Soluzione gioco Syberia
Gioco Syberia
Tratto da wikipedia : Syberia è un'avventura grafica di grande successo internazionale prodotta dalla Microids e realizzata da Benoit Sokal, pubblicata nel 2002.
Si tratta della seconda collaborazione fra il fumettista belga e la Microids; le due parti avevano infatti lavorato insieme già per Amerzone, pubblicato nel 1999 (a cui Syberia fa diverse volte riferimento). Syberia ha avuto un grande successo di pubblico e di critica, vincendo diversi premi tra cui quello di miglior gioco dell'anno secondo la rivista GameSpy.[1] Sulla scia di questo successo, la Microids ha in seguito ripubblicato Syberia come videogioco per DVD.
Kate Walker è una giovane e promettente avvocatessa di New York, la sua professione le consente di fare una bella vita agiata, inoltre è fidanzata seriamente con un ragazzo di nome Dan e la sua vita sembra scorrere come quella di tante altre donne in carriera fin quando il capo dello studio legale in cui lavora la manda in un paesino delle Alpi francesi di nome Valadilène per concludere una trattativa d'affari. Kate si reca senza fare storie sul posto, convinta che l'affare da sbrigare sia una cosa di breve durata.
Infatti lei rappresenta una grande azienda produttrice di giocattoli che intende acquistare la Fabbrica Voralberg, una piccola impresa locale travolta dai debiti da sempre specializzata nella fabbricazione di automi di altissima qualità, l'accordo sul prezzo e su tutti i dettagli del contratto c'è già, quindi in sostanza Kate Walker deve solo far firmare l'accordo ad Anna Voralberg, la proprietaria della fabbrica. Il giorno prima dell'arrivo di Kate a Valadilene Anna Voralberg muore a 86 anni senza eredi, la cosa non sembra preoccupare più di tanto Kate perché è convinta che il notaio di Anna possa provvedere alla cessione della fabbrica, in quanto non sembrano esistere eredi legittimi, ma improvvisamente si viene a sapere da una lettera di Anna indirizzata al notaio e scritta negli ulimi giorni di vita che il fratello minore della defunta proprietara, Hans Voralberg, 79enne creduto da tutti morto da più di 60 anni è invece vivo e vegeto in qualche parte nel mondo, e la sua morte è stata inscenata dal padre dei due fratelli perché non sopportava l'idea di avere un figlio che preferiva viaggiare studiando storia e paleontologia piuttosto che occuparsi della fabbrica di famiglia. Di conseguenza Hans Voralberg è il legittimo erede universale di tutti i beni di Anna Voralberg e quindi il notaio non può provvedere alla vendita della fabbrica senza l'esplicito permesso di Hans. Kate è dunque costretta a prolungare a tempo indeterminato la sua permanenza in Francia. Nel tentativo di rintracciare Hans Voralberg e di raggiungerlo, Kate Walker attraverserà tutta l'Europa fino alle remote regioni della Siberia, durante questo tragitto sarà aiutata dai ricordi di Anna e Hans e da un simpatico automa di nome Oscar che ha giaciuto per anni in stato di totale abbandono nella fabbrica in attesa di essere completato, e che la stessa Kate ha provveduto a terminare. Durante il viaggio Kate parla con molte persone che hanno conosciuto Hans, e da questi dialoghi la ragazza comincia ad essere sempre più incuriosita dal ritratto che emerge dell'idiot savant che pur essendo considerato da tutti uno stupido non mancava mai, quando era piccolo, di stupire tutta Valadilene con le sue creazioni meccaniche, lo stesso uomo che all'università dimostrava di essere un genio di paleontologia senza riuscire mai a superare neanche l'esame più semplice.
Soluzione gioco Syberia
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SYBERIA 1
La soluzione(da adventures planet)
Hotel
Comincerete il vostro viaggio nella città di Valadilene. Vi ritroverete nella reception dell'Hotel. Prendete il manifesto (storia della città di Valadilene) appeso sul muro in fondo, vicino alla porta d'ingresso. Dirigetevi verso il banco, prendete la chiave, utilizzatela sull'automa ed azionate il bottone rosso. L'albergatore arriverà. Parlateci e ditegli che voi siete l'avvocato Kate Walberg. L'albergatore vi dirà che la vostra camera è la numero 6. Andate in fondo alla stanza e parlate con Momo, il ragazzino seduto sulla sedia che si sta occupando di un disegno difficile. Ritornate verso l'entrata e cercate di prendere la vostra valigia. Chiedete aiuto all'albergatore. Apprenderete che il vostro compito è quello di rilevare l'impresa della signora Anna Voralberg deceduta recentemente. Nel frattempo Momo scapperà via e lascerà cadere dei pezzi dietro a lui! L'albergatore vi accompagnerà in camera vostra e vi avviserà che è arrivata della posta per voi. Dirigetevi verso il comodino e prendete il fax. Notate il numero 12458902 e chiamate con il vostro cellulare per avvertire il vostro capo del decesso di Anna Voralberg. Vi verrà consigliato di prendere contatto con il suo notaio. Un fax dovrebbe arrivare alla reception! Uscite dalla vostra camera e scendete! Parlate all'albergatore di tutti gli argomenti e scoprirete che Hans è il fratello di Anna Voralberg e che Momo era il ragazzino protetto di Anna! Avrete anche il secondo fax. Dirigetevi in fondo nel punto in cui c'era Momo e notate il disegno fatto. Raccogliete le 4 ruote lasciate da Momo (due sopra il tavolo e due per terra vicino al camino). Uscite dall'albergo, andate verso la zona alta dello schermo e parlate con il vecchio seduto nella panchina. Vi parlerà dei ricordi del suo passato. Scendete dalla parte opposta e parlate con il fornaio. Qui non potrete fare molto perché il forno è chiuso! Proseguite ed avvicinatevi allo studio del notaio. Prendete il giornale appoggiato sulla panchina. Avvicinatevi alla porta d'ingresso dello studio notarile e osservate l'automa. Mettete il fax ricevuto alla reception nella sua mano poi azionate la leva centrale e poi quella destra. Ora potete entrare nello studio! Prendete la chiave dall'appendiabiti vicino alla porta d'entrata ed entrate nella porta per parlare col notaio. Sedetevi e parlate col notaio di tutti gli argomenti. Apprenderete che l'erede di Anna Voralberg è suo fratello Hans e che si trova in Siberia. Prendete la lettera di Anna ed uscite. Dopo la telefonata del vostro fidanzato, non molto contento di questo ritardo, avanzate verso la porta dell’impresa Voralberg. Piazzate la chiave sull'automa superiore, azionate la manovella dell'automa superiore, poi la manovella dell'automa in basso ed infine azionate la leva. Qui avrete la possibilità di recarvi in 4 locazioni: la casa di Anna Voralberg, la stazione, la fabbrica Voralberg, il deposito delle pile. Per il momento recatevi a destra in direzione della casa di Anna.
La casa di Anna
Inutile entrare dalla porta principale perché l'entrata è chiusa. Fate il giro del giardino e parlate con l'unica donna presente. Fate un giro nel giardino fino a scoprire una piccola locazione con una piccola fontana. All'interno della fontana troverete una chiave. Prendetela. Utilizzate la chiave sull'ingranaggio vicino alla porta dietro la casa; in questo modo si alzerà una scala lunghissima che vi condurrà nella stanza in alto. Qui dovrete prendere un diario scolastico, la bottiglia d'inchiostro, ed il giornale di Anna. Leggetelo ed apprenderete della sua infanzia, di quella di Hans e del suo incidente. Nella stessa stanza troverete un angolino buio dove avrete l'opportunità di accendere la luce per vedere meglio! Nella stessa stanza arriverà anche Momo che vi chiederà di fargli il disegno di un mammuth. Prendete la carta e la matita e ritornate nell'angolino che prima era buio. Sul muro troverete dei graffiti. Ricalcate i graffiti dei mammuth con carta e matita e date il disegno a Momo. Lui vi svelerà un segreto. Seguitelo fuori.
La grotta dei Mammut
Dopo aver parlato di tutti gli argomenti con Momo salite le scalinate e cercate di far funzionare la chiusa. Chiedete aiuto a Momo, ma purtroppo il pezzo di legno del dispositivo di apertura si romperà. Prendete il pezzo di legno da terra e dirigetevi verso la barca abbandonata. Usando il pezzo di legno, avvicinate il remo alla riva e chiedete a Momo di trasportarlo per voi. Chiedete a Momo di aiutarvi ad aprire la diga. Momo aprirà la diga ed il livello dell’acqua del fiumiciattolo si abbasserà permettendovi il passaggio verso la grotta. All’interno della grotta recuperate la bambola a forma di mammuth e ritornate alla fabbrica Voralberg.
Il deposito delle pile
Raggiunta nuovamente la fontana prendete la strada in alto verso il deposito delle pile ed attivate la leva che si trova su uno dei pilastri. Un braccio meccanico verrà a prendere una delle pile. Andate verso la fabbrica degli automi.
La fabbrica degli automi
Entrate nella fabbrica ed avanzate sulla sinistra fino ad entrare nella porta . Tirate la catenella per liberare il criceto meccanico. Fuori, la ruota per la produzione di energia comincerà a girare: ora tirate la leva per far arrivare la corrente elettrica alla fabbrica. Uscite dalla sala e dirigetevi verso la parte opposta della fabbrica. Arrivati verso il distributore di pile (quella che avete inviato prima dal deposito), attivate l’automa che automaticamente collocherà la pila presso la catena di produzione. Entrate nella porta sul fondo della stanza e recatevi dietro l’impalcatura dove dovrete girare la manovella posta dietro Oscar, l'automa macchinista del treno. Oscar vi dirà che per poter espletare le sue funzioni ha bisogno di un paio di gambe di legno e vi consegnerà una scheda perforata. Ritornate verso la porta d’ingresso della fabbrica e salite le scale. Entrate nell'ufficio di Anna Voralberg, esaminate tutto ciò che troverete sulla scrivania: le fatture, la lettera ad Hans ed il progetto di costruzione del treno. Esaminate la libreria e tirate l'unico libro su cui si può agire. Prendete il cilindro dal carillon. Uscite dall'ufficio e salite sino al macchinario che controlla la catena di montaggio, inserite la scheda perforata e scegliete il terzo materiale disponibile. Avviate la produzione accendendo tutti gli interruttori e tirando la leva. Portate le gambe ad Oscar e seguitelo nel treno.
La stazione
Salite sul treno e parlate con Oscar, che vi chiederà il biglietto di viaggio. Andate alla biglietteria ed acquistatelo. Ora vi serve l'autorizzazione del notaio per poter fare uscire il treno. Risalite nel vagone e visitate l'interno. Ci sono 4 scomparti per oggetti di valore. Depositate il cilindro musicale in uno degli scomparti dello scaffale. Ponete la bambola di Mammut sul tavolino e recatevi dal Notaio.
Dal notaio
Nella sala d'attesa ponete il documento-visto sulla scrivania, riempite il cappello di inchiostro e premete il pulsante rosso. Uscite dallo studio ed andate alla chiesa.
La chiesa
Andate verso destra, superate l'ascensore ed entrate nella sacrestia. Dietro l'altare esaminate la croce, e prendete la chiave dietro di essa. Inserite la chiave nella toppa del mobile/cassettiera. Da ciascun cassetto prendete la scheda perforata. Aprite il cassetto centrale e girate la manovella a destra sbloccando il doppio fondo. Prendete la lettera del parroco e la chiave. Andate all'ascensore ed inserite le ruote dentate che Momo aveva lasciato cadere. Salite sul campanile. Inserite la scheda perforata lilla nell'automa che suona l'organo. Andate alla cappella di famiglia dei Voralberg ed aprite la bara di Hans. Inserite la chiavetta di avviamento nel cilindro dell'automa. Entrate nella cappella ed aprite la bara di Hans. Prelevate l'estratto del gazzettino di Valadilène ed il cilindro musicale. Tornate nell'ufficio di Anna alla fabbrica. Inserite il secondo cilindro nel grammofono ed assistete alla scena dell’incidente di Hans. Prendete il disco con i due automi. Tornate al treno.
La fabbrica: la stazione ferroviaria
Tornate dentro il treno e depositate il cilindro ed il disco con gli automi nello scomparto vicino alla camera di Kate. Consegnate l'autorizzazione d'uscita del treno ad Oscar quindi il biglietto di viaggio. Parlate con Oscar. Oscar vi dirà che è necessario caricare la molla del treno per farlo partire. Andate al lato destro del treno e girate la manovella del meccanismo. Tirate la leva... e girate nuovamente la manovella per poter rientrare sul treno. Salite sul treno e date il biglietto ad Oscar.
Barrockstadt : La stazione ferroviaria
Arriverete a Barrockstadt e purtroppo dovete trovare un metodo per ricaricare la molla del treno! Parlate ad Oscar. Scendete dal vagone e seguite la locomotiva fino al canale nel punto in cui troverete il muro che presenta il congegno di caricamento della molla. Tornate al treno e parlate con Oscar, che vi riferirà che siete stati convocati dai rettori dell'università. Uscite fuori dal treno e parlate al capostazione che vi parlerà dell'esistenza di un'aquila meccanica appollaiata in cima alla stazione che raccoglie le uova di cuculo dell'Amerzone. Prendete l'uncino abbandonato sulla spiaggia. Attraversate il canale utilizzando il ponte metallico. Seguite il canale fino alla chiatta e parlate con i due marinai.
A Barrockstadt - La stazione ferroviaria: i due marinai
Parlando con il marinaio e sua moglie vi metterete d'accordo per trasportare il treno fino al meccanismo di ricarica, il prezzo da pagare saranno 100$ . E’ necessario aprire le chiuse per rendere il canale navigabile.
A Barrockstadt - L'università
Uscite dalla stazione e dirigetevi alla sede dell'università (l'edificio davanti alla stazione). Arrivati di fronte ad un chiosco superate il ponticello e girateci attorno. Esaminate il meccanismo che tiene chiusa una delle porte: per sbloccare il meccanismo è necessario trovare un uovo per controbilanciare il peso di quello già presente. Entrate nella grande università. Andate alla vostra sinistra in fondo al corridoio ed entrate nella sala del consiglio dei rettori (porta in fondo all'ala sinistra). Parlate con loro. Essi vi ordineranno di far partire il vostro treno. I rettori si impegneranno a pagare i 100 dollari in cambio della riparazione del chiosco. Accettate. Tornate sui vostri passi ed entrate nell'ala opposta. Parlate col professore di paleontologia Pons. Il professor Pons conosce Hans ed entrambi hanno la passione per i mammut. Andate in Biblioteca (ala a sinistra, prima porta). Esaminate il libro posto sul tavolo, scoprirete che le bacche del "Sauvignon Forestier" sono molto gradite ai cuculi e li rendono come ubriachi; inoltre alcuni esemplari di questa pianta sono coltivati proprio nell'università di Barrokstads. Nel piano superiore della biblioteca salite sulla scala ed esaminate il libro posto rovesciato. Apprendete che il fungo Yangala-Cola ha la facoltà di decuplicare l'acutezza visiva. Andate nel vostro vagone e prendete la bambola di mammut; tornate nell'ala destra dell'università e date la bambola al professor Pons; seguitelo nel suo laboratorio. Prendete dall'armadio il cilindro musicale, dal tavolo di lavoro la pinza per provetta e la polvere di Yangala-Cola. Parlate al professore del "Sauvignon". Il professore vi consiglierà di discuterne col capostazione. Andate dal capo stazione e parlategli del "Sauvignon". Sembrerà essere molto imbarazzato! Tornate al treno. Salite sul vostro vagone ed ascoltate il messaggio contenuto nel terzo cilindro (per ascoltare i cilindri, occorre disporli nel meccanismo sotto il piatto dei burattini al centro del vagone). Lasciando la stazione, riparlate dell'argomento "Sauvignon" al capo stazione che vi inviterà a discuterne con il professore Pons. Andate al laboratorio e parlate nuovamente dell'argomento "Sauvignon" al professore. Vi inviterà a discuterne con i rettori. Parlate ai rettori dell'argomento "Sauvignon". Riconoscono che esiste un piccolo traffico di vino di Sauvignon Forestier e dunque l'esistenza di un giardino per coltivare la vite.
A Barrockstadt : La stazione
Tornate alla stazione e parlate col capostazione a proposito dell'argomento "Sauvignon" ed egli vi condurrà al giardino. Seguitelo (Attraversate le rotaie tramite il ponte metallico e continuate sempre dritto). Andate in fondo al giardino e prendete alcune bacche di Sauvignon. Andate vicino al treno, una scala di ferro vi porterà sopra l'aquila meccanica. Date le bacche ai cuculi, salite fino all'aquila meccanica e con le pinze prendete l'uovo dal nido. Scendete ed andate al chiosco musicale. Il capo stazione, per scusarsi, vi darà una bottiglia di "vino di Sauvignon".
Barrockstadt : il chiosco musicale
Giunti al chiosco musicale mettete l'uovo di cuculo nella sua posizione ed aprite la porta. All'interno del chiosco, scendete nello scantinato ed azionate la leva. Tutti gli automi cominceranno a muoversi: il chiosco è riparato. Andate dai rettori per annunciare loro la riparazione del chiosco e per chiedere il vostro compenso. Vi saranno dati 100 dollari.
La stazione
Andate alla chiatta e date i 100 dollari ai marinai. Vi sarà data la chiave di controllo della chiusa, raccoglietela da terra. Andate al pannello di controllo ed aprite il pannello con la chiave. Le istruzioni di controllo sono in un linguaggio incomprensibile. Osservate a destra della scrivania, c'è un pannello di visualizzazione. Notate il numero di telefono (2766 6742). Componete questo numero con il vostro portatile ed annotate i codici: 1) Premere il tasto "#". 2) Premere il tasto "4" per aprire/chiudere le chiuse. 3) Premere il tasto "1" per far salire il livello dell'acqua. 4) Premere il tasto "2" per far scendere il livello d'acqua. 5) Premere il tasto * per confermare. Digitate ora il codice "42 *" per far scendere il livello dell'acqua ed aprire la chiusa. Parlate ai marinai e tornate al pannello di controllo della chiusa. Componete in seguito il codice "41 *" per chiudere la chiusa e far salire il livello dell'acqua. La chiatta è passata dalla parte opposta della chiusa. Andate al marciapiede tra la locomotiva e la chiatta. Chiedete ai marinai di aiutarvi ad agganciare il treno alla chiatta. Unite l'uncino del vostro inventario con la catena che ha lanciato il marino. La locomotiva verrà trainata fino al congegno ricaricatore delle molle. Avanzate sull'argine fino al treno e qui riceverete la telefonata del professor Pons che vi invita ad assistere alla sua lezione nell'auditorium. Andateci.
L'università
Seguite la lezione del professore dopodiché entrate nel laboratorio. Prendete la bambola di mammut sopra la scrivania e la dispensa della lezione.
La stazione ferroviaria
Tornate al congegno di ricarica delle molle. Passate dall'altro lato del treno e ricaricate il meccanismo a molla della locomotiva. Risalite nel vagone e riponete la bambola di mammut sulla sua base. Parlate ad Oscar della vostra missione. Il treno si muoverà fino al grande muro. Uscite dal treno ed andate allo sportello per recuperare un'autorizzazione di passaggio. Superate lo sportello e salite in cima al grande muro. Entrate nel posto di guardia e parlate col capitano Malatesta. Vi dirà che non potrà concedervi l’autorizzazione a partire perché la zona è molto pericolosa. Osservate nel cannocchiale e mettetelo a fuoco. Constatate che non ci sono cavalieri cosacchi all'orizzonte. Riempite i bicchieri posti sul tavolino di vino Sauvignon ed aggiungetevi la polvere di Yangala-Cola. Parlate ancora una volta al capitano. Dopo aver bevuto la sua visione oculare sarà decuplicata ed egli riconoscerà la sua svista concedendovi l'autorizzazione necessaria per attraversare la frontiera. Tornate allo sportello e date il visto ad Oscar. Otterrete un biglietto di viaggio. Tornate nel vostro vagone e date il biglietto di viaggio ad Oscar.
A Komkolzgrad - La miniera
Siete giunti nel complesso industriale di Komkolzgrad! Scendete dal treno e seguite il marciapiede per la lunghezza del treno. Oscar vi chiamerà. Occorre nuovamente caricare il meccanismo a molla del treno. Avanzate fino alla fine del marciapiede verso il piede del gigante d’acciaio e salite le scale. Dallo scaffale: prendete :il cilindro musicale, il progetto del gigante e la levetta. Inserite la levetta nella fessura situata sulla scrivania. Fate muovere due volte il gigante verso la locomotiva. Premete il bottone rosso per ricaricare la molla della locomotiva. Muovete la levetta in dietro per due volte. Scendete dal gigante ed assistete alla fuga di uno sconosciuto che era salito a bordo del treno. Salite nel vostro vagone ed andate alla camera da letto, dove troverete Oscar legato, imbavagliato e senza le mani. Parlate con Oscar, raccogliete le pinze da terra, ascoltate il contenuto del cilindro musicale e tornate verso la statua gigante. Fate avanzare la statua gigante una volta, uscite dalla cabina e saltate sul bordo dell'edificio. Con l’uso delle tenaglie apritevi un varco ed entrate. Prendete dallo scaffale la candela. Tornate nella cabina di controllo del gigante e fatelo indietreggiare ancora una volta. Uscite dalla cabina. Andate dall'altra parte del marciapiede, attivate la leva dell'ascensore della miniera ed entrateci. Avvicinatevi al dispositivo di comando dell'illuminazione ed infilateci la candela. Attivate la leva. La miniera si illuminerà. Attraversate la galleria e salite nell'ascensore. Giunti in questa nuova sala osservate come la porta metallica a sinistra sia chiusa; andate a destra, salite le scale fino all'organo e prendete il cacciavite posto vicino all'automa pianista. Andate dalla parte opposta della sala fino alla targhetta che impedisce l'utilizzo delle scalette. Usate il cacciavite con la targa e salite le scale. Giunti nella sala di controllo della fabbrica incontrerete il direttore del complesso minerario. Il direttore vi dirà di aver preso "in prestito" le mani di Oscar per permettere al suo automa di suonare l'organo. Parlate con il direttore. Andate al museo di Helena Romanski. Andate in fondo alla sala e prendete dal cassetto il libro e le lettere. Chiamate la madre di Kate per avere maggiori informazioni su Helena. Tornate dal direttore e Parlategli di "Aralbad". Dopodiché uscite dalla sala di controllo, e dirigetevi sulla monorotaia.
A Komkolzgrad - La base spaziale
Alla base spaziale salite le scale verso la stazione (sulla sinistra della schermata). A sinistra del propulsore ci sono delle scale che conducono alla gabbia di un aquila reale, sulla destra invece si trova la capsula del comandante della base. Entrate nella capsula e parlate al comandante. Raccogliete la bottiglia di Vodka ed il comandante se ne andrà via ubriaco fuori dalla capsula. Rientrate nella capsula e prendete la chiave e la lettera dall'armadietto; la lettera segnala che il programma Voralberg è stato abbandonato. Uscite dalla capsula ed andate al pannello di controllo del braccio meccanico. Con la chiave attivate il pannello di controllo. Spostate il braccio meccanico prima a sinistra e poi in avanti. Uscite dall'area di accesso alla capsula e proseguite verso destra. Attivate il volante di alimentazione dell'acqua e tornati al pannello di controllo del braccio meccanico attivate la leva di distribuzione dell'acqua. Il comandante finalmente si sveglierà e potrete parlargli di tutti gli argomenti. Esplorate la base e recatevi verso la rampa di lancio. Sulla sinistra, salite le scale fino alla sala di controllo. Prendete la chiavetta di ricarica dalla consolle ed usatela nella apposita fessura. Aprite cliccandoci sopra il pannellino sulla destra ed unite i fili accendete la consolle premendo il pulsante I/O. Premete i pulsanti sotto il monitor, poi prendete il flaconcino posto sulla destra della consolle. Lasciate il laboratorio e recatevi dalla parte opposta della rampa di lancio. Salite sulle scale ed ispezionate il dirigibile: è chiuso a chiave ed all’interno ci sono diversi oggetti. Tornate dal comandante e parlateci, vi darà la chiave del dirigibile. Salite sul dirigibile e tirate la leva: purtroppo non succederà nulla! Tornate alla rampa sul lato della torre di controllo e parlate al comandante, vi accorderete per uno scambio: il mezzo di trasporto per Aralbad in cambio della riparazione del razzo. Date al comandante il flacone per le analisi del sangue e salite sulla torre di controllo. Inserite il flacone col sangue nell'apposito scomparto e premete i bottoni da sinistra a destra. L'analisi del sangue sarà negativa e la procedura verrà annullata; inserite il dito nel flacone e ripremete i pulsanti. A decollo avvenuto prendete la manovella che il comandante ha gettato. Andate nella gabbia dell'aquila reale e liberatela usando la manovella. Recatevi al dirigibile e tirate la leva per dirigervi verso Aralbad.
Ad Aralbad
Giunti alle terme di Aralbad entrate nell'hotel, parlate all'addetto alla reception che non acconsentirà a farvi incontrare Helena. Notate che accanto alle porte che conducono alle terme c'è uno sgabuzzino. Entrate e prendete un fustino di detersivo e versatelo nella fontana. Tornate nell'hotel. Aprite la tenda e chiamate l'addetto alla reception suonando il campanello. L’addetto lascerà il suo posto e si recherà fuori per controllare il trambusto. Andate dietro il banco ed esaminate il libro degli ospiti; c'è il nome di Elena Romansky, la sua camera è la 1270. Prendete l'opuscolo dell'hotel Kronskey. All'interno dell' opuscolo c'è il numero di telefono dell'hotel Meurizt a Parigi (46433643). Premete sul pulsante rosso per aprire la porta che conduce ai bagni termali ed entrate nelle terme. Andate a sinistra e parlate con James. Vi dirà che Helena è sul molo. Proseguite nel vostro cammino fino alla grossa porta che conduce al molo sul mare ed esaminate il pannello di controllo. E' necessario conoscere il codice esatto per aprire la porta. Provate con "1270" per aprire le porte del guardaroba. Avanzate fino alla fine della sala e recuperate la coppa di champagne. Continuate la passeggiata fra i bagni ed entrate nel guardaroba. Raccogliete la carta d'accesso con scritto il codice 0968. Tornate al pannello di controllo per l'accesso al molo e digitate il codice. Prima di uscire sul pontile prendete la maschera a gas. Nel gazebo troverete Helena Romansky. Parlate con lei , che vi chiederà di chiamare James, il suo automa servitore. Vicino al chiosco c'è una campana, prendetela e tornate verso l'hotel, lungo la strada c'è un supporto per la campana: posatela sopra e suonate per chiamare l’automa James. Entrare nell'hotel e parlate a James. Helena arriverà spinta da James sulla sedia a rotelle. Parlateci. Helena vi dirà che non ha più voce per cantare ma che una volta all'hotel Meurizt, il barman le aveva preparato una bevanda miracolosa che le permise di recuperare la voce e cantare all'opera. Telefonate all'hotel Meurizt per sapere gli ingredienti del cocktail "Helena-Blue". Aprite l'armadietto posto in basso a destra del dispositivo meccanico di distribuzione bevande e prendete un limone ed un barattolo di miele cristallizzato. Fate il giro della vasca e girate la valvola che permette di riscaldare l'acqua; immergete il barattolo di miele per scioglierlo. Tornate alla sala bar (quella che permette l'accesso al molo) andate di fronte al distributore meccanico e inserite nelle loro posizioni: il limone, la bottiglia di vodka ed il miele. Prendete il foglio di carta incastrato nei condotti: contiene la combinazione necessaria per versare gli ingredienti per fare il cocktail "blue-Helena". In ordine quindi: accendete la macchina premendo sul bottone a sinistra, Versate la vodka posizionando la levetta sulla chiave di basso e premendo il secondo tasto della tastiera, versate il curaçao blu premendo la levetta sulla chiave di violino e premendo il terzo tasto della tastiera, versate il miele premendo sul quinto bottone della consolle, versate il limone premendo il quarto bottone, versate il ghiaccio premendo il secondo bottone, Checkerate premendo il bottone a destra della consolle. Con questa bevanda Helena ritroverà la sua voce, ma non ne è ancora convinta, resta da fare la prova "cristallo". Ponete il bicchiere sul ripiano del dispositivo meccanico e parlate con Helena. Il vetro del bicchiere andrà in frantumi! Helena accetterà di andare a Komkolzgrad. Salite sul dirigibile.
A Komkolzgrad
Appena arriverete a Komkolzgrad Helena comincerà a cantare, ma nel bel mezzo della lirica il direttore del complesso la imprigionerà in una gabbia. Andate verso la gabbia ed utilizzate le forbici per rompere il lucchetto. Entrate nella gabbia e con il cacciavite recuperate le mani di Oscar. Helena farà in tempo ad entrare nell'ascensore mentre Kate non ci riuscirà perché il direttore dello stabilimento le chiuderà l'accesso con delle sbarre grazie ad un comando a distanza. Kate dirà ad Helena di salire sul treno, di rimontare le mani ad Oscar e di tenersi pronta a fuggire non appena la raggiungerà. Usate l'ascensore che porta alla miniera. Avanzate fino all'inizio della galleria e chiamate l'ascensore. Evitata la bomba fuggite dal condotto di ventilazione. Uscendo prendete l’esplosivo dalla cassa aperta e andate fino al treno. Parlate con Oscar. Salite nel vagone passeggeri. La statua gigante vi impedirà il passaggio. Parlate ad Elena, scendete dal treno ed applicate la bomba sul piede della statua.
Ad Aralbad
Arriverete alle terme di Aralbad. Uscite dal vagone ed arrivati all'altezza del treno ricaricate le molle e parlate ad Oscar. Il direttore dell'hotel vi annuncerà l'arrivo di un pacco. Prendete il pacco alla reception dell'hotel. Si tratta di un automa mammut. Riceverete una telefonata alla reception: Helena vi sta aspettando al bar. Andateci e parlate a Helena: vi racconterà la sua storia con Hans. Troverete Hans sul molo ed avrete così l’occasione per parlargli. Hans firmerà il contratto di vendita della sua fabbrica a Valadilène. Avete finito Syberia, ora godetevi il finale!!! -
Soluzione gioco Syberia II
SYBERIA 2
La soluzione
Capitolo 1 - La stazione di Romansburg
Alla fine del primo gioco avevate lasciato Kate Walker sul treno insieme ad Hans Voralberg in viaggio alla ricerca di Syberia ed ora siete arrivati a Romansburg, ultimo avamposto civilizzato. Appena sarete liberi di agire andate da Hans, in fondo alla carrozza del treno, e parlategli: verrete a conoscenza che il treno deve essere caricato prima di partire; avviatevi quindi verso l’uscita e dopo una breve telefonata farete la conoscenza del colonnello Emeliov che distrattamente perderà qualcosa. Raggiungete Oscar, il macchinista che si trova alla testa del treno, usate la manovella per azionare il meccanismo di caricamento e tirate la leva che si trova a sinistra per caricarlo. Ora parlate con Oscar per venire a sapere che manca il carbone per partire; tornate indietro di una locazione e avvicinatevi al distributore di carbone e tirate la leva per provare ad azionarlo ma senza successo, se volete potete anche parlare con la bambina che sta sotto di voi per conoscere il suo nome (Malka).
Andate allo spaccio e parlate con il colonnello Emeliov (il proprietario) e chiedete del carbone; purtroppo non c’è niente da fare, la distributrice è rotta e bisogna attendere l’arrivo degli addetti alla manutenzione tra 1 o 2 settimane, uscite dallo spaccio e andate in coda al treno, esaminate il cancello e cercate di aprirlo, ritornate allo spaccio e avvicinatevi al bancone dove in precedenza c’era il colonnello, esaminatelo e prendete la chiavetta che si trova sopra e annotate il numero scritto sotto la macchinetta rotta (625-122). Parlate ancora con il colonnello che nel frattempo si è spostato e chiedete la chiave del cancello… l’avrà persa!!! Ora avvicinatevi alle macchinette di dolci che si trovano davanti all’entrata, usate la chiavetta appena presa per aprire quella di destra e prendete al suo interno le monetine, usatele subito e prendendo la seconda moneta in alto da sinistra usatela con la macchinetta al centro per prendere i biscotti al pesce, subito dopo prendete la quinta moneta in alto da sinistra e usatela a sua volta con la macchinetta di sinistra per prendere i dolci zuccherati.
Prima di uscire usate il cellulare e chiamate il numero 625-122 (quello scritto sotto la macchinetta sul bancone) e seguite attentamente quello che vi viene detto dalla segreteria telefonica, uscite dallo spaccio e tornate alla distributrice di carbone, parlate nuovamente alla bambina che in cambio della chiave vi chiederà dei Katalas (gli stessi dolci di cui parlava la segreteria telefonica), prendete i dolci zuccherati dall’inventario e lanciateli alla bambina che a sua volta vi consegnerà la chiave del cancello, tornate in coda al treno e aprendo il cancello con la stessa chiave scendete le scale.
Dopo un breve filmato vi ritroverete nella parte bassa di Romansburg, andate verso l’alto e esaminate lo strano marchingegno appeso al soffitto, tornate indietro e proseguite a sinistra fino ad arrivare sotto alla distributrice di carbone, premete il bottone a destra del generatore per scoprire che il vero motivo per cui non parte è la mancanza di benzina, raccogliete il fusto di benzina vuoto che si trova sulla sinistra e tornate indietro, parlate con Malka e chiedetegli dove è possibile trovare del carburante, la piccola vi dirà di andare dai fratelli Bourgoff; ora entrate nel bar di Cirkos che si trova sulla destra e parlate con il proprietario che si trova dietro il bancone, alla fine di questa bella chiacchierata avrete un messaggio da portare ad Hans ma prima di questo uscite dal bar, dirigetevi verso l’alto per raggiungere la casa dei Bourgoff e proseguite a sinistra fino ad incontrare un ragazzo che sta attaccando le locandine del circo; tornate poco più a destra e suonate alla porta, vi risponderà uno dei fratelli, parlateci e dopo il suo secco rifiuto di darci una mano tornate a sinistra davanti al manifesto appena attaccato, esaminatelo e interagite con la parte alta a sinistra per toglierlo e entrare nel cortile. Appena entrati noterete una cassa chiusa con 2 occhi che si muovono, esaminatela e apritela per far scappare il cucciolo di Youki che si trova al suo interno, uno dei fratelli accortosi della fuga dell’animale lo inseguirà lasciandovi strada libera, andate verso l’alto e prendete il fusto di benzina pieno che si trova sopra il barile e sempre andando in alto parlate con il secondo fratello steso sul divano, nel frattempo verrete interrotti dal ritorno dell’altro fratello e quindi sarete costretti ad uscire dal cortile.
Appena usciti dirigetevi subito alla distributrice di carbone e usate il fusto di benzina pieno con il generatore, accendetelo premendo il pulsante sulla destra e tornate al treno, andate a usare la leva per caricare il carbone e finito verrete raggiunti da Oscar con una brutta notizia: Hans è sparito. Terminata la conversazione tornate nella zona bassa di Romansburg, parlate con Malka di Hans per venire a sapere che si trova da Cirkos, andate subito al bar per ritrovare il vostro amico in preda a dolori e allucinazioni.
Ripreso il controllo di Kate vi ritroverete all’interno del treno con Hans nel letto in piena confusione mentale; prima di uscire dal treno arriverà Oscar, dopo un breve dialogo deciderete che bisogna aiutare Hans, scendete dal treno e entrate nello spaccio, parlate con il colonnello e chiedetegli degli indumenti pesanti per il freddo, gentilmente Emeliov vi aiuterà e farà scendere una scala, salite fino in cima e prendete i vestiti che sono appoggiati sulla cassa davanti. Uscite dallo spaccio, salite sul treno e andate in bagno per cambiarvi, appena pronti uscite e scendete nella parte bassa di Romansburg, parlate con Malka per venire a conoscenza del monastero poi entrate nel bar di Cirkos e parlate con il proprietario per ricevere importanti informazioni sui monaci e il loro regolamento: tutto quello che bisogna fare è avere un impronta del viso dell’ammalato da portare al patriarca del monastero per far si che possano curare Hans e per fare questo avrete bisogno dell’aiuto di Malka. Uscite e parlate con la bambina che gentilmente si offrirà di aiutarvi dandovi un gettone da usare con il distributore di sudari che si trova all’uscita del paese, andateci, usate il gettone nella fessura, tirate la leva e prendete il sudario, tornate subito sul treno e usate il sudario su Hans.
Ora siete pronti per andare al monastero, ritornate all’uscita del paese e passate il ponte di legno, proseguite dritti fino ad arrivare ad una specie di ascensore, tirate la corda e dopo la risposta negativa del monaco che si trova in cima proseguite verso destra per 2 volte fino ad arrivare nei pressi di un piccolo laghetto, parlate con il monaco che lava i panni per sapere che le donne non sono ammesse nel monastero ma, cosa più importante, per scoprire che il monaco con cui state parlando è ossessionato dagli uccelli, specificatamente per una razza: l’uccello Merula Alba detto anche Merlo Bianco. Finita la discussione tornate al paese e andate allo spaccio a chiedere l’aiuto del colonnello Emeliov che vi darà 3 fischietti da richiamo per uccelli (1 nero, 1 argentato e 1 dorato). Tornate dal monaco e dategli il fischietto color argento che si rivelerà essere quello da richiamo per la Merula Alba, a questo punto in preda ad un raptus il monaco correrà a vedere il suddetto uccello lasciandovi campo libero per agire.
Prendete subito il saio del monaco e dopo averlo indossato tornate al campanello di prima e suonatelo, arriverà l’ascensore, saliteci e verrete portati al monastero.
Uscite dall’ascensore e avvicinatevi alla macchina per fare le candele sulla sinistra, esaminatela, prendete i fiammiferi; ora andate verso il basso, esaminate la cariola e proseguite fino ad arrivare nello spiazzo antistante la chiesa del monastero, andate a sinistra fino ad arrivare davanti ad una grossa porta, entrate, esaminate la cancellata sulla destra per scoprire che è chiusa, continuate per il corridoio ed esaminate i disegni a destra e a sinistra, infine arrivati davanti ad una porta farete la conoscenza del Patriarca. Parlate con lui ed esaurite tutti gli argomenti fino a consegnargli il sudario di Hans convincendolo ad aiutarvi.
Dopo un breve filmato vi ritroverete a parlare ancora una volta con il Patriarca, convincetelo a tutti i costi a farvi vedere il vostro amico ammalato. Conclusa la discussione raggiungete Hans nella sua stanza, parlateci e vi dirà di trovare un vecchio monaco capace di guarirlo che si chiama Alexei Tukianov che dovrebbe trovarsi presso una popolazione autoctona dal nome Youkol. Uscite dalla stanza e parlate con il monaco spione, finito di parlare riceverete in regalo una pergamena con un mammut sul vetro, leggetela per avere un aiuto importante, uscite nel cortile e prendete la spazzola vicino al secchio, tornate alla cariola vista appena entrati nel monastero, esaminatela, prendete le cesoie, tornate nella sala dove si trova il Patriarca e usate la spazzola con il disegno di sinistra. Prendete nota del simbolo appena scoperto segnandovi i cerchi bianchi e quelli neri.
Andate a parlare con il Patriarca per sapere che il monaco Alexei è ormai morto da tempo, quindi uscite e partendo dallo spiazzo davanti alla chiesa andate verso il basso ed entrate nella porta in alto, andate a destra per arrivare nella parte inferiore della sala, prendete la specie di lancia che si trova sulla destra e prendendo come punto di riferimento la croce sul pavimento accendete le candele in corrispondenza dei cerchi bianchi sul simbolo di cui abbiamo preso nota in precedenza. Finito ciò si aprirà uno scomparto segreto al piano superiore, raggiungetelo, esaminatelo per vedere Romansburg dall’alto, aprite l’inventario nella sezione documenti e prendete il mammut di vetro da inserire nella fessura. Ora premete in serie la parte bassa, la parte di sinistra, la parte alta e infine la parte destra dello scomparto segreto per inviare il fascio di luce a forma di mammut verso il muro opposto. Andateci, premete il bottone per aprire una porta segreta, esaminatela e prendete il libro degli appunti e dei disegni di Alexei, leggetelo per avere informazioni importantissime per il proseguimento del gioco e prendete la reliquia Youkol. Uscite dalla biblioteca e andate a sinistra nei pressi dell’albero, proseguite ancora verso sinistra, esaminate la voragine nel muro per scoprire che serve un carrello per scivolare giù a valle, esaminate la bara e poi andate a destra, esaminate la lapide al centro e usate le cesoie per togliere le erbe e i rovi e scoprire la tomba del monaco Alexei, raccogliete le erbe e i rovi alla base dalla lapide, tornate alla macchina per fare le candele, tirate la leva sulla sinistra per far bollire il pentolone, aprite lo stampino sotto il rubinetto, prendete il filo attaccato alla catena mettendolo nello stampino, chiudetelo, mettete i rovi e le erbacce nel pentolone, aprite il rubinetto, aprite ancora una volta lo stampino e prendete la candela alle erbe. Tornate nella stanza di Hans, esaminate il tavolo e metteteci in ordine, la reliquia Youkol, la candela di rovi e per finire accendete il tutto con i fiammiferi. Dopo una piccola sequenza animata Hans riprenderà conoscenza grazie agli effluvi della candela, sembra stare bene, ma essendo ancora debilitato sarete costretti a trovare un mezzo di trasporto per aiutarlo.
Tornate nella sala dove c’era il Patriarca e entrate nella cappella rimasta senza custode, esaminate l’altare, prendete la chiave e tornate verso l’uscita, esaminate la cancellata a destra e usate la chiave per aprirla, entrate e tirate la corda per suonare le campane in modo da richiamare i monaci in raccolta, tornate nei pressi dell’albero, andate a sinistra e interagite con la cassa da morto in modo da posizionarla di fronte alla voragine. Tornate da Hans e parlateci per assistere alla rocambolesca fuga dal monastero.
Tornati sul treno parlate con Hans che alla fine del dialogo vi consegnerà un cuore meccanico per i cavalli del bar di Cirkos, andateci e troverete il proprietario intento ad addomesticare il cucciolo di Youki (quello che avete liberato dai fratelli Bourgoff ) senza molto successo, parlateci e poi avvicinatevi ai cavalli meccanici, esaminateli e inserite il cuore meccanico al centro dell’ingranaggio. Ruotatelo per 3 volte in modo da spostare il cavallo piccolo che si trova in alto tutto a destra, poi a seguire inserite la leva in basso a sinistra nel buco centrale, la leva in alto a sinistra nel buco a destra, la leva in alto a destra nel buco di sinistra, la leva in basso a destra nel buco di destra e infine premete il centro del cuore meccanico per assistere al famoso spettacolo dei cavalli di Cirkos. Purtroppo lo show viene interrotto da un boato, il treno è partito senza Kate e ora dovrete trovare un altro modo per raggiungerlo.
Capitolo 2 - Passaggio del grande nord
Appena ripreso il controllo del vostro personaggio sarete in stazione, raggiungete la leva in basso a sinistra e tiratela per ribaltare la strana macchina (quella che avevate visto al vostro arrivo a Romansburg) sulle rotaie, usatela ma la macchina si bloccherà poco dopo. Andate allo spaccio per parlare con il colonnello ed ecco l’idea, trovare un animale da inserire nella ruota per avviare il veicolo. Uscite e andate da Malka, parlateci insistentemente per almeno 4 volte per avere le informazioni che vi servono: lo Youki si trova nel cortile dei fratelli Bourgoff ed è ghiotto di pesce. Recatevi nel cortile e dopo la telefonata di Oscar vi renderete conto che il treno è stato rubato da questi 2 furfanti, andate a sinistra e poi in alto, esaminate il tavolo e leggete gli articoli del giornale e la triste notizia della scomparsa di una vostra vecchia amica Helena Romanski (la donna che avete salvato nel primo Syberia), tornate in basso e date i biscotti di pesce allo Youki che contento del regalo vi seguirà fino alla stazione, usate il veicolo e partite all’inseguimento del treno.
Purtroppo le cose non andranno per il verso giusto e, complice il crollo di un ponte, bisognerà trovare un'altra strada. Insieme a Youki andate a destra per 2 volte fino ad arrivare nei pressi di un cumulo di sassi, esaminatelo e provate a prendere il pesce per scoprire che è bloccato nel ghiaccio. Dovrete accendere un fuoco per ottenerlo. Proseguite per altre 3 volte verso destra fino ad arrivare nei pressi di un castoro intento a rosicchiare un albero ed improvvisamente Youki, preso dalla foga, si butterà all’inseguimento. Raggiungetelo verso destra ma non ci sarà nulla da fare, ormai non vi ascolterà, tornate indietro e andate verso l’alto, esaminate la casa che si trova alla base della cascata e prendete le frasche che si trovano vicino ai 2 grossi massi. Tornate al cumulo di sassi, esaminatelo di nuovo ed inserite le frasche alla base, usate i fiammiferi per accendere il fuoco e finalmente potrete prendere il pesce. Tornate da Youki, dategli il pesce appena preso ed improvvisamente l’albero rosicchiato dal castoro cadrà creando un ponte naturale sopra il fiume.
Appena passati andate verso l’alto e poi a sinistra fino ad arrivare nei pressi di un grosso albero e di un ponte crollato. Esaminate la corda del ponte per scoprire che vi serve qualcosa per tagliarla. Proseguite a destra e poi in alto fino ad arrivare nei pressi della casa che avevate visto prima. Dopo la telefonata di vostra madre entrate, esaminate la mensola sopra il camino, prendete la bambola russa, l’accetta ed il manuale del pescatore, andate nella zona cucina, esaminatela, prendete il vivaio che trovate appoggiato e uscite dalla casa. Purtroppo sarete attaccati da un orso e vi toccherà rientrare in casa!
Bloccati dentro, uscite dalla porta sul retro, scendete le scale e avvicinatevi alla canna da pesca. E’ ora di mettere in pratica gli insegnamenti del manuale del pescatore e quindi leggetelo, prendete la canna da pesca e esaminate la scatola delle esche, prendete quella che assomiglia di più a una rana ovvero la terza della prima fila in alto e sempre da quello che avete appena imparato lanciate l’esca nella zona più ombreggiata del fiume più precisamente sotto il tronco che sbuca dall’acqua. Finito di pescare sarete in possesso del famoso salmone aranciato, tornate in casa, esaminate la finestra vicino alla porta principale e lanciate il pesce all’orso che soddisfatto se ne andrà lasciandovi liberi di uscire. Ora tornate al ponte crollato, usate l’accetta con la corda e subito dopo la corda appena presa con l’albero per saltare oltre il precipizio.
Dopo il lungo salto proseguite verso il basso quando improvvisamente Youki inizierà a correre dietro ad una civetta. Seguite il vostro amico fino ad arrivare sul fondo di un burrone appena in tempo per riuscire ad essere vittime dell’agguato dei fratelli Bourgoff.
L’attentato fallisce grazie al tentativo di atterraggio di fortuna di un aereo che mette in fuga i malintenzionati. Prendete l’accetta e usatela sulla parete del burrone per utilizzarla come primo appiglio per la scalata, poi, di seguito, andate 2 volte in alto, 2 a destra, 4 in alto, 4 a sinistra, 2 in alto, 2 a destra, 2 in alto, 2 a destra e infine 4 volte in alto per raggiungere la cima. Una volta su andate verso il basso e poi ancora in basso per ritrovare i fratelli Bourgoff intenti nella fuga. Ora dobbiamo trovare un modo per raggiungerli.
Andate verso il basso e poi a sinistra per arrivare nei pressi dei resti dell’aereo, seguite in alto per 3 volte fino per giungere vicino al pilota svenuto che si trova appeso ad un albero con il suo paracadute. Provate a parlarci ma senza successo, dovrete trovare un altro modo per svegliare il bell’addormentato. Tornate indietro di una locazione e esaminate la cabina dell’aereo. Da questo momento seguite le seguenti indicazioni: date energia alla cabina girando la rotella in alto a sinistra sotto la scritta Boris, alzate la levetta di centro che si trova in basso a destra per attivare il pannello in alto, infine abbassate il pulsante che ha la luce gialla a fianco per ottenere il ultime 2 cifre delle coordinate (28). Per avere le prime due dovrete alzare il pulsante con la luce gialla a fianco e abbassare quello con la luce verde, alzare l’interruttore di colore giallo e abbassate quello di colore verde che si trovano in basso a destra, ora avete i numeri precisi (0328).
Andate nella piccola stazione delle comunicazioni, accendete la radio, inserite i numeri 0328 e parlate al microfono per svegliare finalmente lo sfortunato pilota. Tornate ai resti dell’aereo e parlate con Boris per arrivare alla grande soluzione: per raggiungere il treno bisogna attivare il sedile eiettabile inserendo le giuste coordinate. Andate di nuovo alla piccola stazione di comunicazioni e salite sull’antenna radar, spostatela per 2 volte in modo da indirizzarla verso il treno, scendete e entrate dove si trova la radio e accendete il radar di terra usando il piccolo pulsantino in basso a destra, prendete le coordinate di dove si trova il treno e cioè, 20 verticale e 80 orizzontale, tornate nei pressi della cabina e inserite i numeri esatti al posto giusto e premete il bottone per l’espulsione del sedile. Finito il filmato del salto vi ritroverete nei pressi del treno con Youki che vi verrà incontro felice di vedervi.
Andate verso il treno e dopo la telefonata del colonnello Emeliov avvicinatevi alla mano che sbuca dalla neve per estrarre Oscar. Parlateci e noterete che ci sono delle difficoltà. Infatti gli ingranaggi di Oscar sono congelati; andate nel vagone, dirigetevi verso la stanza di Hans, esaminate il pannello scorrevole sul pavimento, entrate, prendete la piantina del treno alla base del letto, avvicinatevi al tavolo da lavoro e prendete il distributore dell’olio che si trova in terra, uscite, tornate da Oscar e usate l’olio per riattivare i suoi ingranaggi.
Siete pronti a ripartire. Tornate al vagone, ma appena dentro scoprirete che il treno non riesce a partire. Tornate da Oscar per parlarci e scoprire che per liberare il treno bisogna staccare i vagoni. Tornate nella carrozza posteriore, presso il pannello scorrevole che avete esaminato prima, telefonate a Oscar con il cellulare per farvelo aprire e spostare il primo, il terzo e il quinto rombo verso destra per separare i vagoni dalla locomotiva ed assistere al filmato successivo.
Capitolo 3 - La cittadina Youkol
Appena scesi dal treno dirigetevi in alto e poi in basso fino ad arrivare nei pressi di una collina ghiacciata che al momento è impraticabile senza ramponi. Terminata la telefonata di Oscar, molto preoccupato per via degli strani ululati che sente, esaminate il totem per scoprire che questi rumori sono provocati dal vento che passa attraverso la sua bocca. Esaminate la parte posteriore della moto slitta, prendete la coperta e inserite la stessa nella bocca del totem, andate in basso e poi a destra per incontrare Igor (uno dei fratelli Bourgoff), continuate a parlarci fino a convincerlo a tornare a casa, tornate nei pressi del totem e indossate i ramponi lasciati da Igor che nel frattempo ha preso la moto slitta.
Salite la piccola collina ghiacciata e appena arrivati in cima sarete bloccati da Ivan, il secondo dei fratelli Bourgoff, che vi minaccerà con una zanna di mammut. Prendete il cellulare e telefonate a Oscar per chiedere aiuto, finita la telefonata il treno comincerà a suonare distraendo Ivan. Approfittate del momento e esaminate la lettiga che si trova a sinistra, prendete il coltello d’avorio e tagliate la corda che la tiene legata, purtroppo l’agguato non andrà a buon fine e il peso della lettiga romperà il ghiaccio facendovi precipitare nel vuoto.
Al vostro risveglio vi ritroverete in una strana stanza. Uscite e parlate con quello che poi si rivelerà il capo del villaggio Youkol; terminata la discussione avrete appreso che Hans è dalla sciamana per il suo ultimo viaggio eterno e che alcuni Youkol stanno sistemando il treno. Dobbiamo riuscire a trovare Hans! Esaminate il cestino che si trova poco più a destra e prendete dei pacchi di renna, andate a destra e poi in basso, esaminate il piccolo recinto di legno che si trova a sinistra e prendete la striscia di pelle, ora, se aprite l’inventario vi accorgerete che al suo interno si trova un nuovo oggetto (una fionda); andate 2 volte in alto per arrivare nei pressi dei tamburi e usate la fionda con lo spuntone di ghiaccio che si trova alla sinistra della bandiera color rosso. Kate raccoglierà automaticamente un sasso e lo lancerà con la fionda facendo cadere il pezzo di ghiaccio sopra la macchina per i tamburi bloccando l’ingranaggio, adesso siete liberi di proseguire verso la casa della sciamana.
Appena dentro parlate con la sciamana che vi informerà che Hans è in un viaggio senza ritorno verso i suoi antenati e l’unica possibilità per riportarlo indietro è procurarsi il frutto delle porte dello spirito per poter entrare nei suoi sogni e convincerlo a tornare. Finita la conversazione esaminate le maschere appese sulla destra, prendete quella al centro, andate a sinistra, esaminate il piccolo altare e prendete il mulino sacro.
Uscite dalla casa e andate 2 volte verso il basso e due volte a sinistra, esaminate la macchina per l’acqua che si trova in mezzo a dei grossi vasi, prendete in tappo di sughero in basso a sinistra e la borraccia appesa, usate subito la borraccia con il gancio e usate la manovella per riempirla di acqua, riusate la manovella per recuperare la borraccia e andate in basso. Esaminate il recinto degli Youki e raccogliete la lisca di pesce, ora proseguite a destra, alto, sinistra, alto, alto, sinistra e basso fino a giungere nei pressi di un mammut ghiacciato. Esaminate la base della lastra di ghiaccio e infilate il tappo preso poco fa nella fessura in basso a destra, uscite e esaminate il bastone li vicino, appendeteci il mulino sacro e fatelo suonare in modo di far arrivare la civetta delle nevi, esaminate ancora la base ghiacciata del mammut per trovare un topolino che spaventato dalla civetta si è nascosto dentro una delle fessure. Prendete il tappo e mettetelo nel buco vicino a dove si trova il topolino per aiutarlo a saltare, riprendete il tappo e infilatelo nella fessura che si trova poco più a sinistra e versate il contenuto della borraccia nel buco in alto a sinistra per permettere al piccolo sorcio di arrivare in cima, appena arrivato il nostro amichetto prenderà qualche frutto e si avvierà verso l’uscita, ora dovrete dargli un ultimo aiuto per superare l’ultimo ostacolo mettendo la lisca di pesce nel buco in alto a destra in modo che la si possa utilizzare come una scala, in tutta la sua fretta il piccolo roditore purtroppo non si accorgerà del tunnel subito dopo e ci scivolerà dentro lasciando cadere i frutti dei sogni. Prendeteli e tornate dalla sciamana, parlategli dei frutti appena presi e finito il piccolo filmato riprenderete i controlli di Kate all’interno del ricordi di Hans, più precisamente nella vecchia Valadilene.
Per cominciare andate 2 volte verso l’alto, esaminate la bambola mammut, prendetela, tornate indietro e precorrete tutta la strada fino ad arrivare in un piccolo spiazzo, parlate con la bambina che si presenterà come Anna Voralberg, la sorella di Hans. Finita la conversazione sarete a conoscenza che Hans si trova in punizione chiuso nel granaio. Andate a sinistra, destra, destra, destra, destra, avanti, destra e infine avanti per arrivare nella villa Voralberg. Andate verso il basso ed esaminate l’orologio, andate nel salotto e parlate al Papà che si rifiuterà di farvi vedere Hans. Tornate da Anna e chiedetegli a che ora il suo babbo torna nella fabbrica (19.15). Tornate alla villa ed esaminate la parte alta dell’orologio e ricordatevi l’ora che sta segnando (14.45). Ora esaminate la parte bassa, ciccate 2 volte sopra l’interruttore di sinistra per inserire la stessa ora che era segnata sul quadrante dell’orologio in alto e poi interagite con i due soldatini per caricare la suoneria, azionate il pendolo per avviare l’orologio, inserite i numeri sotto il campanello sulle 19.15 (sempre usando gli interruttori), tirate il peso di destra e per finire cliccate sul campanello. L’orologio comincerà a suonare e il padre di Hans si dirigerà verso la fabbrica non prima di aver messo la chiave del granaio sul tavolo in salotto! Correte a prenderla e salite al piano superiore, usate la chiave sulla porta e entrate, consegnate il mammut-bambola ad Hans che dopo un breve dialogo vi lascerà dicendo di aprire il cuore di Oscar. Ripreso il controllo di Kate esaminate il tavolo da lavoro per tornare dalla sciamana nel presente.
Appena pronti prendete la strada verso la porta della capanna ma prima di uscire interagite con l’amuleto acchiappa sogni che si trova a destra per ascoltare, nel caso ci fosse bisogno, la conversazione che avete avuto con Hans bambino. Uscite, andate verso il basso per 4 volte poi in alto, alto, basso, alto, basso per giungere presso l’uscita del villaggio, andate nella parte anteriore del treno e provate ad attaccarci il gancio, purtroppo il peso è troppo e a Kate serve un aiuto. Salite sul treno e parlate con Oscar della maschera youkol (la maschera degli spiriti buoni) per fargliela indossare in modo da farsi vedere dagli abitanti che si trovano all’esterno.
Andate a parlare con queste persone per farvi aiutare ad agganciare il treno. Finito andate vicino al gancio, esaminatelo e usate la leva per tendere la corda, tornate indietro fino ad arrivare nei pressi di una scala che sale a sinistra, salite e poi andate in basso, esaminate le leve e tirate quella a destra per trainare il treno all’interno del villaggio.
Andate subito al treno e parlate con Oscar. Finita la conversazione Oscar vi saluterà e andrà nella capanna della sciamana, raggiungetelo, lo troverete disteso nel letto, esaminatelo e contando dal pulsante più in alto premete il quarto e l’ottavo per fare apparire un ulteriore meccanismo, ora premete i pulsanti (sempre contando da quello più in alto) 1-4-7-10 per fare uscire una chiave e azionatela.
Alla fine del filmato verrete in possesso della chiave dei Voralberg, parlate con la sciamana per avere l’ultimo incarico: dovrete preparare la partenza del treno. Raggiungetelo e salite, esaminate il pannello di controllo e inserite la chiave dei Voralberg nella fessura al centro. Ora usate la leva in alto a sinistra per azionare il braccio di caricamento e azionate l’interruttore a destra del grosso volante che sta al centro della console per alzare la temperatura della caldaia, alzate la leva in alto a destra e di seguito azionate di nuovo il braccio di caricamento con quella in alto a sinistra, azionate l’altro interruttore che sta a destra, girate la piccola manovella che si trova a sinistra e poi quella più grossa che si trova appena sotto e per finire utilizzate l’interruttore che si trova in mezzo a queste due per assistere allo scioglimento del ghiaccio e alla conseguente liberazione dell’arca che si trova sotto.
Andate nei pressi dell’arca, parlate con il capo villaggio e chiedetegli di aprire le grandi porte. Tutto pronto, ma prima di questo dovete andare a prendere Youki. Andate al recinto di questi animali, esaminatelo e aprite interagendo con la corda sulla destra, tornate e salite sull’arca per partire finalmente alla volta di Syberia.
Capitolo 4 - Syberia
Dopo lo splendido filmato vi ritroverete bloccati in una lastra di ghiaccio. Scendete dall’arca e dirigetevi a destra e poi in alto per arrivare nei pressi di un grosso scheletro, esaminate il corno e prendetelo, tornate indietro e proseguite verso sinistra fino ad arrivare al vero motivo che blocca la nave (un ancora). Usate il corno con l’ancora per staccarla dal ghiaccio e tornate verso l’arca ma, terribile sorpresa, Ivan è a bordo e ha bloccato ogni possibile via di accesso. Ora dovrete trovare un altro modo per salire. Andate a sinistra e ancora a sinistra per arrivare nei pressi di un nido, esaminatelo e metteteci dentro la bambola russa in modo da stuzzicare la curiosità dei pinguini, andate a destra per due volte e usate il corno nelle crepe che si sono formate per colpa del vostro peso in modo da formare una zattera e arrivare all’arca.
Appena dentro spostate il barile che blocca la porta e entrate, salite le scale al centro che portano nel nascondiglio di Ivan e prendete il gancio d’avorio sotto la finestra, tornate nei pressi del barile, saliteci, inserite il gancio nella fessura e attaccate la corda che sta a fianco, scendete e tirate la leva che si trova li vicino per eliminare Ivan definitivamente e proseguire il vostro viaggio.
Arrivati nei pressi di Syberia Oscar scenderà dall’arca. Tornate nella stiva dove si trova il baule e esaminate le due tele attaccate alla parete e prendete nota del disegno che raffigura il mammut. Scendete dalla nave, andate verso destra, salite le scale e provate a parlare con la guardia di vedetta per rendervi conto che non è nient’altro che uno scheletro, prendete il medaglione caduto in terra, scendete le scale e proseguite per tre volte verso sinistra. Esaminate la cassa in basso, prendete le tre lastre di pietra e proseguite verso l’alto. Esaminate il terreno sulla destra, prendete la lastra di pietra e un fiore di Syberia, proseguite ancora verso l’alto per due volte fino ad arrivare nei pressi di un grosso portale di legno. Parlate con Hans, tirate la leva li vicino per far scendere la ruota che si trova in alto e tornate sull’arca, fate annusare il fiore appena preso a Youki per svegliarlo e tornate nei pressi del grosso portale e apritelo grazie all’aiuto di quest’ultimo.
Entrate, salite le scale sulla destra, proseguite verso il basso e andate a parlare con Hans che vi consiglierà di riprodurre la melodia dei flauti come richiamo per i mammut. Tornate indietro, avvicinatevi allo strano meccanismo al centro, esaminate i segni in terra, prendete l’ultima lastra di pietra in alto e con l’aiuto del medaglione inserite tutte le lastre al posto giusto. Fatto questo girate la ruota sulla sinistra per far uscire una chiave d’avorio, prendetela, andate da Hans e proseguite a sinistra per arrivare nei pressi di una specie di enorme megafono. Esaminate il pannello di sinistra e inserite la chiave nella fessura per aprire altri sportelli contenenti ulteriori fessure, riprendete la chiave e inseritela nella seconda fessura dell’ultima fila, girate la ruota a fianco per orientare il megafono e esaminate i tubi sulla parte sinistra. Ora aiutandovi con il disegno del mammut di cui avete preso nota in precedenza cliccate una volta sulla seconda leva della prima fila, una volta sulla prima leva della seconda, due volte sulla seconda leva sempre della seconda fila e infine tirate una delle due leve orizzontali per assistere al gran finale.
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