
- La racchetta viene portata indietro e, prima che il polso destro superi il fianco viene lasciato cadere il volano (senza lanciarlo) dalla mano sinistra.
- Appena il polso destro raggiunge il bacino avviene l’impatto imprimendo forza prevalentemente con l’avambraccio sostenuto dall’aumento della presa sulla racchetta.
- Dopo l’impatto la racchetta prosegue verso l’alto e termina verso la spalla sinistra.
Elementi tecnici essenziali per l’esecuzione corretta del Clear dall’alto (per un destro)
- Ricerca, con uno spostamento veloce, del punto previsto per l’esecuzione del colpo.
- Corpo orientato lateralmente rispetto alla traiettoria del volano.
- L’arto superiore sinistro libero alto avanti con il gomito che indica il volano.
- L’arto superiore destro, con la racchetta, è rilassato con il gomito verso il terreno e la racchetta verso l’alto.
- Come per il servizio il movimento origina dal piede posteriore che spinge per trasferire il peso del corpo in avanti e prosegue con la rotazione dell’anca e successivamente delle spalle.
- La rotazione delle spalle è attivata dal gomito sinistro che viene portato rapidamente verso il basso e indietro, mentre il gomito destro inizia a salire per puntare il volano.
- L’avambraccio destro ruota ed impatta il volano in alto con un deciso aumento della presa sull’impugnatura.
- Durante la fase di impatto il gomito non deve essere completamente disteso.
- Dopo l’impatto il movimento non deve essere bruscamente interrotto ma prosegue avanti - basso verso la parte sinistra del corpo.
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LA PALLAVOLO
Cenni storici
Già nell'antichità esistevano giochi con la palla che possono essere considerati i predecessori della pallavolo. In Italia una specie di pallavolo era giocata nel medioevo e le sue origini possono essere ricercate addirittura in antichi giochi greci e romani. In Germania fu introdotto nel 1893 un gioco chiamato Faustball, ma il merito della costruzione della pallavolo in forma moderna va riconosciuto a William G. Morgan, istruttore di educazione fisica presso un college dell'YMCA di Holyoke, nel Massachusetts (USA).
In effetti, se è vero che si possono trovare similitudini fra la Faustball e il gioco ideato da Morgan, è anche vero che differivano in alcune caratteristiche di base: nella Faustball, per esempio, la palla poteva toccare il terreno anche due volte, mentre nella versione di Morgan la palla doveva essere giocata al volo. Il 6 febbraio 1895 Morgan radunò alcuni insegnanti nel college di Springfield per la dimostrazione di un nuovo sport, da lui chiamato Minonette (da minon, micio, che era stato il nome di un gioco con la palla praticato da nobili e dame due secoli prima in Francia). Con l'aiuto di due squadre composte da 5 membri, tra cui il Sindaco e il comandante dei Vigili del fuoco di Holyoke, avvenne il battesimo di un nuovo gioco sportivo con caratteristiche profondamente diverse dagli altri sport in voga a quel tempo.
Una caratteristica peculiare era quella di non prevedere il contatto fisico tra i partecipanti, per cui la destrezza, la prontezza dei riflessi, la capacità di concentrazione e l'agilità prendevano il posto della qualità fino ad allora primaria nelle attività sportive: la forza. La minonette era quindi destinata ad atleti non più massicci e pesanti, bensì agili, con una buona elevazione, capaci di destreggiarsi nel gioco acrobatico. Fu però Alfred T. Halstead a cambiare il nome di minonette, un po' troppo femminile, in Volleyball (pallavolo, letteralmente palla sparata).
Egli riuscì ad imporre questo sport nei college YMCA sparsi un po' in tutti gli Stati Uniti. Due anni dopo la pallavolo si praticava anche nella maggior parte dell'America del Sud (Brasile, Argentina, Uruguay).
La pallavolo si diffuse rapidamente ed ebbe un notevole successo in molti Paesi dell’Europa orientale e in quelli del Sud Est asiatico quali la Cina ed il Giappone fin dai primi anni del 1900. In Europa occidentale venne introdotta dai soldati americani giunti in Francia in occasione della prima guerra mondiale.
Venne presentata alle olimpiadi di Parigi come sport dimostrativo nel 1924, per entrare a farne parte dal 1964 con le olimpiadi di Tokyo.
Nel 1947 a Praga venne fondata la Fédération Internationale de Volleyball (FIVB). A Parigi (dal 18 al 20 aprile, con la partecipazione di Belgio, Brasile, Cecoslovacchia, Egitto, Francia, Italia, Olanda, Polonia, Portogallo, Romania, Ungheria, Uruguay, Usa e Yugoslavia) si tenne il primo Congresso della FIVB e venne ufficialmente approvato il primo regolamento internazionale che unifica le regole di gioco europee e quelle americane.
Nel 1948 si svolse a Roma il primo campionato europeo e l’anno successivo, nel 1949, a Praga il primo campionato del mondo.
Nel 1957 a Sofia il Comitato Olimpico Internazionale (CIO) riconosce ufficilamente la FIPAV
Nel 1917 in Italia apparve per la prima volta la pallavolo, soprattutto in ambito militare.
In campo agonistico la pallavolo fu lanciata dall'Opera Nazionale Dopolavoro a partire dal 1929 e si incominciarono a svolgere così i primi incontri e tornei. Sempre ad opera dell'O.N.D vennero istituiti, nel 1943, i primi campionati nazionali: quello maschile a Genova e quello femminile a Desenzano sul Garda. Ma, a causa degli eventi bellici, venne interrotta l’attività. Sarà per opera dei dirigenti e dei giocatori formatisi attraverso l'O.N.D. che, nell'immediato dopoguerra, si avrà la continuazione e l'affermazione della pallavolo come sport agonistico fondando il 31 marzo 1946 a Bologna la FIPAV (Federazione Italiana Pallavolo) e istituendo regolari campionati nazionali.
Il 2 gennaio 1947 la FIPAV ottenne il riconoscimento di federazione aderente al CONI e, nello stesso 1947, fu tra i membri fondatori della Federazione Internazionale di Volley-ball (FIVB) e presenziò al suo primo congresso. Da questo momento in poi l'Italia sarà presente a tutte le manifestazioni internazionali.
Nel 1955 la FIPAV diventa membro effettivo del CONI, ottenendo così il diritto di essere considerata alla pari delle altre Federazioni.
Riconosciuta dalla Federazione opera la Lega Nazionale Pallavolo, fondata a Bologna l’11 marzo 1973, dalla quale, il 20 settembre 1987, ad Abano Terme, è nata la Lega Pallavolo Serie A.
Da "cenerentola" degli sport, la pallavolo è diventata, in pochi anni, il secondo sport nazionale.
Caratteristiche della disciplina sportiva
La pallavolo, o volley (forma abbreviata dell’inglese volleyball) è uno sport di squadra (ogni squadra ha 6 giocatori in campo e 6 in panchina), dove non esiste il contatto fisico.
Si gioca con la palla (realizzata in cuoio soffice o materiale sintetico, di circonferenza 66 cm. e di peso tra 260 e 280 gr,) su un campo, dalla superficie piana ed uniforme in parquet o in materiale sintetico, di forma rettangolare, suddiviso in settori da linee bianche parallele ai lati più corti del campo.
L’obiettivo della disciplina sportiva è quello di far cadere a terra la palla nell’area di gioco avversaria, facendolo passare sempre al di sopra della rete (fase offensiva) impedendo, ovviamente, che l'altra squadra faccia altrettanto (fase difensiva), oppure di mettere gli avversari in condizione di commettere errori, ovvero di non riuscire a rimandare regolarmente il pallone nella metà campo avversaria.
La pallavolo è caratterizzata da azioni di gioco particolarmente rapide, relativamente brevi in durata e richiedono interventi che migliorano la coordinazione, i tempi di reazione motoria, l’abilità, la visione periferica, la valutazione delle distanze, delle traiettorie e l’anticipazione motoria.
Struttura e dimensioni del campo di gioco

La pallavolo si pratica su un terreno di 18 x 9 m. circondato da una zona libera, chiamata anche zona di rispetto, ovvero la superficie esterna alle linee di delimitazione del campo, che deve essere larga fra 3 a 5 m. dalle linee laterali e fra i 3 e gli 8 m. dalle linee di fondo.
I giocatori possono entrare nella zona libera per colpire la palla, se necessario.
Su ciascuna metà campo è tracciata una linea a 3 metri dalla linea centrale che delimita la zona di attacco. Dal suo prolungamento ne viene tratteggiata un’altra, parallela alla linea laterale dal lato delle panchine, distante 1,75 m. da essa e chiamata linea dell’allenatore, al quale è vietato oltrepassarla.
La zona di servizio è l’area larga 9 metri situata oltre la linea di fondo campo.
L’altezza della rete, posta sopra la linea centrale, è di 2,43 m. per i maschi e di 2,24 m. per le femmine. L’altezza della rete è ridotta per le categorie under 16 e under 14.
Ai lati della rete sono poste due asticelle snodate (antenne) che segnano la zona entro la quale la palla deve passare per essere considerata in gioco.
Lo spazio al di sopra del campo di gioco deve essere libero (per le gare ufficiali almeno 7 m., a livello mondiale 8 m.).
Le linee che delimitano le varie zone del campo devono essere di colore chiaro (molto spesso bianco), contrastante con quello della superficie di gioco, e larghe 5 cm.
Fondamentali tecnici individuali
I fondamentali tecnici costituiscono l’insieme di azioni specifiche che compie il giocatore di pallavolo e rappresentano l’abc del gioco. Vengono chiamati "fondamentali" in quanto devono far parte del bagaglio tecnico di ogni giocatore e dovrebbero essere appresi fin dai primi anni nei quali ci si dedica al gioco qualunque sia la sua specializzazione nel futuro (centrale, laterale, opposto, alzatore, libero).
I fondamentali tecnici individuali della pallavolo sono 5:
1) BATTUTA o SERVIZIO
2) PALLEGGIO
3) BAGHER
4) SCHIACCIATA
5) MURO
1) La BATTUTA
E’ il colpo con cui inizia il gioco, deve essere effettuata entro 8 secondi dal fischio dell’arbitro senza toccare né il terreno di gioco né la linea di fondo nel momento in cui si colpisce la palla o si stacca per eseguire un servizio in salto.
La palla deve essere colpita al volo con una mano dalla zona di battuta, dietro la linea di fondo campo, in modo che superi la rete e cada all’interno del campo avversario. Non è solo un invito al gioco ma deve servire a mettere in difficoltà la squadra avversaria che riceve.
Può essere effettuata dal basso (battuta di sicurezza) o dall’alto, che è quella maggiormente utilizzata; un’evoluzione della battuta dall’alto è la battuta in salto, eseguita prevalentemente da giocatori esperti.
Elementi tecnici essenziali per una corretta esecuzione della battuta dall’alto (per un destro)
- Gambe leggermente divaricate sul piano sagittale e piegate con il piede sinistro avanti.
- Palla sostenuta dalla mano sinistra.
- Busto inclinato in avanti.
- Caricamento del braccio destro che si flette verso l’alto con la mano dietro.
- Lancio della palla sopra e davanti alla testa coordinando il movimento del braccio destro (“mulinello”).
- Colpire la palla nel punto più alto raggiungibile dalla mano con il braccio destro disteso ed una energica frustata del polso .
- Accompagnare la palla in avanti, prolungando lievemente il contatto con la stessa.
2) Il PALLEGGIO
E’ il fondamentale più utilizzato. Serve per passare, respingere ed alzare la palla ed è il primo fondamentale che normalmente si insegna perché consente sia di attaccare, sia di difendere e di costruire il gioco. Non è semplice da imparare perché richiede un ottimo posizionamento rispetto alla palla ed una sensibilità per respingerla senza incorrere nei falli di trattenuta, accompagnata o doppio palleggio.
Il palleggio è il fondamentale tipico del secondo tocco di squadra e da esso dipende la preparazione all’attacco. Il passaggio con il palleggio va eseguito con parabola alta, per permettere al compagno di prepararsi alla ricezione.
Il palleggio può essere effettuato in avanti (è il più comune), all’indietro (per smarcare un attaccante), in salto (per velocizzare il gioco o per giocare una palla vicino alla rete), in rullata (per giocare in alzata anche palloni bassi).
Dovendo colpire la palla sopra la testa è importante spostarsi in anticipo rispetto alla sua traiettoria. E’ indispensabile anche la frontalità dell’azione per la riuscita del movimento.
Elementi tecnici essenziali per una corretta esecuzione del palleggio
- Il movimento parte sempre dai piedi che devono essere correttamente posizionati.
- Arti inferiori semipiegati, leggermente divaricati e sempre pronti a spostarsi in ogni direzione.
- Arti superiori flessi verso l’alto, con i gomiti in fuori.
- Mani ben aperte con le dita allargate, ma vicine e in leggera tensione per rinviare la palla, a forma di “scodella” o “cuore rovesciato”.
- Pollice, indice e medio sono le tre dita che ricoprono il ruolo più importante, mentre anulare e mignolo svolgono un’azione di guida per la palla.
- Mani all’altezza del mento nella fase di attesa per poi spostarsi al livello della fronte al momento dell’impatto con la palla.
- Estensione degli arti superiori per toccare ed ammortizzare la discesa della palla, facendo attenzione a non trattenerla.
- Spinta delle dita, con i pollici orizzontali, deve avvenire contemporaneamente per poter indirizzare la palla nella direzione voluta.
- Il movimento delle braccia è accompagnato dall’estensione completa e dalla spinta degli arti inferiori.
3) Il BAGHER
Il bagher è il fondamentale tecnico che si esegue colpendo la palla con la parte radiale o con la parte interna degli avambracci uniti, per respingere ed indirizzare i palloni che arrivano con traiettoria bassa, corta o con velocità elevata (ideale per ricevere la battuta avversaria).
Il bagher costituisce il fondamentale tipico del primo tocco di squadra ed è naturale la sua importanza non solo per una buona difesa ma anche come preparazione ad un attacco efficace.
Il bagher, meno preciso del palleggio, può quindi essere d’alzata, di appoggio, di difesa o di ricezione.
Per una corretta esecuzione è importante prevedere con anticipo la traiettoria della palla e la postura del bacino, che deve permettere al dorso di rimanere eretto. Il principio della frontalità, comune al palleggio, è molto importante e consiste nell’orientarsi con il busto verso la direzione che si vuole far prendere alla palla.
La prima regola da osservare per un’eccellente esecuzione del bagher è tenere gli avambracci vicini o addirittura attaccati. Lo scopo è di fornire un’ampia e piatta superficie di rimbalzo della palla.
Elementi tecnici essenziali per una corretta esecuzione del bagher
- Arti inferiori leggermente divaricati avanti con appoggio asimmetrico.
- Busto leggermente inclinato in avanti.
- Arti superiori distesi avanti con gli avambracci paralleli e supinati con l’interno rivolto in avanti-alto.
- Mani unite e flesse verso il basso per aumentare la tensione delle braccia.
- Prima dell’impatto con il pallone, tutto il corpo comincia ad estendersi verso l’avanti-alto.
- Contatto con la palla nella parte mediana degli avambracci, che rimangono estesi fino alla fine del colpo.
- Rinvio effettuato con una leggera azione delle braccia e con la contemporanea distensione degli arti inferiori (che in effetti danno l’unica spinta).
4) La SCHIACCIATA
La schiacciata è il movimento principale di attacco. E’ l’azione motoria più complessa dal punto di vista coordinativo, perché è necessario colpire la palla nel punto più alto possibile per inviarla con forza verso il terreno di gioco avversario. Inizia con una rincorsa finalizzata a mettere lo schiacciatore nella posizione ottimale per colpire la palla. Il colpo deve avvenire al di sopra della rete, evitando di toccarla con il corpo o con la mano durante l’azione di gioco e nella fase di ricaduta, per non commettere fallo di invasione. Nel toccare il suolo lo schiacciatore deve evitare anche di fare male a se stesso o ad un compagno (magari ricadendogli su un piede) e di commettere invasione con il piede, mettendolo al di là della riga di metà campo.
Occorre molta pratica per imparare a valutare correttamente la traiettoria della palla ed individuare il proprio punto di impatto. E’ necessaria una buona elevazione.
Se le circostanze lo richiedono, è possibile effettuare la schiacciata anche senza rincorsa.
Elementi tecnici essenziali per una corretta esecuzione della schiacciata (per un destro)
L’esecuzione tecnica della schiacciata, dopo aver valutato l’alzata del palleggiatore per prevedere la traiettoria della palla ed effettuare la rincorsa più efficace, si può suddividere in cinque fasi tra loro strettamente correlate: rincorsa, stacco, fase aerea, colpo sulla palla e ricaduta al suolo.
- Rincorsa: passo breve in avanti del piede destro seguito da un passo più lungo e veloce del sinistro e concluso da un lungo balzo radente, in cui il piede destro e sinistro arrivano in successione a terra con le gambe piegate, come a caricare una molla potente.
- Stacco: il piede effettua una “rullata” (rapido passaggio dell’appoggio tallone-pianta-punta) mentre avviene lo slancio delle braccia da dietro verso l’avanti alto con il corpo leggermente indietro per trasformare la velocità in elevazione.
- Fase aerea: il corpo forma un arco dorsale per il proseguimento dell’azione delle braccia, il braccio sinistro si alza per primo in direzione della palla, il destro effettua un caricamento, flesso per alto-dietro.
- Colpo: il braccio destro si distende e colpisce la palla in modo netto con la mano destra aperta e rigida nel punto più alto possibile provocando un incremento di velocità della palla; l’azione di “frustata” del polso la indirizza verso il basso nella direzione voluta.
- Ricaduta: avviene su entrambi i piedi contemporaneamente per essere meno traumatica possibile ed è seguita da un piegamento delle ginocchia.
5) Il MURO
Il muro è l’azione fondamentale della difesa e costituisce la prima barriera contro gli attacchi avversari; richiede rapidità di spostamento, una scelta di tempo ottimale nel salto e serve ad intercettare il pallone avversario per farlo ricadere nel campo opposto.
Il muro può essere effettuato da uno, due o tre difensori.
Nel muro a 1 è necessario spostare rapidamente le braccia, per intercettare meglio il pallone; il muro a 2 serve, oltre che a fermare il pallone, ad evitare che l’avversario possa usufruire della traiettoria migliore; il muro a 3 è indubbiamente il più efficace e andrebbe eseguito da tutti i giocatori di prima linea (muro a 3), ma non sempre è possibile a causa della velocità o imprevedibilità dell’attacco e si deve essere sicuri delle intenzioni degli avversari per non lasciare il campo sguarnito.
Se riesce ad intercettare la palla, il muro diventa a sua volta una manovra di attacco.
In ogni fase del movimento si deve evitare di toccare la rete con qualunque parte del corpo per non incorrere in fallo.
Elementi tecnici essenziali per una corretta esecuzione del muro
- Posizione di attesa frontale alla rete, a non più di 30-40 cm. da essa, a gambe leggermente divaricate e piegate, piedi ben poggiati a terra pronti al balzo e con le mani all’altezza delle spalle.
- Spostamenti brevi eseguiti in scivolamento, sempre fronte alla rete senza incrociare i piedi, mentre per quelli lunghi si deve praticamente correre lungo la rete.
- Stacco da terra con entrambi i piedi in verticale a ridosso della rete cercando la massima elevazione.
- Braccia distese verso l’alto che, passando vicinissime al bordo superiore della rete, possono invadere lo spazio aereo avversario orientandosi in avanti.
- Impatto sulla palla con le mani tese e le dita aperte.
- Riprendere quanto prima il contatto visivo con la palla nella fase di discesa dal muro.
- Ricaduta su entrambi i piedi contemporaneamente seguita da un piegamento delle ginocchia.
Ruoli dei giocatori
L’evoluzione del gioco porta ad attribuire a ogni giocatore ruoli specializzati in funzione delle caratteristiche personali. Questo permette di automatizzare i meccanismi tecnici e tattici dei componenti della squadra tra loro per migliorare l’efficacia del gesto.
Spesso i migliori giocatori possono giocare in più ruoli.

Le zone del campo di gioco
I sei giocatori in campo possono ricoprire i seguenti 5 ruoli:
1) ALZATORE o PALLEGGIATORE: è il playmaker della pallavolo che, quando si trova in prima linea è situato in zona 2, mentre, quando è in difesa, occupa posto 1; in stretto contatto con l’allenatore, detta il tipo di gioco da effettuare a seconda della situazione, dell’avversario, del punteggio ecc… Tocca la palla ad ogni azione e deve essere per questo costante nel rendimento.
Caratteristiche di un palleggiatore sono: precisione di palleggio sia su alzate alte e lontane che su alzate vicine e veloci, intelligenza tattica, reattività negli spostamenti, tocco di palla morbido e naturale, alta statura, utile soprattutto per poter contrastare a muro gli attacchi avversari quando l’alzatore si trova a giocare in prima linea.
2) CENTRALE: è il giocatore centrale in attacco ed ha questo nome appunto perché i centrali attaccano da posto 3, ossia al centro del campo in prima linea.; deve arrivare ad opporsi con il muro, eseguito individualmente, a due, a tre, a ogni attacco. In fase offensiva gioca soprattutto schiacciate “in primo tempo” e cerca di ingannare il muro avversario eseguendo spesso finte di attacco.
Caratteristiche di un centrale: normalmente è tra i più alti della squadra, elevazione (soprattutto senza rincorsa), notevole rapidità di spostamento (specialmente negli spostamenti laterali), velocità nell’eseguire la schiacciata.
3) SCHIACCIATORE/LATERALE: è un attaccante fisicamente dotato di grande elevazione e carica aggressiva. Sa controllare il gesto tecnico, cercando di “perforare” il muro avversario oppure di evitarlo e indirizzare la palla verso le zone scoperte. Deve saper alternare i vari colpi di attacco. In difesa si oppone con il muro agli attacchi avversari.
Le zone occupate dai giocatori di questo ruolo sono la zona 4 (quando il giocatore si trova in prima linea) e la zona 5 (quando è in seconda linea).
4) OPPOSTO: è il giocatore posizionato nella zona diametralmente opposta al palleggiatore, per cui si trova ad essere l’attaccante “in più”, nelle azioni di penetrazione dell’alzatore dalla seconda linea. Per questa sua posizione l'opposto è chiamato più volte ad attaccare dalla seconda linea proprio perché il palleggiatore avanti "brucia" la disponibilità di uno schiacciatore; mentre trovandosi in prima linea generalmente effettua il muro in zona 2 coprendo il palleggiatore (a cui è destinato il secondo tocco di palla).
E’ un giocatore in grado di attaccare da qualsiasi parte del campo e rappresenta un importante alternativa offensiva per la squadra. Inoltre l'opposto non ha il compito di ricevere, quindi i giocatori di questo ruolo non devono essere necessariamente buoni ricettori.
5) LIBERO: ogni squadra ha il diritto di disegnare uno specialista come difensore, chiamato appunto libero. Il libero ha la caratteristica di giocare solo in seconda linea (zone 1, 6 e 5) ed è quindi specializzato nei fondamentali di ricezione/difesa.
Indossa una maglia di diverso colore dai compagni per essere individuato facilmente, data la sua limitata possibilità di azione. Infatti, da regolamento:
- non può inviare la palla nel campo avversario colpendola al di sopra del bordo superiore della rete;
- non può servire, né murare, né tentare di murare;
- può palleggiare la palla a un attaccante solo da dietro la seconda linea;
- può sostituire qualsiasi giocatore in difesa un numero di volte illimitato ma i cambi devono essere effettuati a gioco fermo prima del fischio di autorizzazione al servizio.
Di solito, nella pallavolo moderna, il libero entra al posto del centrale, che è in seconda linea, dopo che quest'ultimo ha completato il suo turno di battuta, ed esce al momento di passare in prima linea per farvi rientrare il centrale.
Le caratteristiche principali del libero sono: l'altezza non molto elevata (infatti essere bassi permette una maggiore abilità), la capacità di riuscire a compiere un bagher il più perfetto possibile (perlomeno all’interno della propria squadra), doti acrobatiche per il recupero difensivo, la velocità e la reattività.
Fondamentali di squadra (aspetti tattici)
Le zone del campo e la rotazione dei giocatori
Il campo è suddiviso in due zone: la zona d'attacco (dalla rete alla linea dei tre metri) e la zona di difesa (dalla linea dei tre metri a fondo campo). Vi è un'ulteriore suddivisione teorica (in quanto non delimitata da linee tracciate fisicamente sul campo) di ogni metà campo in sei zone numerate. In pratica sia la zona d'attacco sia quella di difesa vengono suddivise ognuna in tre parti e numerate: si assegna il numero 1 alla zona di difesa a destra, il numero 2 alla zona d'attacco a destra e si prosegue in senso antiorario fino alla zona 6, corrispondente a quella centrale di difesa.
Una squadra si compone di un massimo di 12 giocatori (6 in campo + 6 riserve): i tre lungo la rete sono gli “avanti” e occupano le posizioni 4, 3, 2; gli altri, detti “difensori”, sono nelle posizioni 5, 6, 1. Nel momento in cui la palla è colpita dal battitore (in zona 1 ma dietro la linea di fondo campo), ogni squadra deve essere posizionata dentro il proprio campo nell’ordine di rotazione, stabilito a inizio di ogni set dall’allenatore, che verrà mantenuto per tutto quel set.
Dopo il colpo di servizio i giocatori possono spostarsi ed occupare qualsiasi posizione. Nella zona di attacco, tuttavia, solo ai giocatori delle posizioni 2, 3 e 4 è permesso schiacciare, murare ed inviare comunque la palla nell’altro campo colpendola al di sopra della rete.
La squadra che vince un'azione di gioco conquista un punto. Se il punto è assegnato alla squadra già in battuta, essa continua a battere. Quando la squadra in ricezione vince l'azione, conquista oltre al punto anche il diritto di servire ed i suoi giocatori ruotano di una posizione in senso orario, in modo che chi si trovava in zona di battuta passerà in zona 6, mentre il giocatore che era in prima linea in zona 2 andrà a servire in zona 1.
La ricezione: il primo fondamentale di squadra è ricevere la battuta avversaria. I difensori si dispongono sul terreno in modo da poter controllare e indirizzare la palla verso il palleggiatore e costruire l’azione di attacco.
La ricezione più utilizzata in una fase iniziale è quella a W: con il palleggiatore a rete, i tre giocatori avanzati hanno il compito di ricevere i palloni corti, mentre i due giocatori arretrati ricevono tutti gli altri.
In una fase più evoluta di gioco si tenderà a diminuire il numero di giocatori impegnati in ricezione, in modo da evitare possibili conflitti di competenza.
Nella ricezione a semicerchio ogni giocatore “difende” la fascia di campo assegnatagli. Ulteriori schemi di ricezione prevedono l’impiego di due o tre giocatori solamente.
La difesa: l’azione difensiva comprende l’azione del singolo giocatore che, impedendo alla palla di cadere, la mantiene in gioco e l’insieme di aggiustamenti che tutti i giocatori di una squadra effettuano in previsione dell’attacco avversario.
Gli schemi difensivi più utilizzati in una fase iniziale di gioco sono il 3 - 1 - 2, dove il giocatore di zona 6 si posiziona alle spalle del muro, e lo schema 3 - 2 - 1, dove invece- si posiziona a presidiare la zona di fondo campo.
La copertura d’attacco: quando un compagno realizza un attacco, tutti i componenti della squadra sono comunque coinvolti nell’azione, devono cioè disporsi in modo da poter difendere l’eventuale ribattuta del muro avversario.
I giocatori delle tre zone più vicine formano un semicerchio intorno al proprio attaccante, coprendo la zona dove è più probabile il rimbalzo della palla.
Regolamento del gioco (regole principali)
- Il gioco: per ogni azione ciascun giocatore non può toccare il pallone per due volte consecutive (fa eccezione la risposta a muro: se un giocatore tocca la palla mentre sta effettuando il muro, può colpire di nuovo senza incorrere nel fallo di "doppio tocco", e in tutto la squadra può effettuare ancora tre passaggi prima di rinviare la palla nel campo avversario.); la squadra può effettuare un massimo di tre tocchi netti per rinviare il pallone nel campo opposto e, nel caso di un quarto tocco, il gioco viene fermato e il possesso di palla - con conseguente punto - passa all'altra squadra (fallo di "quattro tocchi").
- L’eventuale contatto con la rete è ininfluente, se la palla tocca la rete e ritorna indietro può essere rigiocata, nel limite dei tocchi rimasti a disposizione della squadra e a patto che non sia lo stesso giocatore che ha indirizzato la palla in rete a rigiocarla (fallo di "doppio tocco").
- La palla può essere colpita dal giocatore con qualunque parte del corpo.
- Il gioco ha inizio con il fischio dell’arbitro che comanda la battuta, da parte della squadra che ha vinto il sorteggio; il pallone, colpito con una sola mano, può anche toccare la rete durante il colpo di servizio verso il campo avverso. Il servizio non può essere murato. L’azione di gioco continua poi fino a quando la palla cade a terra o una squadra commette fallo.
- I giocatori di seconda linea (ovvero quelli occupanti le posizioni 5, 6 e 1) non possono inviare la palla nel campo avversario se si trovano nella zona di attacco (tra la linea "dei tre metri" e quella centrale) e se la colpiscono quando essa si trova completamente sopra il bordo superiore della rete. Possono viceversa inviarla nel campo avversario se la colpiscono sotto l'altezza della rete o se la colpiscono mentre "staccano" (senza toccare la linea dei tre metri) dalla zona di difesa.
Come conseguenza di questa regola, i giocatori di seconda linea non possono fare il muro.
- Le linee che delimitano il campo sono tracciate all'interno delle sue dimensioni: la palla che colpisce la linea è palla "dentro". La palla che tocca o passa sopra o esternamente alle antenne (le astine che delimitano il campo, attaccate alla rete), tocca la rete all'esterno delle antenne, o tocca un qualsiasi oggetto o persona che non sia considerato giocatore regolarmente in campo, è da considerarsi fuori.
- Punteggio: dalla stagione 1999/2000 è stato abolito il cambio-palla e, in tutti i campionati di qualsiasi serie e categoria, è stato adottato il nuovo sistema di gioco (Rally point system). Per ogni azione è assegnato un punto, sia che la vinca la squadra al servizio che quella in ricezione. In questo secondo caso, oltre a conquistare il punto, la squadra acquisisce anche il diritto a servire ruotando di una posizione in senso orario. La formula di gioco è al meglio di 3 set vinti su 5. Nei primi quattro set, vince la squadra che conquista 25 punti con uno scarto di almeno 2 punti. In caso di parità 24-24, il gioco continua fino a che una squadra non conquista i 2 punti di vantaggio, senza limiti di punteggio (26-24, 27-25,....). Al termine di ogni frazione di gioco, vi sono 3 minuti di pausa e le squadre sono obbligate a cambiare campo. A parità di set vinti, 2-2, il set decisivo (5°, denominato tie-break) è giocato a 15 punti con uno scarto di almeno 2 punti, senza limiti di punteggio (16-14, 17-15, ...). Nel tie-break il cambio campo si effettua al raggiungimento dell'ottavo punto.
Una squadra conquista un punto quando:
- la palla cade nel campo opposto;
- la squadra avversaria commette un fallo, cioè un’azione contraria al regolamento di gioco;
- la squadra avversaria riceve una “penalizzazione”;
- la squadra avversaria manda la palla fuori dal terreno di gioco o comunque non riesce a rimandare la palla.
- Infrazioni: i seguenti sono i falli più comuni che determinano la perdita del punto.
- Infrazione di “doppia” (doppio tocco): un giocatore colpisce la palla con due diverse parti del corpo, oppure prima con una mano e poi con l’altra, o la tocca due volte consecutivamente.
- Infrazione di “trattenuta” o “accompagnata”: il pallone non viene respinto con un colpo netto, ma viene trattenuto o accompagnato. Quasi sempre il fallo è costituito dal contatto e dal successivo accompagnamento della palla con il palmo della mano.
- Fallo di “invasione”: quando un giocatore mette il piede o la mano nel campo avversario, oltrepassando completamente la linea centrale commette il fallo di invasione. Commette fallo anche se tocca la rete (compresa la parte di essa all'esterno delle astine) con qualsiasi parte del corpo durante un'azione di giocare la palla (l'azione di giocare la palla non implica che la palla debba essere toccata per forza).
- Fallo di “rotazione”: quando uno o più giocatori non mantengono l’ordine di rotazione dettato dalla formazione iniziale consegnata dall’allenatore all’arbitro.
- Fallo di “posizione”: al momento della battuta, uno o più giocatori non sono in posizione corretta rispetto al compagno delle zone adiacenti (ad esempio il giocatore in posizione 2 deve trovarsi in avanti rispetto al giocatore in posizione 1 e a destra rispetto al giocatore in posizione 3); solo dopo la battuta è consentito lo spostamento.
- Fallo di “velo”: quando un giocatore appartenente alla squadra in battuta cerca di coprire, mediante le mani o il corpo, il compagno che sta effettuando il servizio, togliendo così la possibilità alla squadra in ricezione di vedere il pallone.
- Sostituzioni: in ogni set ciascuna squadra può effettuare un massimo di 6 sostituzioni. Un giocatore può uscire e rientrare in gioco una sola volta per set e solo nella posizione precedentemente occupata nella formazione, quindi può essere sostituito solo dal medesimo compagno a cui aveva dato il cambio.
Il libero, come visto in precedenza, ha un regolamento specifico differente per le sostituzioni.
Fine articolo sullo sport
IL BASEBALL e IL SOFTBALL
Cenni storici
Il gioco del Baseball arriva negli Stati Uniti intorno al 1834 al seguito di coloni inglesi che giocavano all’attuale Cricket. Si sviluppa in Nord America nella prima metà dell’Ottocento e, il 13 settembre 1845, nasce il primo club di Baseball con il nome di “New York Knickerbockers” costituito da Alexander Cartwright che, sempre nel 1845, elabora e pubblica il primo vero regolamento tecnico (molte sue regole sono in uso ancora oggi). Nel 1929 si disputano le prime partite ufficiali e nel 1935 quelle di campionato. Nel 1942 la seconda guerra mondiale interrompe il regolare svolgimento dei campionati; migliaia di giocatori sono chiamati al servizio del loro paese, sbarcano in Europa e, nelle retrovie, nei momenti di riposo, giocano a Baseball.
Così il Baseball-Softball si è diffuso nel mondo e, in molti Paesi è addirittura lo sport nazionale (Stati Uniti, Cuba, Giappone, Corea, Cina).
In Italia la prima partita ufficiale di Baseball si disputa nel 1948 a Milano e, nell’autunno dello stesso anno, inizia anche il primo campionato italiano.
In Italia nel 1950 nasce l’attuale F.I.B.S. (Federazione Italiana Baseball Softball) e, nel 1953, la F.I.B.S. è ammessa al C.O.N.I (Comitato Olimpico Nazionale Italiano). E’ sport olimpico dalle Olimpiadi di Barcellona del 1992.
Il Softball presenta caratteristiche di gioco simili, è praticato principalmente dalle ragazze e si differenzia dal Baseball, come si vedrà meglio in seguito, per quattro aspetti regolamentari:
- campo di dimensioni ridotte;
- palla più morbida, più grande e più pesante e mazza di dimensioni più limitate;
- lancio avviene solo dal basso, di sotto mano;
- le partite durano 7 innings anziché 9.
Caratteristiche del gioco
Obiettivo del gioco: è quello di riuscire a correre per conquistare in successioni le tre basi e far ritorno a casa-base senza farsi eliminare dalla squadra avversaria. In questo modo si acquisisce un punto per ogni giocatore che riesce a tornare nella prima base (casa-base). Per far questo una squadra è disposta all’esterno del campo (attaccanti) e uno solo dei suoi giocatori (battitore) si dispone con la mazza in casa-base. L’altra squadra, invece, è disposta dentro il campo, in difesa, e un suo giocatore si trova in una zona apposita (pedana del Pitcher) per iniziare il gioco con il lancio della palla verso il battitore avversario.
Obiettivo del battitore: è quello di colpire la palla con la mazza e poi correre cercando di superare toccando le tre basi del campo per far ritorno nella prima (casa-base) e conquistare il punto. Il battitore può effettuare uno dei colpi più spettacolari del Baseball: il fuori-campo. In questo caso la palla viene colpita così forte da essere inviata al di fuori del campo di gioco e, di conseguenza, tutti i giocatori che in quel momento occupano le basi possono tranquillamente andare a realizzare il punto.
Obiettivo del lanciatore: è quello di effettuare un lancio forte e preciso, in modo che sia difficile per il battitore colpire con facilità o nelle condizioni migliori. Il lanciatore ha la possibilità di eliminare subito il battitore avversario se riesce a lanciare in modo tale da far commettere errori al battitore. Dopo 3 lanci buoni non colpiti (STRIKE) il battitore è eliminato. Anche i lanci sbagliati (BALL), senza però che il battitore tenti di colpire la pallina e non effettui un giro di mazza, sono puniti: dopo 4 ball il battitore conquista di diritto la prima base.
Obiettivo della difesa: è quello di eliminare il battitore e non fargli superare le basi e, con 3 eliminazioni, tornare alla battuta.
La difesa può eliminare gli attaccanti con 4 modalità.
1 - Al terzo errore in battuta (STRIKE) del battitore.
2 - Afferrando al volo la pallina colpita dal battitore (BATTUTA A VOLO). Se il battitore era il primo o secondo eliminato e ci sono altri corridori nelle basi, il gioco è vivo e questi possono continuare la loro azione di attacco verso la base successiva ritornando alla base di partenza nel momento della presa al volo e da lì ripartendo.
3 - Toccando con la pallina tenuta in mano il giocatore che sta correndo tra una base e l’altra (TOCCATA).
4 - Arrivando a toccare con la pallina in mano la base verso la quale si sta dirigendo l’attaccante (GIOCO FORZATO).
Campo di gioco - Attrezzi - Ruoli dei giocatori

Il Baseball viene giocato su un campo definito da due linee di foul (che congiungono casa-base con la prima base e casa-base con la terza base) ad angolo retto. All’incrocio delle due linee di foul si trova il piatto di casa-base.
Il campo risulta suddiviso in territorio buonoe territorio foul. Nel territorio buono viene delimitato il campo, a forma di un quarto di cerchio, chiamato “Diamante” e, al suo interno, è tracciato un quadrato con i lati di 27,43 metri. Il rimanente spazio viene detto “campo esterno” che può avere una lunghezza minima di 76,20 e massima di 110 metri. Il terreno fuori dal settore semicircolare è considerato non valido per il gioco e viene chiamato territorio foul. A tre dei suoi angoli sono fissati dei sacchetti quadrati che prendono il nome di basi (contando in senso antiorario si hanno la prima, la seconda e la terza). Il quarto angolo è chiamato casa-base o piatto di casa base (segnata con un pentagono di gomma), con disegnati ai due suoi lati due rettangoli, all’interno dei quali va a posizionarsi il battitore (che può essere destro o sinistro), e uno dietro la stessa, per il ricevitore, detti “box”.
Al centro del “Diamante”, a 18,44 metri dalla casa-base, si trova il “mound”, ovvero la pedana del lanciatore, con disegnato un rettangolo di 60 x 15 cm.
Il campo solitamente è in erba con il “mound”, i collegamenti tra casa-base e prima base, casa-base e terza base (della larghezza di 182 cm.), e tra prima, seconda e terza base (della larghezza di 4-5 metri) in terra rossa.
Palla: quella ufficiale è piena, ricoperta da pelle di cavallo tenuta assieme da un filo rosso che forma la cosiddetta cucitura. Ha un peso di circa 146-147 grammi, una circonferenza di 23 cm. e un diametro di circa 7 cm.
Mazza: è fabbricata in diverso materiale (legno, metallo, plastica), quella ufficiale è in alluminio. E’ costituita da un bastone liscio e tondo che non deve superare i 7 cm. di diametro nella parte più ampia e la lunghezza di 106 cm. Il peso deve essere inferiore a 1,5 kg.
Guantoni: ve ne sono di tre tipi.
- Guantone da “catcher” (ricevitore), molto imbottito in quanto deve ammortizzare l’urto delle palle lanciate con maggior violenza (soprattutto dal proprio lanciatore), con una circonferenza fino ad 87 cm.
- Guantone di prima base, dalla forma allungata.
- Guantone a cinque dita, con una tasca tra pollice e indice, per tutti gli altri giocatori.
Caschetto: indossato da chi batte e dai corridori sulle basi, è di plastica imbottito di gommapiuma.
Il ricevitore richiede una attrezzatura specifica ed indossa una maschera, un caschetto, una pettorina imbottita, gli schinieri (proteggono gli arti inferiori dalle ginocchia ai piedi).
I ruoli dei giocatori: Una squadra di Baseball è composta in media da 15-20 giocatori ma solo 9 di questi entrano in campo. Ogni giocatore è distinto dal ruolo difensivo che ricopre:
LANCIATORE- RICEVITORE
- PRIMA BASE INTERNI: giocano nel “Diamante”
- SECONDA BASE
TERZA BASE
6. INTERBASE
7. ESTERNO SINISTRO ESTERNI: giocano nel campo esterno
8. ESTERNO CENTRO
9. ESTERNO DESTRO
Il giocatore di seconda base si posiziona circa a metà tra la prima e la seconda base. In questo modo protegge tutto il lato e non solo “la base”. Il giocatore INTERBASE (a specchio) fa lo stesso tra la seconda e la terza base.
Per la fase di attacco i giocatori si alternano alla battuta secondo un ordine prestabilito e invariabile dall’allenatore.
Le sostituzioni sono illimitate e ammesse durante ogni momento della partita (purchè il gioco sia fermo), sia in attacco che in difesa; i giocatori sostituiti non possono più rientrare.

Regole principali
La partita: ha inizio con il lancio della pallina da parte del lanciatore verso il battitore avversario che, colpendo la pallina con la mazza, può iniziare a correre cercando di superare le basi per tornare nella casa-base e conquistare così il punto.
La difesa può però eliminare il battitore; se questo avviene si ricomincia con un altro battitore e si prosegue fino a quando non sono stati eliminati 3 attaccanti. A questo punto le squadre cambiano ruolo. Al termine del turno in battuta delle due squadre si è concluso uno dei 9 Inning (nel Softball gli Inning sono 7) sono di cui si compone una partita. Il battitore può evitare di essere eliminato fermandosi in una delle basi su cui è riuscito ad arrivare: a quel punto entra un altro battitore e, se la palla viene regolarmente colpita e inviata nel campo, ogni giocatore che si trova fermo in una base può partire e cercare di arrivare a segnare il punto.
La partita è diretta da quattro arbitri, uno per base; l’arbitro capo è quello della casa-base ed ha il compito primario di giudicare sulla validità dei lanci e delle battute.
Durata della partita: si disputa su 9 INNING (tempi) > ogni squadra ha 9 opportunità di attacco e 9 di difesa. La squadra in difesa passa in attacco (battuta) dopo aver eliminato tre avversari.
Punteggio:
- ogni attaccante che riesce a tornare in casa-base dopo aver toccato le altre tre basi in senso antiorario conquista un punto per la sua squadra;
- vince la partita la squadra che, al termine dei 9 inning ha più punti;
- in caso di parità al termine dei 9 inning, si continua fino a quando, al termine di un inning successivo, una delle due squadre risulta in vantaggio.
Le linee di foul: delimitano il “territorio buono” ovvero l’area entro la quale il battitore deve far rimbalzare la pallina per ottenere una battuta valida.
Zona dello Strike: è l’area dentro la quale il lanciatore deve cercare di lanciare la palla cercando di farla arrivare al proprio lanciatore.
Situata sopra il piatto della casa-base, è rappresentata dal rettangolo immaginario alto dalla linea del ginocchio alla linea delle ascelle del battitore e largo 43 cm. (il lato del piatto della casa-base).

Strike: è l’errore del battitore quando non colpisce la pallina, lanciata correttamente in area di strike, o girando a vuoto la mazza o restando immobile o “sprizzando” la palla, quando cioè colpisce male la pallina mandandola in territorio foul.
Al terzo strike il battitore viene eliminato.
Foul: è un errore consentito al battitore quando ha già totalizzato 2 strike e colpisce la pallina inviandola in territorio non valido. Non arriva al terzo strike (con conseguente eliminazione) ma viene concessa la possibilità al battitore di ripetere la battuta restando a 2 strike.
Ball: è l’errore del lanciatore che effettua il lancio al di fuori della zona di strike o fa cadere la pallina prima del piatto di casa-base; è anche l’errore del ricevitore che, su lancio corretto del lanciatore nell’area di strike, non riesce ad afferrare e fermare la pallina con il guantone facendola cadere a terra.
In ogni caso non si tratta di ball ma di strike se il battitore si muove effettuando un giro di mazza o tenta di colpire la pallina pur essendo stata lanciata fuori dalla zona di strike.
Perché si verifichi un ball il battitore deve restare immobile.
Quando il numero dei balls, anche alternati agli strikes, arriva a 4, il battitore ha diritto alla prima base senza dover eseguire una battuta valida (BASE SU BALL).
Se il lancio viene eseguito volontariamente sul corpo del battitore, il giocatore ha immediatamente diritto alla prima base, per gioco sleale, indipendentemente dal numero di balls a cui si trovava.
La rubata: i corridori, che sono guidati dai suggeritori, possono tentare di guadagnare la base successiva anche se non viene effettuata una battuta sia che la palla si trovi nella mano e nel guantone del lanciatore pronto a lanciare, sia che la palla “lanciata” viene persa dal ricevitore, sia se evita l’eliminazione giungendo sulla base successiva malgrado i passaggi dei giocatori in difesa.
Gioco forzato:in ogni base può stare un solo giocatore; quindi, si deve obbligatoriamente avanzare per far posto al compagno in arrivo, pena l’eliminazione del giocatore che è rimasto fermo nella base.
Falli di ostruzione e scorrettezze: - i difensori non in possesso della pallina non possono ostacolare il corridore in corsa fra una base e l’altra né sostare nei “corridoi” tra le basi né mantenere un piede a contatto con le basi (corridore guadagna la base successiva);
- i corridori non possono disturbare il difensore che sta ricevendo la palla (corridore eliminato);
- il corridore non può allontanarsi durante la corsa dalla linea che congiunge le basi (corridore eliminato).
Il Softball
1) Dimensioni del campo ridotte rispetto al Baseball.
- Diamante con distanza tra le basi di 18,29 m. di lato (nel baseball 27,43 m.).
- Campo esterno da 61,00 a 69,00 m. (nel baseball da 76,20 a 110 m.).
- Distanza pedana del lanciatore / casa-base di 12,19 m. (nel baseball 18,44 m.).
2) Palla più morbida, più grande e più pesante rispetto al Baseball.
- Circonferenza: 30-31 cm. (nel baseball 23 cm.)
- Peso: 180-200 gr. (nel baseball 146-147 gr.)
E’ composta da un filo di nylon avvolto attorno a un nucleo di gomma e sughero ed è ricoperta con due strisce di pelle cucite insieme.
Anche la mazza da softball ha dimensioni ridotte rispetto al Baseball:
- Lunghezza massima: 8,7 cm. (nel baseball 106 cm.).
- Larghezza massima: 6 cm. (nel baseball 7 cm.)
- Peso inferiore a 1,1 kg. (nel baseball inferiore a 1,5 kg.).
3) Il lancio deve essere eseguito obbligatoriamente dal basso verso l’alto, di sotto mano, mentre nel baseball viene effettuato dall’alto verso il basso.
4) Le partite si disputano su 7 innings anziché 9 come nel Baseball.
I fondamentali tecnici individuali
I fondamentali tecnici individuali del gioco del Baseball sono quattro:
- BATTUTA
- LANCIO (nel Softball)
- TIRO
- PRESA CON IL GUANTONE
1) La BATTUTA
E’ il fondamentale che compie il battitore per colpire la palla con la mazza per inviarla all’interno del “territorio buono” del campo di gioco. Il giocatore, nell’esecuzione corretta della battuta, farà compiere alla mazza un semicerchio.
Elementi tecnici essenziali per una corretta esecuzione della battuta (per un destro)
- Posizionarsi nel box di battuta lateralmente al piatto di casa-base (sul fianco sinistro).
- Impugnare la mazza in modo da allineare le nocche con la mano sinistra disposta inferiormente (dorso verso il lanciatore) e la destra subito sopra (palmo verso il lanciatore).
- Arti inferiori divaricati alla larghezza delle spalle con i piedi paralleli e perpendicolari alla direzione di lancio.
- Arti superiori comodamente lontani dal corpo con i gomiti piegati e le mani che impugnano la mazza all’altezza delle spalle.
- La mazza è leggermente inclinata rispetto al terreno con la punta rivolta verso l’alto.
- In attesa del lancio flettere gli arti inferiori, stare rilassato e portare il peso del corpo sulla gamba posteriore (destra).
- Tenere gli occhi fissi sulla palla dal momento in cui il lanciatore inizia il suo movimento fino al punto in cui la mazza colpisce la palla.
- Passo del piede anteriore (sinistro) in avanti nella direzione di lancio.
- Rotazione dei fianchi e delle spalle con inizio della distensione in fuori degli arti superiori che muovono la mazza.
- Punto di impatto mazza-palla con le mani davanti al corpo, le braccia completamente distese e conseguente movimento di rotazione dei polsi.
- Spostamento del peso del corpo dal piede posteriore (destro) a quello anteriore (sinistro).
- Finale del movimento: dopo aver colpito la palla l’azione degli arti superiori continua fin dietro la testa.
2) Il LANCIO (nel Softball)
Il lanciatore usa il lancio per inviare la palla al ricevitore cercando di evitare l’intervento del battitore; un lancio è corretto quando arriva al ricevitore passando per la zona dello strike.
Nel Baseball il lancio, dall’alto verso il basso, è molto simile all’azione di tiro, mentre nel Softball, dal basso verso l’alto, è un gesto tecnico specifico.
Esistono due diverse tecniche di lancio della palla nel Softball che si caratterizzano in base al tipo di gioco: FAST-PITCH e SLOW-PITCH.
Nel Fast Pitch il lanciatore effettua una rotazione a bilanciere del braccio con una circonduzione avanti-alto-dietro e rilascia la palla dal basso verso l’alto all’altezza dei fianchi, direttamente e senza interruzione del proprio movimento, verso la zona di strike del battitore.
Nello Slow Pitch il lanciatore deve lanciare la palla dal basso in un unico movimento continuo. La palla deve seguire una traiettoria ad arco, muovendosi ad una velocità moderata e ad un’altezza compresa tra 3,66 e 1,83 metri da terra prima di abbassarsi davanti al battitore.
Elementi tecnici essenziali per una corretta esecuzione del lancio sottomano nel Softball
- Posizione di partenza con entrambi i piedi a contatto della pedana di lancio.
- Effettuare un passo avanzando con la gamba opposta alla mano di lancio.
- Spostare il peso del corpo dalla gamba posteriore a quella anteriore.
- Lanciare la palla quando è all’altezza dell’anca.
- Dopo aver lasciato la palla accompagnare il movimento con l’arto superiore che ha lanciato disteso e rilassato in direzione del battitore.
3) Il TIRO
Il tiro è il fondamentale utilizzato dai giocatori per passarsi la palla durante le azioni di gioco in fase difensiva.
Elementi tecnici essenziali per una corretta esecuzione del tiro
- Pallina impugnata con tre dita: pollice, indice e medio.
- Rotazione completa del braccio passando per dietro-alto.
- Semirotazione dei fianchi e delle spalle portando in avanti la gamba opposta al braccio di tiro.
- La palla viene rilanciata tesa, con un movimento del polso detto “frustata”, leggermente sopra e davanti alla testa.
- L’azione viene conclusa all’altezza del ginocchio opposto all’arto che ha effettuato il tiro.
- La gamba anteriore si piega a 90° e quella posteriore si solleva leggermente sull’avampiede.
4) La PRESA CON IL GUANTONE
E’ il fondamentale utilizzato per fermare la palla lanciata dal battitore o da un giocatore compagno di squadra difendente con una presa salda e sicura ed è data principalmente dalla coordinazione del movimento degli occhi e delle mani. Il guantone protegge la mano di tiro e va calzato nella mano non dominante (i destri lo metteranno nella mano sinistra e i mancini su quella destra).
La presa si effettua frontalmente con il guantone rivolto verso l’alto se la traiettoria della pallina è più alta dei fianchi, verso il basso se è inferiore.
Elementi tecnici essenziali per una corretta esecuzione della presa con il guantone
- Posizione iniziale con busto leggermente inclinato in avanti, piedi paralleli alla larghezza delle spalle, arti inferiori divaricati e semipiegati, arti superiori semidistesi davanti al busto rivolti nella direzione di lancio.
- Mantenere sempre gli occhi sulla palla per tutta la sua traiettoria finchè è dentro le due mani.
- Distribuire equamente il peso del corpo in modo da essere pronto a spostarsi in qualsiasi direzione.
- La presa si esegue con la parte del guantone che sporge dalla mano.
- Ammortizzare la presa con una lieve flessione delle braccia portando mani e palla verso il torace.
- Coprire la palla con la mano libera (quella dominante) non appena la stessa sarà entrata nel guantone per evitarne l’uscita. La presa si effettua sempre con due mani.
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LA CORSA VELOCE
La velocità di uno sprinter va intesa come la capacità di estrinsecare rapidamente forza, ed è proprio il dinamismo della forza a determinare la rapidità dei movimenti.
Si può dire quindi che la velocità è abilità ad usare la forza veloce.
La corsa veloce nasce dal prodotto tra ampiezza del passo (la distanza che si percorre con un passo) e frequenza dei passi (numero di passi nell’unità di tempo).
Risulta quindi di fondamentale importanza trovare un rapporto ottimale tra questi due elementi.
Un terzo fattore che caratterizza la corsa veloce è l’intensità della spinta: gli arti inferiori al contatto con il terreno devono restituire la massima energia che permetta la massima accelerazione nella fase di avanzamento.
Rispetto alla corsa a ritmo lento e costante la corsa veloce si caratterizza prevalentemente in quattro aspetti che la differenziano:
- posizione del busto leggermente più inclinata in avanti (ma non troppo);
2) movimento di oscillazione degli arti superiori maggiormente ampio, con angolo braccio-avambraccio di circa 90°, in avanti ed indietro con i gomiti adiacenti ai fianchi e non trasversalmente. Le mani sono aperte con le dita tese e ravvicinate per acquisire maggior aerodinamicità e poter fendere l’aria;
3) maggior flessione e sollevamento delle ginocchia con tallone dell’arto libero sotto il gluteo e non dietro (azione circolare degli arti inferiori);
4) presa di contatto esclusivamente con l’avampiede, con maggior spinta reattiva e riduzione dei tempi di appoggio a terra (il terreno viene toccato brevissimamente come correndo sul fuoco).
Altri elementi tecnici essenziali della corsa veloce che si ritrovano anche nella corsa a ritmo prolungato sono:
- completa distensione dell’arto di spinta;
- movimento coordinato degli arti superiori;
- posizione della testa tenuta come naturale prolungamento del busto;
- decontrazione della muscolatura non impegnata. E’ interessante notare, in riferimento a questo aspetto tecnico della corsa veloce ovvero il mantenere le spalle non irrigidite, la scioltezza articolare e muscolare, che i migliori velocisti (quelli che verosimilmente adottano una tecnica migliore) hanno addirittura, rispetto agli altri, un’espressione mimica più rilassata: questo ci fa comprendere come sia importante sfruttare solo i muscoli devoluti al movimento e lasciare che quelli non impegnati rimangano rilassati;
- sguardo rivolto verso l’avanti.
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