Sport Pallacanestro basket
Pallacanestro - basket
Tratto da wikipedia : la pallacanestro, conosciuta anche come basket, abbreviazione del termine inglese basketball, è uno sport di squadra in cui due squadre di cinque giocatori ciascuna si affrontano per segnare con un pallone nel canestro avversario, secondo una serie di regole prefissate.
È nato e si è sviluppato negli Stati Uniti d'America nel 1891, grazie all'idea di James Naismith, medico, insegnante di educazione fisica canadese.
Dalla fine del XIX secolo, la pallacanestro si è diffusa in tutto il mondo, grazie all'attività di propaganda della Federazione Internazionale Pallacanestro, fondata nel 1932. È uno sport olimpico dalla XI Olimpiade, che si tenne a Berlino nel 1936.
Pallacanestro - basket
-
Storia del basket
La pallacanestro ha un’origine particolare; infatti, fu ideata nel 1893 da James Naismith negli U.S.A. Egli ideò un gioco che potesse svolgersi sia all’aperto che in locali chiusi e con questo gioco fu capace di interessare i giovani e nello stesso tempo di svilupparne il fisico. Fu lui, nel 1894, a pubblicare i fondamentali e le regole che sono quasi come quelle del basket moderno. Sono conosciute come le 13 regole di Naismith anche se adesso ci sono molte più regole.
All’inizio si utilizzarono veri canestri di paglia, appoggiati a terra fuori dal campo.
Visto che essendo così bassi era troppo facile segnare decisero di appenderli al muro della palestra e di forarli.
Questo sport venne “scoperto” in Europa durante la prima guerra mondiale introdotto dai soldati americani. In pochi ani divenne popolarissimo e tutti gli Stati organizzarono squadre per realizzare tornei di vari generi.
Nel 1935 ci fu il primo campionato europeo e nel 1936 divenne disciplina olimpica.
È diffuso perché è uno sport che esalta le doti atletiche e tecniche dei giocatori piuttosto che la forza e la prepotenza.
Il campo di gioco misura 28 m per 15 m ed è diviso in due da una linea a centro campo.
Il canestro è alto 3.05 m, è posto al centro del lato corto ed è appeso ad un tabellone.
Il pallone può essere di pelle o di materiali sintetici e deve pesare 650g ed essere abbastanza gonfio da rimbalzare bene.
Fanno parte delle attrezzature obbligatorie: il cronometro, il cronometro per i 24 secondi, il referto di gara, le palette per la segnalazione dei falli, il tabellone segnapunti,…

Le regole del gioco del Basket
DEL GIOCO:
- Una partita si gioco fra due squadre con almeno 12 giocatori per squadra;
- In campo ci devono essere 5 giocatori per squadra;
- La sostituzione di un giocatore avviene a gioco fermo solo dopo autorizzazione dell’arbitro;
- Non si posso usare le maglie col numero 1,2 o 3;
- La partita inizia con una palla a due;
- La palla è considerata fuori dal campo solo quando tocco qualcosa o qualcuno fuori o sulle linee di limitazione del campo;
- Non si possono fare più di due passi con la palla in mano;
- Non si può smettere di palleggiare e poi riprendere il palleggio;
DEL PUNTEGGIO:
i punti: - i tiri liberi valgono un punto,
- i tiri entro l’area grande valgono 2 punti
- i tiri fuori dall’area grande valgono3 punti
DEI FALLI:
Non ci possono essere contatti, spinte o colpi tra i giocatori. Pena un fallo personale, al quinto non si può più entrare in campo.
Quando in un quarto una squadra supera i 4 falli totali ogni fallo viene sanzionato con due tiri liberi.
Ci sono anche i falli tecnici quando un giocatore, un allenatore o un assistente protesta in modo vistosa. Quando accade la squadra viene punita con un tiro libera e rimessa degli avversari da metà campo.
Un altro tipo di fallo è il fallo antisportivo o intenzionale che viene fischiato quando un giocatore invece di cercare la palla colpisce volontariamente un avversario. Quando accade la squadra viene punita con 2 tiri liberi da chi ha subito il fallo più rimessa da centrocampo per gli avversari.
Dopo 2 falli intenzionali o 2 falli tecnici fatti dalla stessa persona si viene espulsi dal gioco.
DEI TEMPI:
- Una partita dura quattro tempi da 10 minuti;
- Se la partita finisce pari si disputano dei tempi supplementari da 5 minuti;
- Ogni squadra deve superare la linea di metà campo entro 8 secondi;
- Un’azione può durare al massimo 24 secondi;
- L’allenatore può richiedere un time-out a tempo di 60 secondi ciascuno;
- Ogni volta che si ferma il gioco si ferma il cronometro;
- Un giocatore deve fare la rimessa entro 5 secondi;
- Un giocatore non può stare in area per più di 3 secondi consecutivi;
DELLO STAF ARBITRALE:
Gli arbitri sono gli addetti a valutare le violazioni del regolamento. Ad ogni violazione corrisponde una sanzione: perdita della palla, fallo, tiri liberi.
- La partita è diretta da 2 arbitri;
- Prima della partita il primo arbitro deve controllare il funzionamento delle apparecchiature che si useranno durante la gara;
I fondamentali del baket - pallacanestro
Per realizzare lo scopo del gioco nel rispetto delle regole i giocatori compiono dei gesti tecnici chiamati fondamentali.
I fondamentali sono molti ma i principali sono:
Il TIRO: è l’anima del basket, il fondamentale che permette di realizzare punti e vincere la partita. Ci sono molti tiri: quello piazzato, in sospensione, l’entrata, in corsa e la spettacolare schiacciata.
Il PASSAGGIO: che si realizza con la spinta delle braccia e delle mani sul pallone indirizzandolo ad un avversario. Uno dei passaggi più spettacolari e l’alley up cioè un passaggio che arriva ad un giocatore mentre è in volo.
Il PALLEGIO: che si attua spingendo il pallone verso il pavimento in modo che rimbalzando torni in mano al giocatore con continuità.
I MOVIMENTI DIFENSIVI: sono le tecniche usate dai difensori per ostacolare gli attaccanti e impedirgli di fare canestro.
La valutazione di un giocatore in una partita viene contato sommando i punti che ha fatto, le palle che ha recuperato, i falli che ha subito, le stoppate che ha dato, gli assist che ha fatto e i rimbalzi che ha catturato e a questo risultato vengono tolti i tiri sbagliati, i falli fatti, le palle perse e le stoppate subite.
Grazie alla valutazione si può capire chi ha giocato meglio.
Regole di gioco della PALLACANESTRO
By ANSPI Sport
PALLACANESTRO
Art. 1
E’ possibile iscrivere a referto di gara da un minimo di 5 giocatori sino ad un massimo di 12. Nel caso in cui la squadra non fosse in grado di schierare 5 giocatori in campo nei tempi stabiliti, per cominciare la gara, la squadra perderà a tavolino col risultato di 20 – 0 a sfavore.
Art. 2
Ogni squadra deve presentarsi sul campo almeno 20’ prima dell’inizio gara, tenendo presente che l’orario indicato nel calendario indica l’ora della palla a due. In caso di ritardo o mancata presentazione in campo nei 20’ successivi all’ora indicata nel programma, la squadra perderà a tavolino col risultato di 20– 0.
Art. 3
Nei 20’ che precedono la palla a due è obbligatorio presentare la lista con i giocatori che andranno iscritti a referto, anche nel caso in cui sia la medesima lista della partita precedente.
Art. 4
La gara è arbitrata da 2 arbitri e due ufficiali di campo. Qualora questi venissero a mancare o tardassero, le squadre hanno il dovere di attendere sino a 20’ dopo l’orario scritto nel programma, fatta eccezione nel caso in cui gli stessi abbiano comunicato preventivamente il loro tardivo arrivo. Nel caso non siano presenti gli ufficiali di campo, entrambe le squadre dovranno mettere a disposizione una persona per sopperire alla mancanza degli ufficiali al tavolo. Nel caso sia presente un solo arbitro, questi attenderà l’arrivo del suo collega per soli 20’ oltre l’orario d’inizio gara indicato sul programma, quindi procederà ad arbitrare la gara da solo. Nel caso di infortunio di uno dei due arbitri o di malore di un arbitro o di un ufficiale al tavolo, la gara procederà arbitrata da un solo arbitro e/o con un solo ufficiale di gara.
Art. 5
I cambi si possono effettuare a palla morta (con le regole sopra indicate per ciò che concerne il tempo) passando sempre ed obbligatoriamente dal tavolo. Il sostituto cioè deve attendere la possibilità di entrare in campo vicino al tavolo seduto sulla sedia del cambio e già pronto ad entrare.
Art. 6
Le gare si disputeranno su di un campo regolamentare in quattro tempi da 10’ ciascuno non effettivi, nei quali cioè, il cronometro continuerà a scorrere, fatta eccezione per il minuto di sospensione che andrà consumato tutto nel box panchina. Altra eccezione sarà fatta per gli ultimi 2’ del tempo, nel quale il tempo sarà effettivo (da 01:59 a 00:00).
Art. 7
Nel caso in cui una squadra chieda un minuto di sospensione prima di una serie di tiri liberi, il cronometro rimarrà fermo sino alla conclusione di questa serie di tiri, riprendendo a correre nei casi previsti dal regolamento della F.I.P. (a canestro realizzato la palla torna a disposizione di un giocatore in campo o, in caso di tiro sbagliato, quando la palla va in possesso di un giocatore).
Art. 8
Ogni volta che la palla esce dal campo di gioco, sarà sempre l’arbitro a darne la successiva disponibilità di gioco, porgendola ai giocatori. Ogni iniziativa da parte dei giocatori senza il consenso dell’arbitro sarà fermata per far ripetere la rimessa senza che il cronometro sia fermato.
Art. 9
Le regole applicate sono le medesime contemplate nel regolamento ufficiale della F.I.P. (Federazione Italiana Pallacanestro) per ciò che concerne i falli (di spinta, di trattenuta, di colpo, di blocco irregolare, di sfondamento, antisportivo) e per ciò che concerne le infrazioni (di 3” in area causando uno svantaggio alla difesa, di 30” per concludere una azione d’attacco, di 10” per oltrepassare la linea di metà campo, di passi, di doppio palleggio, di 5” per la rimessa laterale o dal fondo, di pugno, di interferenza) regolarmente applicate. Il bonus falli si raggiungerà a quota 4.
Art. 10
Saranno inoltre applicate sanzioni tecniche per eccessivi atteggiamenti protestatari, per offese, atteggiamenti derisori e per chi si appende al ferro del canestro volontariamente, nell’intento di dondolarsi. Ogni sanzione tecnica a giocatori in campo prevede un solo tiro libero e possesso di palla a favore. I falli tecnici a panchine, allenatori, vice allenatori o a sostituti prevedono due tiri liberi e possesso di palla da metà campo. L’espulsione è prevista per bestemmia e/o per atto/i di violenza. Tale sanzione prevede la squalifica dal torneo.
Art. 11
All’allenatore e/o all’aiuto allenatore e/o all’accompagnatore per nessun motivo è consentito l’ingresso in campo, a meno che non sia lo stesso arbitro a consentirlo. E’ altresì possibile solo all’allenatore entrare in campo in caso di rissa in atto, solo per dividere la disputa, senza intervenire verbalmente o direttamente, almeno fino a quando gli arbitri non avranno ripristinato la calma. Ogni trasgressione sarà punita con un fallo tecnico.
Art. 12
L’arbitro ha facoltà di sospendere la gara solo nel caso abbia preso atto dell’impossibilità di portare a termine regolarmente la gara. I casi a cui si fa riferimento sono di assidua e perpetrante rissa in campo, con intervento delle panchine anch’esse coinvolte, o di invasione del campo con intenti minacciosi e violenti da parte del pubblico. Ci si augura che questa regola risulti inutile. Nel caso di dovuta applicazione di tale provvedimento, la gara sarà omologata col risultato di 0 – 0, con la squalifica di entrambe le squadre dal torneo, avessero anche già guadagnato il diritto a finali o disputando la stessa.
Art. 13
In caso di infortunio, appena viene rilevato l’arbitro dovrà immediatamente fermare il gioco fischiando (a tale fischio la palla diventerà morta e quindi non varrà punti), consentendo così agli addetti di intervenire immediatamente. Nel caso in cui l’arbitro non riesca ad accorgersi dell’infortunio o della gravità dello stesso, l’allenatore può cercare di avvisare l’arbitro senza però entrare in campo.
Art. 14
Il torneo si articola con la divisione delle squadre ad estrazione in 2 gironi distinti. In ogni girone le squadre si incontreranno tutte in un solo incontro di andata. Al termine le prime 2 classificate di ogni girone si incroceranno (prima A – seconda B; prima B – seconda A) in semifinale. Le rimanenti squadre non classificate in semifinale giocheranno la propria finale con la squadra dell’altro girone.
Art. 15
Saranno assegnati n° 2 punti per ogni vittoria, n° 1 punto per ogni partita conclusasi in parità e n° 0 punti per ogni sconfitta. In caso di parità di punti in classifica generale, sarà determinato l’ordine considerando prima il numero di vittorie, quindi la differenza canestri tra realizzati e subiti, quindi il quoziente canestri tra realizzati e subiti, sino alla cifra necessaria a determinare un ordine preciso.
Art. 16
Ogni trasgressione ai punti sopra, salvo precise disposizioni del regolamento stesso, può essere punita con la squalifica della squadra dal torneo.
MINIBASKET (SPORTORATORIO)
Categorie under 11
Art. 1
Le squadre devono presentarsi in campo almeno 20’ prima dell’inizio gara, consegnando la lista dei giocatori che andranno iscritti a referto, potendo così effettuare anche esercizi di riscaldamento. L’orario di gioco indicato nel programma si riferisce all’orario della palla a due.
Art. 2
La gara è articolata in 3 tempi da 10’ cad. non effettivi, cioè il cronometro continua a correre anche sui fischi dell’arbitro o sull’uscita della palla dal rettangolo di gioco. Sarà fatta eccezione per i minuti di sospensione in cui il cronometro si ferma.
Art. 3
La palla da gara corrisponde in materiale e dimensione alla palla utilizzata nei campionati F.I.P. di minibasket e/o propaganda. I canestri sono posti ad altezza di 2m e 60 cm, mentre il rettangolo di gioco corrisponde in misure a quello regolamentare. Se più piccolo in dimensione è necessario che le stesse siano proporzionate.
Art. 4
Tutti gli iscritti a referto devono giocare almeno un terzo della gara (10’). Se si accerta che un giocatore è infortunato prima o durante la gara è possibile sostituirlo prima che la gara stessa incominci. A referto possono essere iscritti un numero di giocatori non inferiore a 10 e non superiore a 12 equamente divisi in maschi e femmine. Qualora sia impossibile iscrivere giocatori equamente divisi per sesso sarà sufficiente mantenere in campo un quintetto composto da 2 femmine e 3 maschi. Qualora una squadra si presenti con numero inferiore a quello sopra indicato, si attenderà sino a 20’ dopo l’ora indicata dal programma d’inizio (mezz’ora se tramite contatto telefonico viene comunicato un ritardo), oltre i quali la squadra perderà a tavolino per 15 – 0 la gara.
Art. 5
Al momento di inizio gara, i due quintetti si schiereranno in campo disposti in riga, di spalle al tavolo così che sia possibile per gli ufficiali di campo controllare le entrate. Quindi le due squadre effettueranno il saluto al pubblico dopo il fischio dell’arbitro e si disporranno per la rimessa a due (o palla a due).
Art. 6
Il quintetto che disputa il 1° terzo non può essere sostituito in nessuno dei suoi componenti fatta eccezione per limite raggiunto di falli (5 personali) e/o per infortunio tale da non poter disputare il resto della gara. All’inizio del 2° terzo il quintetto deve essere diverso in tutti i suoi componenti. Anche questo quintetto non può essere sostituito in nessuno dei suoi componenti salvo eccezione già indicate sopra per il 1° terzo. Nel 3° terzo è possibile effettuare sostituzioni in qualsiasi momento della gara, facendo attenzione però a mantenere in campo sempre 2 femmine e 3 maschi, proporzione che va mantenuta per tutta la durata della gara.
Art. 7
In questa categoria non è previsto in nessun caso il gioco a zona, eccezione fatta per le squadre che rimangono in campo con numero inferiore a 5 per via di raggiunto limite falli da parte dei propri giocatori in panchina.
Art. 8
Le regole applicate sono le medesime contemplate nel regolamento F.I.P. per ciò che riguarda i falli (di spinta, di colpo, di trattenuta, di sfondamento, di blocco irregolare) e di tempo (30” per concludere una azione di gioco, 10” per superare la metà campo, 5” per effettuare una rimessa fuori dal campo).
Art. 9
E’ prevista sanzione tecnica all’allenatore qualora trasgredisca ad uno dei casi contemplati all’art. 4, per offese verbali da parte di giocatori, sostituti e/o allenatori nei confronti di arbitri o altri iscritti a referto. È previsto un fallo squalificante (o espulsione) per atto/i di violenza, per atti di derisioni, per bestemmie e per offese nei confronti di altri iscritti a referto. L’espulsione comporta automaticamente l’esclusione dal torneo.
Art. 10
In nessun caso è consentito all’allenatore, all’aiuto allenatore e/o all’accompagnatore di entrare in campo senza prima aver ottenuto il consenso dell’arbitro. In caso si verifichi un infortunio, l’arbitro arresterà immediatamente il gioco (indipendentemente dalla situazione di gioco che si stia verificando) e, accertatene la gravità, consentirà l’ingresso degli addetti alla panchina. In caso di “rissa” l’allenatore che entrerà in campo avrà il solo compito di sedare la stessa, senza intervenire verbalmente o in nessun altro modo sconveniente. In caso di comportamento contrario sarà comminata alla panchina un fallo tecnico e/o squalificante.
Art. 11
Per ogni gara è necessario consegnare 2 elenchi scritti dei giocatori che andranno a referto, indicando n° di tessera, data di nascita, nome e cognome: uno rimarrà allegato al referto di gara, l’altro andrà alla squadra avversaria al termine del riconoscimento, effettuato sempre ad inizio gara. A referto saranno riportati anno di nascita, cognome ed iniziale del nome corrispondenti al n° di maglia. Nel caso in cui, dopo alla disputa della gara, si verifichino delle irregolarità per una squadra, dopo attenti accertamenti la stessa perderà la gara a tavolino col risultato di 0 – 15.
Art.12
Saranno assegnati punti in classifica n° 2 per ogni vittoria, 1 a squadra per ogni gara conclusasi in parità e 0 punti in classifica per ogni sconfitta. Non ci saranno quindi tempi supplementari. In caso di parità di punti in classifica generale, l’ordine finale sarà determinato considerando il maggior numero di vittorie. Qualora sussista ancora parità, sarà considerata la differenza punti tra fatti e subiti di ciascuna squadra. Qualora sussista ancora parità, sarà considerato il quoziente canestri determinato dai canestri realizzati diviso i canestri subiti, sino alla cifra necessaria per determinare l’ordine.
Storia della Pallacanestro in Italia
di Alessandro Gamba
Nel periodo post‑guerra che va dal 1945 al 1950 i campi di pallacanestro erano in terra battuta (rossa o grigia) ed in alcuni casi proprio in terra. Le aree dei campi di gioco avevano forma di lampadina; i tabelloni erano in legno, con i sostegni che uscivano di poco dalle linee del campo. Dal 1938 c'era la regola che il tabellone doveva essere a cm 120 dalla linee di fondo. Adottata da noi europei alla fine degli anni '50. Le retine dei canestri erano fatte in più modi (alcune lunghe così che la palla impiegasse più tempo per scendere, impedendo il contropiede); l'illuminazione con lampadari e gli spogliatoi talvolta al di fuori della struttura sportiva (serra, casotto, ufficio, magazzino = docce un lusso).
Il pubblico assisteva alle partite assiepato sulle righe del campo e la partita veniva condotta da un solo arbitro, che non sanzionava mai il fallo di sfondamento, così da permettere ai giocatori .entrate a canestro con spalla o ginocchio avanti. Venivano commessi falli d'incredibile durezza, vendette ed intimidazioni.
Anche il regolamento aveva delle norme differenti:
• si usciva dopo il 4° fallo;
• non esistevano le infrazioni dei 3" e dei 30";
• i time‑out venivano effettuati in mezzo al campo (coach e giocatori nel cerchio del tiro libero davanti alla panchina);
• esisteva (come ai giorni nostri) la rimessa da fondo campo in attacco (eliminata nei primi anni '50);
• la palla a due si eseguiva nel punto dove era avvenuta la contesa;
• erano permessi due passi prima di effettuare la partenza in palleggio (guadagno enorme di terreno, cambiata nel '52).
Nel 1951 esordisco in serie "A" a Ravenna, campo di terra dove c'era la fiera del cavallo. Righe con polvere di gesso come nel calcio.
Per quanto riguarda la tecnica:
• non esisteva il jump‑shot (Kenny Sailors di Wyoming, campione NCAA 1943, l'aveva adottato per primo già negli anni '40, mentre in Italia il primo fu Sergio Stefanini);
• non si conosceva l'uso dei blocchi;
• uso del set shot a due mani ed una mano (Hans Luisetti di Stanford: primo tiratore ad una mano 1936 = rivoluzionato l'attacco);
• durante gli allenamenti si usavano molti esercizi sui passaggi con i palloni dell'epoca che erano più duri, consumati, irregolari con stringatura.
Importante per l'apprendimento dei gesti tecnici era guardare ed emulare i giocatori militari americani delle basi NATO e successivamente i migliori giocatori italiani: "si imparava guardando!".
Milano, Trieste e Napoli erano i centri più frequentati dai giocatori USA. Nel 1945 la Quinta Armata giocando contro Borletti a Milano all'aperto fa scoprire la vera pallacanestro (gioco, uniformi, palloni).
II primo parquet per pallacanestro in Italia fu realizzato all'idroscalo di Trieste. In Italia il primo a dire cosa volessero significare i fondamentali e come li si dovesse insegnare fu l'americano Elliot Van Zandt, un ufficiale USA. Una cerchia di allenatori, non professionisti, con un grande istinto per il gioco, iniziarono a trasmettere l'insegnamento di questo maestro (Tracuzzi, Borella, Fava: la giovane generazione degli allenatori).
Non esistevano tattiche di gioco e si utilizzava la difesa a zona 2‑3 e 1‑2‑2 per presidiare l'area (la Virtus Bologna vinse quattro scudetti consecutivi difendendo quasi sempre a zona). La difesa man to man prevedeva sempre l'allineamento: attaccante‑difensore‑canestro.
Si giocava con ritmi differenti (alti per Milano e Bologna, bassi per Roma allenata da Ferrero). I giocatori nel ruolo di ala erano piuttosto piccoli perché dovevano correre veloci in contropiede, le guardie erano alte ed il play era il più piccolo di statura (unica eccezione Cerioni a Roma). Non c'erano centri sopra i due metri.
La squadra di Milano fu la prima a fare tre allenamenti settimanali, e le trasferte venivano effettuate in treno (dormendo talvolta anche sulle retine per i bagagli, per poi al ritorno recarsi a scuola o al lavoro).
La nazionale aveva giocatori come Stefanini, Romanutti, Cerioni, Rubini ed altri provenienti dalla squadra di Bologna. Non esistevano le Coppe Europee, ma si giocavano tornei importanti (San Remo, Bruxelles).
Nel 1951 gli Harlem Globetrotters giocano a Berlino davanti a 75.000 spettatori. Assiste Jessie Owens.
In quel periodo il miglior giocatore europeo era considerato il cecoslovacco Mrazek. La caratteristica di molti era la polivalenza: Rubini praticava la pallanuoto, nella nazionale Cecoslovacca c'erano due nazionali di hockey e nel Belgio c'era un tennista di fama internazionale: Brichant.
Nel periodo che va dal 1951 al 1960 vi fu il dominio in campo nazionale dell'Olimpia Milano (Borletti e Simmenthal), che vincerà nove scudetti in undici anni. Nel '52 affrontammo gli Harlem Globetrotters al Vigorelli di fronte a 15.000 persone e rimaniamo annichiliti per la loro abilità e dimensione. L'Olimpia fu la prima squadra ad avere un preparatore atletico (Stanisavievich) che era un esule slavo e gli allenamenti diventarono quattro alla settimana.
I grandi eventi, per antiche rivalità, erano gli incontri che si disputavano contro le rappresentative francesi e spagnole. Cominciavano a farsi frequenti i contatti con
l'Est Europa ed, intanto, continuava una lenta ma continua costruzione di nuovi campi in tutte le città più importanti: Milano, Trieste, Bologna, Varese e Roma.
Negli ultimi tre minuti delle partite si tiravano sempre due tiri liberi per ogni fallo commesso. La Nazionale subisce una svolta con l'arrivo di Jim Mc Gregor (fine `54) e Nello Paratore (Nazionale femminile e giovanili maschili). Mc Gregor apporta grandi novità:
• la difesa doveva stare tra uomo e palla con il concetto di anticipo;
• pressing a tutto campo man to man;
• tagliafuori;
• contropiede con un solo rimorchio;
• lavoro sulla condizione fisica;
• attacco con dai e cambia e dai e blocca lontano;
• uso del pick & roll;
• giochi con pivot basso ed alto;
• condizionamento atletico.
Altra figura fondamentale del basket italiano in questo decennio fu Vittorio Tracuzzi che giocò ed allenti la Virtus Bologna (vincitrice di due scudetti e vera alternativa a Milano). Egli si dimostrò un maestro nell'insegnamento dei fondamentali e fu considerato un allenatore geniale e dal grande intuito.
Intanto dall'URSS iniziarono ad arrivare le prime notizie sulla preparazione fisica, con i pesi. Nel 1956 iniziò l'epoca dei grandi sponsor: Simmenthal a Milano (Bogoncelli‑Sada), IGNIS a Varese (Borghi) che rappresentava la terza forza del campionato; arrivarono i primi stranieri:
• americani;
• greci;
• slavi;
• egiziani;
• brasiliani;
• alcuni "oriundi" dal continente americano (nord e sud).
• (nel 1959 non potranno giocare perché era l'anno precedente le Olimpiade)
Nacque l'Organizzazione delle Società su idea di Bogoncelli ed il basket aumentò la propria popolarità in tutti i campi:
• maggiore reclutamento, ricerca di sponsor, primi contatti con la TV;
• interesse nel diventare allenatore;
• iniziano i primi corsi per istruttori con capiscuola come Tracuzzi, Bonali, Fassi, Formigli.
Dopo gli Europei di Sofia del `57 (Italia‑Austria secondo tempo 8 a 6, causa congelamento della palla, prima dell'Austria e poi da parte dell'Italia), la FIBA introdusse la regola dei 30" (nell'NBA già dal `54 esisteva quella dei 24").
Nella stagione sportiva 1957‑'58, durante la partita Milano‑Bologna si raggiunsero gli 8.000 spettatori, a testimonianza del grande interesse verso la pallacanestro. La Nazionale non partecipò nel '56 alle Olimpiade di Melbourne per l'opposizione dei Club. Con le Olimpiade di Roma del 1960 si registrò il grande "boom" del basket (anche a livello mass‑media). Coach degli azzurri in questo periodo era Nello Paratore, specialista della difesa e dell'attacco alla zona (con Primo assistente) e questa fu la prima squadra italiana a giocare come un club:
• attacco alla uomo con stack basso (Calebotta, Alesini, Lombardi, Gavagnin);
• attacco alla zona con molti passaggi;
• grande ball‑handling.
La Nazionale era composta dal blocco dei giocatori del Simmenthal in grado di dare cambi di ritmo alla partita con grande difesa e contropiede. Si incontrò per due volte il primo Dream Team americano. Si perse il bronzo contro i brasiliani per un errore dei tavolo. In quella squadra c'erano sette giocatori di Milano (tra cui Lombardi e Calebotta) ed uno di Varese (Gavagnin).
A Milano un trainer USA ci insegnò, per la prima volta in Italia, l'utilizzo dei cerotti nei bendaggi al posto delle classiche fasce elastiche.
Nel decennio che va dal 1960 al 1970 si formano i primi giocatori versatili (Riminucci, Lombardi, Vittori, Vianello).
Nel 1965 viene in Italia Lou Carnesecca che insegna:
• come allenare con organizzazione e programmazione (programma giornaliero, settimanale, mensile);
• preparazione alla partita;
• riscaldamento;
• difesa man to man con aiuti organizzati;
• attacco Bonnie (passaggio consegnato al playmaker).
Questo insegnamento migliora notevolmente gli allenatori e quindi il gioco delle nostre squadre. Nel 1965 viene riammesso il giocatore straniero, nel 1966 a Milano gioca nel Simmenthal Bili Bradley, Ali‑America, che diverrà campione NBA nel 1970 e 1973. Con lui si apprendono:
• i primi esercizi stretching;
• il palleggio forte‑arresto e tiro in sospensione;
• allenamenti individuali di tiro;
• le scelte degli schemi dettate con il primo passaggio (playmaker inside, outside, opposite).
Insegna, inoltre, come ci si può allenare da soli duramente.
In questo decennio dominano:
• IGNIS Varese (tre scudetti);
_ • Simmenthal Milano (5 scudetti e una Coppa Campioni).
1 Club diventano più organizzati ed il basket è ormai il secondo sport nel nostro Paese. Giancarlo Primo diventa coach della Nazionale, insegna la "difesa" con un
'_ sistema di allenamento organizzato: "dalla A alla Z" (campo diviso in tre zone e le
differenti posizioni da tenere rispetto alla palla nelle tre zone). II Simmenthal è il primo club a svolgere cinque allenamenti settimanali. Gioca dapprima con un solo pivot (Masini) e poi con due (Masini e Kenney); stessa cosa per Varese (prima Meneghin e poi anche col secondo centro Flaborea). Per quanto riguarda la tecnica e la tattica si comincia ad insegnare ed applicare sistematicamente:
• giochi a due ed a tre;
• zone pressanti e tipi di zone speciali;
• contropiede organizzato ed il secondario.
Alla fine degli anni `60 arriva a Varese Aza Nicolic, che rappresenterà una nuova svolta tecnica per il nostro basket, con:
• allenamenti quotidiani (spesso due);
• preparatore atletico specializzato
* uso dei pesi;
• gioco metodico con ruoli da rispettare;
• ritmo controllato di gioco;
• estrema professionalità.
Intanto divento il primo assistente allenatore professionista nel nostro Paese.
Nel regolamento tecnico vengono apportate due modifiche: viene tolta la riga di metà campo e si può deviare la palla in fase discendente di tiro (queste regole verranno cancellate molto in fretta).
Tra il 1970 ed il 1980 continua serrato il duello Milano ‑ Varese (anche in Coppa) II Simmenthal gioca:
• un solo schema con disposizione 1 ‑ 2 ‑ 2 con mo.Itepiici possibilità;
• pick the picker;
• non utilizza mai la zona, sempre man to man con anticipo.
I giocatori più rappresentativi sono Jellini, Bariviera, Masini, e gli allenatori Rubini (grande motivatone) ed io (per la parte tecnica).
L'IGNIS (poi Mobilgirgi) conquista sei scudetti utilizzando:
• il gioco con due play (Ossola, Rusconi, più tardi Jellini);
• delle serie di blocchi per Raga (grande tiratore);
• difesa a uomo (triangolo difensivo Meneghin, Ossola, Rusconi);
• match‑up.
Le due squadre hanno i migliori playmaker (Ossola e Jellini), ali (Bariviera e Bisson), centri (Meneghin e Masini).
In questi anni compare la novità del video ‑ tape, per mezzo del quale si studiano movimenti e squadre. La FIP organizza Clinic annuali (storici quelli di Ben Carnevale e_ Jack Ramsey) e gli allenatori iniziano ad andare in USA ad aggiornarsi diventando professionisti full‑time.
Nel 1972 alle Olimpiadi di Monaco c'è la prima storica sconfitta degli USA in una rocambolesca finale contro l'URSS.
La Nazionale del '76 è la più forte di tutti i tempi con Vendemini e Meneghin grandi rimbalzisti e grandi giocatori che troveremo presenti in maglia azzurra anche negli anni '80.
Nel 1977 viene ammesso il secondo straniero e nella lotta per lo scudetto troviamo anche Sinudyne Bologna (ne vincerà due) e Cantù.
Intanto divento primo allenatore del Simmenthal e poi della Mobilgirgi (prima di approdare nel '79 a Torino e poi allenare la squadra Nazionale), applicando per primo:
• I'attacco1‑4 contro la uomo e la zona; • i blocchi di contenimento contro la zona; • la difesa forte in un quarto di campo (Iato della palla); • la difesa run and jump (con Ossola e Yelverton a Varese);
• il contropiedesecondariomoltosemplicemaautomatico.
La generazione dei giocatori italiani durerà fino alla fine degli anni ottanta.
In questo periodo arrivano i grandi giocatori USA. Jura, Morse, Mc Millen, Yelverton, Sojourner, Jeelani, Sutter, Mc Daniels, Grochowalsky. Gli allenatori lavorano molto sul tiro, come appreso dagli slavi grandi tiratori.
Nel 1979 vengono inseriti per la prima volta i canestri flessibili, dopo che Darryl Dawkins (NBA) frantuma due tabelloni in venti giorni.
II primo ottobre 1979 vengo chiamato ad allenare la Nazionale.
Dal 1980 al 1990 cinque squadre arrivano a vincere la scudetto: Milano, Bologna, Pesaro, Cantù, Roma; tre la coppa Campioni (Cantù, M"no e Roma), 4 Coppe
delle Coppe, 3 Coppe Korac
Nel 1980 L'Italia vince il torneo pre olimpico con una sola sconfitta; rinnovando
molto la squadra e gioco, tagliando Bariviera, Caglieris e Ferracini.
La nazionale gioca con:
• difesa pressante a %2 e 3/4 campo;
• body‑check contro i tagli verso la palla;
• cercare sempre un contatto fisico (regolare);
• un solo play;
• schieramento 1‑4;
' • con il doppio stack;
• il T game contro la zona;
• il contropiede secondario dal quale si continua con uno schema di gioco (transizione).
Meneghin, Villalta e Marzorati insieme a Sacchetti (giocatore della svolta poiché versatile ed utilizzabile su tutto il perimetro) sono i perni della squadra che vince la medaglia d'argento alle Olimpiadi di Mosca (1980), battendo l'URSS e Cuba.
Sempre più importante risulta l'utilizzo del videotape per la preparazione delle partite e l'insegnamento.
Le squadre di Club in Italia giocano con lo stile della Nazionale, ma si utilizzano anche la "elle" di Peterson (nuova immagine dell'allenatore, soprattutto nelle pubbliche relazioni, giornalista, commentatore TV, interviste dicendo bene di tutti, la sua è la 13 squadra delle NBA molti lo imitano [male]: amministrano anziché allenare) ed il "tre" di Bianchini..
Intanto la serie A è formato da 32 squadre. L'organizzazione del campionato è demandata alla Lega e tutte le TV più importanti parlano di basket.
Nel 1982 non partecipiamo ai Mondiali in Colombia perché il campionato è in corso (vincerà l'URSS strapazzando la Iugoslavia. Tachenko voleva fare una strage di plavi)
Agli Europei di Nantes del 1983 vinciamo l'oro da imbattuti, sconfiggendo la Spagna in finale, e giocando con Meneghin, Sacchetti, Marzorati, Caglieris, Brunamonti, Villalta, Gilardi, Vecchiato, Riva (esordiente)
La squadra adotta dei codici (colori) per i vari tipi di difesa: man to man %2, 1/4 :campo, zona 3‑2, zona 1‑3‑1, gioca sempre con due pivot ed attacca il pressing senza palleggio.
Caglieris alza il ritmo col contropiede, Marzorati lo controlla, Brunamonti fa giocare i pivot.
Partite chiave contro Spagna ed Iugoslavia. Inizia a farsi vedere la Grecia di Jannakis e Galis.
Finale contro la Spagna.
Lo stesso anno la Nazionale gioca in USA una tournée perdendo solo con Indiana di un punto, ribadendo ciò che si era visto a Nantes. Siamo qualificati per l'Olimpiade di Los Angeles grazie alla medaglia d'argento di Mosca.
Conquistiamo il quinto posto , pagando una brutta parth contro il Canada, sei vittorie e due sconfitte. Nello stesso anno viene inserito il tiro da tre punti, che come spettacolarità fa concorrenza alla schiacciata.
Nel 1985 la Nazionale conquista la medaglia di bronzo agli europei di Stoccarda, con una squadra rinnovata, senza Meneghina e con i giovani Bosa, Premier, Binelli, Savio, Magnifico. Gli azzurri giocano un grande pressing a uomo e un ottimo contropiede.
Italia ‑ Francia: da meno 16 a più 26 con man to man pressing e contropiede.
Italia ‑ Spagna: 102‑90 dopo un supplementare. Circa 20% da media distanza, ma difesa super.
Intanto, sull'esempio dell'NBA (Magic Johnson), si va alla ricerca del play di 2 metri. Sempre nel 1985 la squadra italiana viene affidata a Valerio Bianchini.
Atene 1987 la Grecia di Galis e JannaKis vince gli Europei. Dopo gli Europei (luglio 1987) riprendo la squadra Nazionale. (I gioco, in Italia, sta decadendo sul piano tecnico, tattico, spettacolare.
Tecnico => non si tiene più I'1 vs 1 in difesa, non si hanno più giocatori con buona tecnica (denucio più volte lo scadimento del livello dell'insegnamento) c'è analfabetismo tecnico tra i giovani giocatori e troppi istruttori incapaci.
Tattico => il gioco diviene lento nessuna squadra usa, il contropiede con metodo e ci sono molti difensori tattici e pochissimi difensori con tecnica.
Spettacolare => partite con punteggi bassi e molti schiacciano ma pochi passano bene.
Fondamentali di pessima esecuzione.
Nel 1988 l'Italia non si qualifica per le Olimpiadi di Seoul, anche se solo per differenza canestri con Spagna e Grecia.
Cominciano a scarseggiare giocatori di fama internazionale.
Diventa popolare l'attacco con schieramento uno più Box (impostato, con variazioni, da me e Messina a Bologna negli anni precedenti)
La Nazionale gioca con:
• contropiede secondario con blocchi sulla linea di fondo.
• buona attitudine difensiva, contenendo la palla sui lati, con grande pressione e forte anticipo sui tre passaggi di uscita.
Nel 1989 agli Europei di Zagabria esordisce a trentacinque anni Mike D'Antoni (a testimonianza della carenza di playmaker) e la squadra si classifica quarta.
L'anno successivo la Nazionale non si qualifica per il gruppo finale dei Mondiali (per differenza canestri) classificandosi nona e giocando con molti esordienti:
Cantarello, Pessina, Vianini, Tolotti, Vescovi e Rossini, anche perchè Magnifico Costa, Binelli, Rusconi, Gracis e lacopini (tutti titolari) sono infortunati. Ci batte il Brasile sconfitto poi dall'Australia che aveva perso dall'Italia Nel 1991 ci sono gli europei di Roma, vinciamo la medaglia d'argento più per volontà e temperamento che per tecnica di gioco. Si inizia a fare fatica in campo internazionale ed anche per i club ci sono difficoltà nelle Coppe Europee; sembra che tutto peggiori:
dal gioco all'arbitraggio, dai giornalisti ai telecronisti ed agli allenatori che sembrano aver dimenticato l'arte dell'insegnare e propagandare il basket.
Nel 1992 c'è la "tragica" mancata qualificazione alle Olimpiadi di Barcellona; per la prima volta nella mia carriera non riesco a dare un'identità alla squadra, che perde senza combattere.
Brutto segno per l'avvenire.
Ettore Messina mi subentra alla guida della squadra italiana ed inizia una lenta ricostruzione tecnica in tutto il movimento. I) campionato (specchio della situazione) è mal giocato, c'è una brutta qualità dl basket. L'unica squadra a salvarsi è la Virtus Bologna che gioca contropiede, man to man e zona match‑up con molti contatti ed è completa in ogni ruolo.
"Forse è proprio il tempo di tomare all'abc!!':
(da qui in poi n.d.r.)
Nel 1997 la nazionale italiana guidata da Ettore Messina conquista un insperato secondo posto con la medaglia d’argento.
Ettore Messina ritorna alla Virtus Bologna guidandola ad una serie di grandi successi in Italia, battagliando spesso nei derby con l’altra bolognese, la Fortitudo, vincendo vari scudetti, ed in Europa dove arriva due volta alla finale di Eurolega vincendola nella magica notte di Barcellona del 1998, mostrando una pallacanestro di grande efficacia basata su una difesa di squadra superlativa.
Nel 1999 la nazionale guidata da Boscia Tanjevic conquista l’oro agli Europei di Parigi, la squadra guidata da Carlton Myers e da Gregor Fucka sbaraglia nazionali presentatesi al completo di giocatori provenienti dall’esperienza NBA, ma la squadra italiana supera tutti gli avversari in un crescendo di prestazioni.
Teoria, Tecnica e Didattica della Pallacanestro
TEST SPECIFICI – PALLACANESTRO
PALLEGGIO RETTILINEO
DENOMINAZIONE : 20MT.PAL.AB 20MT.PAL.NA
STANDARDIZZAZIONE F.I.P. (M.MONDONI)
Capacità motoria dominanti: Abilità tecnica – rapidità
Impianto consigliato : Palestra
Materiale
- Un pallone da minibasket per le categorie Minibasket e Propaganda, un pallone da basket per la categoria ragazzi
- Un cronometro
Descrizione
Il ragazzo si posiziona sulla linea di fondo campo, piedi paralleli entrambi dietro la linea e palla in mano.
Senza nessun comando di partenza, palleggia utilizzando solo la mano preferita (AB) oppure la mano meno abile (NA), percorrendo più velocemente possibile un tratto di 20 mt. e tagliando la linea di arrivo.
Misurazione
Si effettuano due prove con la mano abile ed due prove con la mano meno abile con un tempo di recupero di 3 – 4 minuti.
Si registra la miglior prova con ognuna delle due mani al centesimo di secondo.
Osservazioni
Fare effettuare delle prove di partenza in forma collettiva.
PALLEGGIO A ZIG - ZAG
DENOMINAZIONE : PALL. ZIGZAG
STANDARDIZZAZIONE F.I.P. (M.MONDONI)
Capacità motoria dominanti: Abilità tecnica – rapidità
Impianto consigliato : Palestra
Materiale
- Un pallone da minibasket per le categorie Minibasket e Propaganda, un pallone da basket per la categoria ragazzi
- 6 birilli o coni stradali.
Un cronometro
Descrizione
Vengono disposti 6 birilli distanti tra loro mt. 2.50 in senso longitudinale e 1.00 in senso trasversale. Altri due birilli sono posti di fianco al penultimo birillo, come indicato in figura, al fine di evitare facili errori di percorso.
Il ragazzo si posiziona dietro la linea di partenza con i piedi paralleli e la palla in mano; si avvia senza nessun comando di partenza. Il primo birillo deve essere alla destra del punto di partenza.
Percorre tutto il tratto di andata e ritorno eseguendo dei cambi di direzione e di mano come indicato nella figura.
Misurazione
Si effettuano due prove cronometrate al centesimo di secondo, registrando la migliore.
Osservazioni
Fare effettuare almeno una prova non cronometrata.
TIRO DA SOTTO
DENOMINAZIONE : TIRO SOTTO
STANDARDIZZAZIONE F.I.P. (M.MONDONI)
Capacità motoria dominanti: Abilità tecnica – Rapidità – Coord. oculo manuale.
Impianto consigliato : Palestra
Materiale
- Un pallone da minibasket per le categorie Minibasket e Propaganda, un pallone da basket per la categoria ragazzi
- Canestro da minibasket (h = 2.60) per la categoria minibasket; canestro da basket (h = 3.05) per le categorie Propaganda e Ragazzi.
- Un cronometro
Descrizione
Il ragazzo è posto ad 1 metro dal canestro lungo la bisettrice dell’angolo retto formato dal tabellone e dall’asse del canestro ad esso perpendicolare; inizia dal lato corrispondente alla sua mano forte; una volta effettuato il primo tiro deve recuperare velocemente la palla, tornare alla posizione di partenza e tirare ancora dallo stesso lato fino a che non realizza 5 canestri; a questo punto può spostarsi dall’altro lato per realizzare altri 5 canestri.
Misurazione
Si cronometra il tempo, al decimo di secondo, dal primo movimento fino all’entrata della palla nella retina nel decimo canestro realizzato.
Si effettua e registra una sola prova.
Osservazioni
Fare effettuare alcuni tiri di prova.
TIRO IN TERZO TEMPO
DENOMINAZIONE : TIRO TER. AB TIRO TER. NA
STANDARDIZZAZIONE F.I.P. (M.MONDONI)
Capacità motoria dominanti: Abilità tecnica – rapidità
Impianto consigliato : Palestra
Materiale
- Un pallone da minibasket per le categorie Minibasket e Propaganda, un pallone da basket per la categoria ragazzi
- Canestro da minibasket (h = 2.60) per la categoria minibasket; canestro da basket (h = 3.05) per le categorie Propaganda e Ragazzi.
- Un birillo
- Un cronometro
Descrizione
Un birillo è posto a 7 metri dalla linea di fondo ed a 3 metri dall’asse longitudinale del campo. L’atleta parte dietro la linea di fondo campo sotto il canestro; senza alcun comando di partenza, corre in palleggio con la mano preferita verso il birillo; vi gira intorno ed effettua, in terzo tempo, un tiro con la mano dal lato in cui si trova; recupera il rimbalzo; gira intorno al birillo ed esegue un nuovo tiro, fino alla realizzazione di 7 canestri.
La rotazione intorno al birillo avviene di norma dall’interno all’esterno ma può avvenire anche in senso contrario se la posizione del ragazzo al momento del recupero della palla lo rendesse vantaggioso. Si effettua una prova dal lato preferito (TIRO TER.AB) ed una dall’altro lato (TIRO TER.NA).
Misurazione
Il cronometraggio inizia dal primo movimento del ragazzo e termina al momento dell’ingresso della palla nella retina al 7° canestro realizzato.
Viene stabilito un tempo massimo di 1’30” per il Minibasket e di 1’ per le altre categorie; nel caso questo tempo venga superato vengono aggiunti a tale tempo massimo 10” per ogni canestro non realizzato.
Si registra il tempo per ogni lato con al decimo di secondo.
Osservazioni
Effettuare le due prove con un recupero di almeno 4’ e farle precedere da alcuni tiri di prova.
PASSAGGIO CONTRO IL MURO
DENOMINAZIONE : PASSMURO 20 (Minibasket – Propaganda)
PASSMURO 30(Ragazzi)
STANDARDIZZAZIONE F.I.P. (M.MONDONI)
Capacità motoria dominanti: Abilità tecnica – rapidità
Impianto consigliato : Palestra
Materiale
- Un pallone da minibasket per le categorie Minibasket e Propaganda, un pallone da basket per la categoria ragazzi
- Un cronometro
Descrizione
Il ragazzo è posto con i piedi dietro una riga tracciata a 2 metri dal muro.
Effettua degli autopassaggi facendo rimbalzare la palla contro il muro.
Misurazione
Si rileva al centesimo di secondo il tempo per completare 20 passaggi nella categoria Minibasket e Propaganda e 30 passaggi per la categoria Ragazzi.
Osservazioni
Far effettuare alcuni passaggi di prova.
MOVIMENTI DIFENSIVI
DENOMINAZIONE : DIFESA 2 (Minibasket – Propaganda)
DIFESA 4(Ragazzi)
STANDARDIZZAZIONE F.I.P. (M.MONDONI)
Capacità motoria dominante: Rapidità
Impianto consigliato : Palestra
Materiale
- Un cronometro
- 4 cerchi disegnati
Descrizione
Vengono disegnati 4 cerchi di 30 cm di diametro formando un quadrato di 6 metri di lato.
Il ragazzo è posto sulla linea di fondo con un piede dentro il relativo cerchio, parte senza comando di partenza; corre verso il cerchio di fronte; lo tocca con un piede e quindi compie uno scivolamento verso il cerchio opposto; corre nuovamente in avanti ed infine scivola verso il punto da cui era partito.
Si effettuano 2 giri per le categorie Minibasket e Propaganda e 4 giri per quella Ragazzi.
Misurazione
Il cronometraggio parte al primo movimento del ragazzo e termina nel momento in cui un piede tocca il cerchio di arrivo.
Si effettuano 2 prove, con un intervallo di almeno 4’, cronometrate al centesimo di secondo registrando la prova migliore.
Osservazioni
Far effettuare alcuni movimenti di prova.
PALLACANESTRO: DIMENSIONI REGOLAMENTARI DEL CAMPI PER UOMINI E DONNE (ESTRATTO DEL REGOLAMENTO DELLA FEDERAZIONE ITALIANA PALLACANESTRO - F.I.P.)
Art. 2
CAMPO DI GIOCO - DIMENSIONI
Il campo di gioco dovrà essere costituito da una superficie
piatta, dura e rettangolare, libera da ostacoli, avente le
dimensioni di m 28 di lunghezza e di m 15 di larghezza, misurate
dal bordo interno della linea di delimitazione.
L'organo omologante ha l'autorità di omologare i campi di gioco esistenti, le cui dimensioni siano inferiori sino a 4 m in
lunghezza e 2 m in larghezza a condizione che queste variazioni
siano reciprocamente proporzionali.
Tutti i nuovi campi di gioco dovranno avere le dimensioni di m 28 in lunghezza e m 15 in larghezza, L'altezza del soffitto deve
essere di almeno 7 m.
La superficie del campo di gioco deve essere illuminata
adeguatamente ed in maniera uniforme. L'impianto di illuminazione
deve essere situato in modo tale da non disturbarne la visione ai
giocatori.
Art. 6
AREA DI TIRO DA 3 PUNTI
Le zone del tiro da tre punti sono delimitate sul terreno di
gioco da linee tracciate in modo da formare due semicerchi del
raggio di m 6,25 bordo esterno incluso, ed avente per centro il
punto del terreno direttamente perpendicolare al centro esatto del canestro. I semicerchi sono prolungati con linee parallele alle
linee laterali, sino a raggiungere le linee di fondo
corrispondenti. Il centro dei semicerchi deve trovarsi ad una
distanza di m 1,575 dalla linea di fondo, misura presa dal bordo
interno di questa linea.
Art. 7
ZONA DEI 3 SECONDI E AREA DI TIRO LIBERO
La zona dei 3 secondi è delimitata sul campo dalle linee di
fondo, dalle linee di tiro libero da due linee rette che partono
dalla linea di fondo da due punti distanti m 3 dal punto centrale
della linea di fondo stessa e che incontrano la linea di tiro
libero in due punti distanti ognuno m 1,80 dal punto centrale della stessa linea di tiro libero.
L'area di tiro libero comprende la zona dei 3 secondi ed una
semicirconferenza avente il centro nel punto centrale della linea
di tiro libero ed un raggio di m 1,80.
Una seconda semicirconferenza, con eguale raggio di m 1,80 è
tracciata, con una linea tratteggiata, all'interno dell'area di
tiro libero.
Le misure suddette si intendono prese rispetto ai bordi esterni delle linee di delimitazione dell'area stessa.
Degli spazi, lungo le linee di tiro libero, riservati ai
giocatori durante l'esecuzione dei tiri liberi, saranno tracciati
come segue: il primo spazio sarà posto a m 1,75 dal bordo interno
della linea di fondo, misurato lungo la linea laterale delimitante l'area di tiro libero, e sarà della larghezza di cm 85.
- il primo spazio è seguito da una zona neutra della larghezza di cm 30;
- il secondo spazio, adiacente alla zona neutra, avrà la
larghezza di cm 85;
- il terzo spazio, adiacente, avrà la stessa larghezza e cioè m 85. Tutte le linee delimitanti gli spazi devono essere lunghe 10
cm, larghe 5 cm, essere tracciate perpendicolarmente alle linee
laterali dell'area di tiro libero ed all'esterno dello spazio che
delimitano.
Una linea di tiro libero sarà tracciata parellelamente alla
linea di fondo. Il suo bordo esterno sarà alla distanza di m 5.80
dal bordo interno della linea di fondo. Ha una lunghezza di m 3,60 ed il suo centro sarà perpendicolare al centro della linea di
fondo.
- IL GIOCO DELLA PALLACANESTRO -
- Definizione
- L’origine
- L’evoluzione delle regole
- Caratteristiche generali
- Caratteristiche motorie
- Caratteristiche psicologiche
- Rapporto tra tecnica e tattica nella pallacanestro
- Come si disegna la pallacanestro
- REQUISITI DI BASE –
- lavoro dei piedi
- trattamento di palla
- I MOVIMENTI INDIVIDUALI -
Il palleggio
- Tecnica
- Uso del palleggio
- Tipi di palleggio
- Didattica
Il tiro
- Tecnica
- Tipi di tiro
- Didattica
Il passaggio
- Tecnica
- Tipi di passaggio
- Didattica
- 1 c 1 -
- 1 c 1 attacco con palla
- 1 c 1 attacco senza palla
- 1 c 1 difesa su uomo con palla
- 1 c 1 difesa su uomo senza palla
- COLLABORAZIONI -
- Dai e vai
- Dai e segui
- Dai e blocca
- Dai e cambia
- Pick and roll
- Principali tipi di blocco
- Difesa sulle collaborazioni
- CONTROPIEDE -
- Tagliafuori, rimbalzo, apertura
- Conduzione del contropiede
- Conclusione del contropiede
- Difesa del contropiede
- Esercitazioni didattiche
- GIOCO DI SQUADRA -
- Caratteristiche della difesa a uomo
- Caratteristiche della difesa a zona
- Altri tipi di difesa
- Principi di attacco alla difesa a uomo
- Principi di attacco alla difesa a zona
- INSEGNAMENTO -
Programmare ed organizzare l’attività
- Schieramenti
- Indicazione dei punti del campo
Indicazioni didattiche
- Spiegazione
- Dimostrazione
- Rotazione
- Correzione
Indicazioni metodologiche
- metodo analitico-globale
- esercitazione standard-variata
- stile direttivo-non direttivo
- l’allenamento integrato
Le regole per "giocare" a pallacanestro
di Alessandro Teofili
Giocare non è assolutamente difficile, anzi, è la cosa più facile che esista.
Il gioco fa parte della nostra natura, noi nasciamo e cresciamo giocando, e giocando impariamo a crescere.
Il giovane, in modo particolare, ha bisogno del gioco perché da esso rimane coinvolto, si impegna in esso per divertirsi, per capire i propri limiti, per sforzarsi nel miglioramento.
Poi, nel momento in cui egli si confronta con i propri compagni e con gli avversari, in un gioco più complesso definito gioco-sport, arriva a verificare il proprio valore attraverso nuove conoscenze; libera la propria creatività, sviluppando le proprie capacità atletiche, accresce la necessità di comunicare con i compagni per ottenere migliori risultati, impara a rispettare l'avversario ed a competere con esso.
E' proprio nel Minibasket che si riconosce quel gioco-sport capace di compendiare nei ragazzi le esigenze di crescita psicologica e fisiologica giovanile.
Qui, e successivamente nell'attività giovanile, il ragazzo impara che nel gioco esistono delle regole e che proprio il rispetto di tali regole ne rende possibile il corretto svolgimento, e impara a percepire il bisogno che esse esistano e che debbano essere rispettate.
Regole che dall'Istruttore vanno interpretate e trasmesse ai ragazzi nel senso di indicazioni del come si gioca a questo sport, come l'insieme delle modalità attraverso le quali il gioco può diventare concreto, può essere giocato meglio.
Grosso errore è quello che si commette proponendo le regole, quindi il Regolamento, come l'insieme dei divieti imposti al gioco, "qui c'è scritto che non si può fare".
Le regole devono essere semplici, non limitative delle capacità del giovane, da lui recepite, accettate ed applicate.
Devono essere regole che hanno la finalità di insegnare il gioco, regole che devono tendere all'apprendimento del come si gioca, del come si gioca a pallacanestro.
Il gioco della Pallacanestro
Le essenzialità del gioco della Pallacanestro sono pochissime, semplici, immutate dalla data della sua invenzione: 1891.
Una palla, le cui caratteristiche variano secondo il tipo di attività alla quale ci si riferisce
Due canestri, la cui altezza si adatta alla tipologia dei giocatori impegnati
Dieci giocatori per squadra, dei quali 5 in campo e 5 in panchina
Lo scopo di ciascuna squadra è il possesso della palla, per segnare punti nel canestro avversario, ed allo stesso tempo difendere il proprio canestro dall'attacco dei giocatori avversari
La palla può essere giocata solo con le mani, toccarla volontariamente con la parte inferiore del corpo è considerata violazione
Non si può camminare con la palla tra le mani, per procedere si deve passarla ad un compagno o palleggiarla sul terreno
Nei confronti di un avversario nessuno può causare dei contatti personali come colpi, spinte, trattenute, bloccaggi che gli procurino un danno.
Le regole del gioco
Entrando nello specifico delle regole, il gioco della Pallacanestro si svolge all'interno del terreno e, quindi, un giocatore deve rispettare le linee che delimitano il campo, imparando che sarà dentro quando lui o la palla sono a contatto del terreno all'interno delle linee. Invece, sarà fuori e, conseguentemente commetterà violazione, quando lui o la palla toccheranno le linee o il terreno o qualsiasi altra cosa fuori dalle linee.
Il gioco si sviluppa andando dal proprio canestro verso il canestro avversario, ma un giocatore non può camminare con la palla tra le mani; per andare verso il canestro avversario, si deve giocare con i propri compagni, collaborando con loro, ricevendo e passandosi la palla, ed ecco un fondamentale della pallacanestro: il passaggio.
Altrimenti, per avanzare con la palla, si deve usare il palleggio; altro fondamentale della pallacanestro: un giocatore palleggia lanciando, spingendo la palla verso il terreno e spingendola di nuovo verso il basso quando essa rimbalza verso la sua mano. Si può palleggiare con una sola mano, anche alternativamente, ma non con ambedue contemporaneamente e, una volta interrotto, il palleggio non può essere ripreso: si tratta di doppio palleggio!
Nell'avanzare con la palla, grossa importanza riveste l'osservanza della regola dei passi: ricevuta la palla, un giocatore deve stabilire uno dei due piedi come perno e potrà muovere solo l'altro per muoversi in una qualsiasi direzione, anche compiendo un giro sul primo. Il perno può essere sollevato dal terreno unicamente per tirare o passare, e la palla dovrà lasciare le mani del giocatore prima che lo stesso torni a terra; nella partenza in palleggio, il perno può essere sollevato solo dopo che la palla abbia lasciato la mano del giocatore.
Come già accennato, colpire volontariamente la palla con un piede o una parte qualsiasi della gamba è illegale, mentre non è da considerarsi violazione allorché una palla accidentalmente colpisca un giocatore agli arti inferiori.
E' pure violazione colpire la palla con il pugno.
Finalità del gioco è quello di segnare punti nel canestro avversario, lanciando la palla verso di esso: ulteriore fondamentale definito tiro; si può tirare da fermo, saltando o in corsa, nel tentativo di far entrare la palla nell'anello dalla parte superiore, mentre causare l'entrata della palla nel canestro dalla parte inferiore è considerata violazione
Un canestro è realizzato quando la palla entra nell'anello ed attraversa completamente la retina o si ferma nel suo interno.
Sono da ritenersi validi i punti segnati nel canestro avversario; segnare accidentalmente nel proprio canestro, vale per la squadra avversaria; segnare volontariamente nel proprio canestro è considerata violazione.
Allo stesso tempo, scopo del gioco è quello di non far segnare punti alla squadra avversaria: fondamentale della difesa.
Sul campo ci sono due squadre; gli avversari vorranno impedire, gli uni agli altri, di avvicinarsi al canestro con facilità, di tirare a canestro con una certa libertà, in buona sostanza di segnare punti.
Tutto questo, però, nel rispetto delle regole che indicano quali debbano essere i comportamenti da tenere nei confronti d'ogni avversario, sia esso attaccante o difensore; nel gioco della Pallacanestro, gioco fatto di continui piccoli contatti, ininfluenti, definiamoli atletici e casuali, non è assolutamente consentito colpire, trattenere, spingere, bloccare un avversario, limitandone la possibilità di giocare: parliamo di falli personali.
Ogni giocatore può commettere un massimo di 5 falli nel corso della gara, dopodiché dovrà rimanere seduto in panchina, sostituito da un compagno.
I falli personali, secondo la loro gravità, si dividono in: normali, puniti con rimessa laterale o tiri liberi, se compiuti su un avversario in atto di tiro antisportivi, puniti con tiri liberi e possesso palla, se violenti o compiuti senza giocare la palla squalificanti, puniti con l'espulsione, tiri liberi e possesso palla, se particolarmente violenti.
Di rado, ma può succedere che due avversari commettano approssimativamente nello stesso momento fallo l'uno contro l'altro: fallo doppio; la sanzione sarà palla a chi la controllava o situazione di palla a due se nessuno aveva il controllo della palla.
Al fine di rendere il gioco il meno falloso possibile, in ogni periodo a ciascuna squadra consentito commettere un certo numero di falli (esempio 4) dopodiché, raggiunto il bonus, ogni fallo commesso comporterà l'effettuazione di tiri liberi.
Ciò non si applica se il fallo è commesso da un giocatore la cui squadra è in controllo di palla.
La partita di pallacanestro prevede, di per sé, un gioco all'insegna della sportività; comportamenti non sportivi, platealità e proteste non corrette, atteggiamenti non regolamentari, etc. messi in atto da giocatori, sostituti, allenatori o chiunque altro della squadra sono da evitare per il buon svolgimento della gara. Falli tecnici possono essere sanzionati dagli arbitri nel caso del ripetersi di quanto suddetto o in situazioni particolarmente gravi, e puniti con tiri liberi (uno se trattasi di giocatore, altrimenti due) più il possesso della palla a metà campo.
Si giocano quattro periodi, con degli Ufficiali di Campo al tavolo che registrano sul Referto di gara quanto accade sul campo di gioco e con i tempi scanditi dal cronometro ufficiale di gara, poiché in un gioco veloce come la pallacanestro, fatto di continue azioni di attacco e difesa, realizzazioni di canestri, situazioni di rimbalzo, aperture immediate di contropiedi, grande importanza assume il tempo e, conseguentemente, le regole ad esso collegate; e cioè:
- 3" è il tempo massimo per un attaccante di sostare nell'area dei 3" avversaria durante il gioco
- 5" è il tempo a disposizione di un giocatore per rimettere in gioco la palla, per il tiratore di eseguire un tiro libero, per un giocatore marcato da vicino per liberarsi della palla se non sta palleggiando
- 8" è il tempo entro il quale una squadra deve portare la palla dalla propria metà-campo di difesa in zona d'attacco e, per di più, una volta giunta nella metà-campo d'attacco la palla non può tornare in zona di difesa: violazione di passaggio indietro
- 24" è il tempo che una squadra ha per concludere la propria azione d'attacco dal momento in cui ottiene il controllo della palla sul terreno di gioco.
Il gioco è, come detto, particolarmente veloce, coinvolgente, quasi senza soste e, quindi, è necessario che l'Allenatore usi tutti i componenti della propria squadra che ritiene, amministrando il loro avvicendamento con le sostituzioni, per dar modo agli atleti di avere pause e recuperi.
Allo stesso tempo, allo stesso fine, ma anche per parlare con i giocatori, consigliarli sulle tattiche da adottare, per guidare la squadra lo stesso Allenatore può richiedere sospensioni di un minuto ciascuna; due nella prima metà-gara (1°-2° periodo), tre nella seconda metà-gara (3°-4° periodo), una in ogni tempo supplementare.
La partita termina quando il cronometro ufficiale di gara suona lo scadere del tempo di gioco, ma non essendo ammesso il pareggio, nel caso di punteggio pari al termine dei tempi regolamentari seguiranno tanti tempi supplementari quanti ne occorrono per determinare la squadra vincente.
Fine articolo
Basket
Giocatori, tecniche e schemi
Tratto da Wikibooks, manuali e libri di testo liberi.
Giocatori
Il giocatore più importante nel gioco della pallacanestro è il playmaker che, come dice la parola stessa, è quello che costruisce l'azione. Una comune azione da canestro potrebbe essere questa: la squadra avversaria tira a canestro ma sbaglia facendo ritornare il pallone in gioco. Il rimbalzista, ovvero quello più adatto di fisico, di prontezza mentale e di altezza, raccoglie la palla ancora in aria saltando più in alto del rimbalzista avversario e la gioca palleggiando ed arrivando fino alla riga da tre punti. Lì lo sta spettando da una parte il playmaker che prende palla e smarcandosi dall'avversario arriva alla riga dei tre punti avversaria posizionandosi proprio davanti al canestro. Intanto che questo avviene le ali, sia grande che piccola, corrono larghe sulla fascia del campo stando in mezzo alla linea di fuori e quella rossa che determina l'inizio del campo di pallavolo. Arrivate in fondo al campo si scambiano passando sotto al canestro, cioè sempre correndo quella di sinistra va a destra e quella di destra va a sinistra. Il playmaker vede arrivare un'ala a sinistra gli passa palla, quella essendo marcata la passa dietro a un giocatore libero che fa un palleggio terzo tempo e canestro. Questi sono i ruoli dei giocatori del basket. Bisogna sempre tenere a mente che nella pallacanestro non ci sono né attaccanti né difensori ma qualsiasi giocatore dei cinque in campo può sia tirare a canestro che difendere.
Tecniche e schemi
posizioni basket
A pallacanestro ci sono delle posizioni numerate da 1 a 5 qui di seguito riportate: Cronache di alcune azioni con spiegazione delle tecniche usate
All'inizio della partita l'arbitro mette la palla a centro campo e la tira in alto dove i due giocatori più alti la battono passandola al compagno di squadra. Questo corre verso canestro e andato davanti alla linea dei tre punti si trova marcato. Passa al compagno alla sua sinistra (posizione 2) e penetra arrivando sotto canestro e con una cambio di direzione rapido torna dietro la riga dei tre punti nella posizione 5. Intanto che questo avviene il giocatore nella posizione 4 si sposta nella posizione 3. Il giocatore che precedentemente aveva ricevuto palla la passa a quello appena spostato e penetra arrivando sotto canestro e uscendo in posizione 1. Il giocatore che era in posizione 1 occupa la posizione 2 e riceve palla dalla posizione 3. Il giocatore che ha passato palla penetra riuscendo a lasciare indietro l'avversario abbastanza da poter ricevere di nuovo palla e facendo due passi senza palleggiare arriva alla realizzazione.
I RUOLI DLLA PALLACANESTRO
I cinque ruoli della pallacanestro normalmente impiegati dalle squadre organizzate di pallacanestro sono: playmaker, guardia tiratrice, ala piccola, ala grande, e centro. Le regole della pallacanestro non obbligano a usarli, e a volte non sono utilizzati nelle partite informali.
I ruoli nel basket
Nonostante ogni componente di una squadra di
pallacanestro ricopra un ruolo altamente specifico, in
funzione delle sue qualità tecniche e delle sue
competenze, è richiesta una forte cooperazione tra i
vari elementi. La squadra deve operare come un corpo
unico e, a tal fine, sarà opportuno stimolare ed
incoraggiare i rapporti interpersonali fra i suoi
componenti. Nella prima fase preparatoria, il lavoro di
specializzazione sarà trascurato, in favore di un’adeguata evoluzione dello schema
corporeo.
Solo nel periodo post-puberale (intorno ai 15-16 anni) in concomitanza dell’ultimo
anno della categoria cadetti, sarà opportuno specializzare i ragazzi verso un ruolo
specifico. Esaminiamo i vari ruoli in una squadra di pallacanestro.
La guardia
E’ caratterizzata da un’alta abilità tecnica, velocità e agilità. Fisicamente i giocatori
deputati a questo ruolo sono soprattutto brevilinei. Possiamo distinguere tre modi
differenti di esercitare questo ruolo:
- play-maker: è un giocatore con grande visione di gioco, imposta l’attacco e la
difesa durante la partita, grazie anche alla sua conoscenza dei compagni di squadra
e delle loro doti. Deve scoprire i punti deboli della difesa e saperne approfittare. Pur
non dovendo necessariamente essere eccellente nel tiro, dal punto di vista tecnico è
un ottimo palleggiatore e conoscitore delle tecniche di passaggio;
- guardia pura: il tiro è il fondamentale meglio padroneggiato dalla guardia pura. E’
molto reattivo e veloce, rapido nei contropiedi e nell’uno contro uno. Sopperisce alla
sua statura, non sempre notevole, con una grande capacità di elevazione. La
guardia pura può essere un soggetto molto dotato muscolarmente o altamente
preparato nel tiro, (seppur meno dotato dal punto di vista fisico);
- play-guardia: è una sorta di via di mezzo, molto propenso a segnare punti
durante il gioco.
L’ala
E’ così definita per la sua collocazione di partenza, in prossimità dei due lati del
campo, vicino al canestro. Anche per l’ala possiamo distinguere:
- l’ala piccola: molto potente dal punto di vista fisico che sfrutterà per giocare sotto
canestro. Quasi sempre, lo scotto da pagare per le sue qualità fisiche, sarà una
carenza dal punto di vista dell’agilità. Le sue qualità tecniche sono prevalentemente
un buon tiro, e un buon trattamento di palla;
- l’ala grande: o ala pivot ha una stazza maggiore rispetto alla precedente e la sua
distanza di gioco dal canestro è molto ridotta, è un buon rimbalzista, capace sia nel
gioco con fronte che con le spalle rivolte a canestro.
Pivot o centro
E’ il miglior rimbalzista della squadra, molto alto, potente, e in grado di intervenire
nel migliore dei modi sulla palla. Tuttavia, le sue doti fisiche, lo rendono spesso un
po’ lento. Gioca di preferenza con le spalle al canestro ed è un buon realizzatore, se
non il migliore.
i ruoli nel basket (la guardia, l'ala, il pivot)
LA PARTITA DI PALLACANESTRO
- Art.70 Il tiro libero è la possibilità data a un giocatore di realizzare un punto per
mezzo di un tiro diretto in canestro non ostacolato, da effettuarsi da una posizione
immediatamente dietro la linea di tiro libero (vedi art.72).
Art.72 Il tiro libero deve essere effettuato entro 5 secondi dal momento in cui la palla
5 è stata messa a disposizione del tiratore sulla linea di tiro libero. Questa norma si
applica per ogni tiro libero.
Il giocatore che effettua il tiro libero deve prendere posizione immediatamente dietro
la linea di tiro libero e ha diritto di usare qualsiasi sistema nel tirare la palla, ma non
deve toccare la linea di tiro libero o il campo al di là di essa prima che la palla abbia
10 toccato l’anello (vedi nota 1).
I giocatori non possono disturbare il giocatore che deve effettuare il tiro; gli arbitri non
devono sostare nelle aree di tiro libero o dietro gli specchi (vedi nota 2)
Quando un giocatore effettua un tiro libero gli altri giocatori debbono prendere
posizione come segue:
- a) due difensori nei posti più vicini al canestro;
b) gli altri giocatori si disporranno in posizioni alternate;
- c) tutti gli altri giocatori possono prendere qualsiasi altra posizione a condizione che:
1) non disturbino il tiratore, né ostacolino il campo visivo del tiratore e degli arbitri;
- 2) non lascino il loro posto prima che la palla abbia toccato l’anello, il canestro o lo
20 specchio;
- 3) non occupino lo spazio, lungo la linea di tiro libero, compreso fra la linea di fondo e
- il primo spazio lungo la linea di tiro libero.
Durante la effettuazione di un tiro libero derivato da un fallo tecnico dell’allenatore o
di un sostituto, nessun giocatore può disporsi lungo le linee di tiro libero.
- Art.73 Dopo che la palla è stata posta a disposizione del giocatore che deve
effettuare il tiro libero
a) egli deve eseguire il tiro libero entro 5 secondi;
- né lui né uno degli altri giocatori, devono toccare la palla o il canestro mentre la
palla è nella traiettoria verso il canestro, a contatto o dentro il canestro;
- c) egli non deve toccare né oltrepassare la linea di tiro libero. Nessun altro giocatore
delle due squadre deve toccare la linea dell’area di tiro libero o l’area stessa, o
disturbare il giocatore che sta effettuando il tiro.
Tale norma restrittiva si applica fino a quando la palla tocca l’anello, o il canestro o lo
specchio o fino a che appare evidente che non toccherà né l’uno né l’altro.
- SANZIONI:
(1) Se l’infrazione è commessa dal tiratore, nessun punto può essere accordato. La
palla diviene morta quando si verifica l’infrazione. La palla viene rimessa in gioco dalle
linee laterali, all’altezza del punto centrale, da parte della squadra a cui appartiene il
tiratore, dopo un tiro libero per fallo tecnico dell’allenatore o di un sostituto; e
- all’altezza della linea di tiro libero, da parte della squadra avversaria, dopo il fallo di
un giocatore in campo.
(2) Se l’infrazione (b) è commessa da un compagno di squadra del tiratore nessun
punto può essere concesso e l’infrazione sarà punita come al punto (1).
Se l’infrazione (b) è commessa da giocatori di entrambe le squadre, nessun punto
- può essere accordato e il gioco sarà ripreso con una rimessa a due sulla linea di tiro
libero.
NOTE
- Anello: l’anello metallico del canestro.
- Specchi: i quadri a cui è fissato il canestro.
Questo sito è di proprietà e gestito da Sax Tech Studio, ogni sforzo è stato fatto per garantire l'accuratezza dei nostri tools, calcolatori e informazioni presenti su questo sito, non possiamo dare una garanzia o essere ritenuti responsabili per eventuali errori che sono stati fatti.
Se trovate un errore su questo sito, saremmo grati se poteste riferire a noi scrivendoci e cercheremo di correggere il tutto al più presto possibile.
Tutte le informazioni e le immagini contenute in questo sito vengono qui utilizzati esclusivamente a scopi didattici, conoscitivi e divulgativi.
Se trovate che qualcosa violi le leggi vigenti in materia di diritti d'autore, comunicatecelo e provvederemo tempestivamente a rimuoverla.
Le informazioni di medicina e salute contenute nel sito sono di natura generale ed a scopo puramente divulgativo e per questo motivo non possono sostituire in alcun caso il consiglio di un medico (ovvero un soggetto abilitato legalmente alla professione).
Il nostro obiettivo è il progresso delle scienze e delle arti utili in quanto pensiamo che siano molto importanti per il nostro paese i benefici sociali e culturali della libera diffusione di informazioni utili.
- Tags pallacanestro - basket.