Soluzione gioco Grim Fandango

     

    Grim Fandango


    Tratto da wikipedia : Grim Fandango è un'avventura grafica sviluppata e prodotta dalla Lucas Arts nel 1998. È stata la prima avventura della Lucas Arts a utilizzare grafica tridimensionale , ed è considerata dalla critica e da molti fan come uno dei migliori giochi del genere.

    A capo del progetto ci fu Tim Schafer, precedentemente co-disegnatore di Day of the Tentacle e creatore di Full Throttle (sempre della Lucas Arts), mentre successivamente realizzatore di Psychonauts e di Brütal Legend (sviluppati dalla Double Fine Productions).

    l mondo di Grim Fandango è basato sulla concezione azteca dell'aldilà. Secondo questa tradizione le anime dei defunti devono attraversare la Terra dei Morti prima di raggiungere la loro vera destinazione, il Nono Aldilà. Nel gioco, le anime vengono prelevate dal mondo dei vivi dagli agenti del Dipartimento della Morte, che effettuano tale recupero tramite la "mietitura": armati di falce e vestiti di una tunica nera (secondo la più popolare raffigurazione della morte), mietono gli involucri in cui le anime rimangono avvolti al momento della dipartita. All'arrivo nella Terra dei Morti, i funzionari del Dipartimento hanno il compito di vendere loro il miglior pacchetto viaggio cui possono ambire. Attraversare la Terra dei Morti normalmente impiega un tempo di quattro anni, ma le anime più meritevoli, vale a dire quelle che in vita si sono comportate in maniera encomiabile, possono abbreviare il loro calvario, utilizzando vari mezzi di trasporto: il più ambito è il treno Numero 9, cui solo pochissimi eletti possono accedere, ma che in compenso fa l'intero tragitto in soli quattro minuti. Durante il viaggio molte anime, specie quelle più miserabili, perdono di vista il loro obiettivo, e rinunciano a raggiungere la destinazione finale, arrivando talvolta persino a dubitare dell'esistenza del Nono Aldilà. Per questo motivo decidono di restare nel limbo della Terra dei Morti, e di passare lì l'eternità (in realtà,anche i morti posso essere annullati per sempre,tramite la "germoglina", la quale produce dei fiori che nel limbo rappresentano la fine dell'individuo che ne viene a contatto): ciò, nel gioco, dà vita ad un vero e proprio mondo fittizio, con città abitate da personaggi che si comportano esattamente come vivi, pur non essendolo più. I dipendenti del Dipartimento della Morte, invece, non possono lasciare la Terra dei Morti finché non avranno venduto un determinato numero di pacchetti, saldando così i debiti contratti nel mondo dei vivi.

    La trama è suddivisa in quattro capitoli, ognuno ambientato il Giorno dei Morti (il 2 novembre), ad un anno di distanza l'uno dall'altro; in questo giorno, le anime tornano sulla terra per fare visita ai loro congiunti ancora in vita. Manuel Calavera, un agente di viaggi del Dipartimento della Morte, scopre che Mercedes Colomar, pur avendo condotto una vita ineccepibile, non ha assegnato un biglietto per il treno Numero 9, che le spetterebbe di diritto. Licenziato per non aver saputo condurre a termine nel migliore dei modi la vendita, decide di mettersi alla ricerca di Mercedes, l'unica che può aiutarlo a saldare il suo debito e a lasciare la Terra dei Morti. Grazie all'aiuto del suo autista Glottis, che mette a punto un veicolo per lui, e di Salvador Limones, leader della sotterranea Alleanza delle Anime Perdute, Manuel lascia la città di El Midollo, ed inizia un lungo viaggio che lo porterà a scoprire un'articolata cospirazione che coinvolge tutta la Terra dei Morti.

    Nella Terra dei Morti trovano posto sia le anime dei defunti, raffigurate nel gioco come scheletri, sia diversi tipi di demoni, che, a seconda della propria vocazione, sono impegnati in vari lavori nell'Aldilà. * Manuel “Manny” Calavera. Il personaggio usato dal giocatore. A causa dei peccati commessi in vita (anche se, nel corso del gioco, essi non vengono mai rivelati, né il personaggio stesso sembra conoscerli), è costretto a lavorare come agente di viaggio al Dipartimento della Morte, vendendo pacchetti alle anime defunte nella città di El Midollo. Un tempo era il migliore nel suo campo, ma all'inizio dell'avventura sta attraversando una crisi lavorativa ed esistenziale, dal momento che tutti i clienti migliori sono appannaggio del suo collega Domino Hurley. In accordo con i molteplici riferimenti alla cultura messicana, il cognome del protagonista è, appunto Calavera, il corrispondente in lingua spagnola per l'italiano Teschio. * Mercedes “Meche” Colomar. È un'anima che Manny riesce a sottrarre a Domino, ma che, pur avendo condotto una vita impeccabile, non ha diritto al biglietto per il Numero 9: di conseguenza intraprende il pericoloso viaggio per il Nono Aldilà a piedi, e da sola. Per non aver saputo gestire questa situazione, Manny verrà licenziato dal Dipartimento della Morte, e, sentendosi in colpa (e attratto dalla bellezza della donna), deciderà di mettersi sulle sue tracce. * Glottis. È un enorme demone della terra, che diventa dapprima autista, poi grande amico di Manny. Verrà licenziato insieme a Manny, e deciderà di aiutarlo nella sua ricerca. Nato con la vocazione per la meccanica e la guida, trasformerà una normale auto del Dipartimento in un bolide, ribattezzato Vagone d'Ossa. * Hector LeMans. È il boss del crimine che controlla la malavita di El Midollo. Ha ideato il traffico illegale di biglietti viaggio che sta alla base dell'intrigo del gioco. * Domino Hurley. È un collega di Manny al Dipartimento della Morte, messosi in combutta con Hector LeMans per arricchirsi alle spalle delle anime oneste. * Salvador “Sal” Limones. Personaggio misterioso, alla testa dell'organizzazione rivoluzionaria nota come Alleanza delle Anime Perdute, cui Manny aderirà suo malgrado. E grazie a lui si tenterà di combattere il crimine dilagante nella Terra dei Morti.

 

Soluzione gioco Grim Fandango

 

  • GRIM FANDANGO

     

    Bella trama, personaggi interessanti ed enigmi niente male. La Lucas, pur discostandosi dalle sue realizzazioni abituali, ha ancora una volta colto nel segno e qualcuno di voi, un "qualcuno" che ha mancato la soluzione apparsa solo all'inizio dell'anno in formato cartaceo, se n'è accorto. Gli unici consigli che posso darvi sono di prendere un po' la mano con l'interfaccia e di tenere gli occhi bene aperti: i personaggi sono morti ma mica scemi! Ora divertitevi e cercate di non guardare troppo 'sta soluzione, sarebbe un peccato! Ah, un'altra cosetta prima di lasciarvi: semmai non doveste riuscire a superare una parte anche seguendo la soluzione, provate a guardare la sezione "Bug" alla fine della solla, magari ve n'è capitato uno! Aloha!

    Fabio “FBS” Simonetti

     

     

    ANNO 1: HOLA, SONO MANNY CALAVERA!

    Potrebbe essere una giornata come tante altre nella Terra dei Morti se non fosse per il fatto che oggi è "La giornata dei Morti"! Sì, il giorno nel quale alle anime dell’aldilà è permesso tornare nel Mondo dei Vivi per far visita a parenti e amici… E sono poche le anime che, in barba a questa “libera uscita”, decidono di stare ugualmente in Purgatorio (chiamato anche l’Ottavo aldilà), una di queste è Manny Calavera, il nostro protagonista: voi, in altre parole!

    Il passato di Manny è piuttosto misterioso: non si ricorda quali cattive azioni l’anno costretto ad espiare le proprie colpe lavorando per il Dipartimento della Morte, quello che sa è che è ormai da troppo tempo che fa quel lavoro. Come uno di quegli Hawaiani che girano con le collane di fiori all’aeroporto, il compito del nostro eroe è quello di andare a “prendere” le anime decedute da poco introducendole, con tatto, alla loro nuova vita. A seconda della “purezza” di questa vita, a Manny è permesso offrire, come se fosse un’agenzia, pacchetti-viaggio  più o meno lussuosi per l’attraversamento del Purgatorio alla volta del Paradiso e, proprio a seconda dell’esito di questa “vendita”, gli viene scalato il tempo di permanenza nella Terra dei Morti. Semplice, no? Anche Manny lo pensava, almeno fino all’arrivo, all’ufficio vendite, di un certo Domino Hurley che, inspiegabilmente, ha cominciato a rubargli i clienti migliori, per non parlare del suo ufficio. Una cosa alquanto strana visto che i suddetti clienti dovrebbero essere smistati in maniera del tutto casuale…

     

    L’AVVELENAMENTO DI MASSA

    Dopo l’ennesima vendita scarsina della presentazione, vi ritroverete nell’ufficio di Mann… ehm, nel vostro ufficio. Nel terminale vi saranno tutti i file sulle persone da voi “aiutate”, mentre il tubo idraulico lì vicino altri non sarà che l’efficace sistema per ricevere le informazioni sui clienti disponibili. A proposito: che aspettate a prendere il messaggio del capo? Don Copal, così si chiama il boss, ha appena ricevuto una dritta su avvelenamento di massa e, come succede ogni qualvolta con ‘ste cose, il primo che arriva si becca il cliente migliore.

     Nell’inventario avrete, fin da subito, la falce da lavoro e, prima di uscire dalla porta, potrete prendere anche le carte da gioco sul tavolo zeppo di libri. Uscendo nel corridoio, potrete fare quattro chiacchiere con Eva, la segretaria del capo, anche se il vostro fine ultimo sarà l’ascensore a sinistra. Scesi ai garage, bussate alla porta del meccanico, parlate con Glottis e chiedetegli se vuole farvi da autista… Sì, perché quel di Domino ha detto al vostro che gli avete dato tutta la giornata libera. Il Panzone arancio a questo punto vi dirà che non può muoversi da lì, voi continuate ad insistere a alla fine ditegli che non è lui ad essere grosso ma che sono le auto ad essere troppo piccole, così facendo il mostrone deciderà di fare qualche “ritocco” alla vostra macchina così che possa guidarla… Hey no, aspettate: le macchine sono del Dipartimento, per “elaborarle” dovrete avere prima il permesso di Don Copal! Glottis vi consegnerà un foglio che dovrete far firmare al Boss ma, anche chiedendo alla sua segretaria di vederlo, non otterrete che un “Non avevo detto niente interruzioni?” dal vivavoce. Utilizzate il secondo ascensore, continuate a sinistra e poi uscite per le strade della cittadina: El Midollo. Girando nel vicolo dietro alla centrale, salite la corda fatta di cravatte fino ad arrivare sul tetto, proseguite lungo il cornicione ed entrate nella finestra del vostro capo: a quanto pare se l’è svignata e ha programmato il computer per rispondere “Ora sono occupato!” a tutte le richieste di Eva… Cambiate la selezione di quest’ultimo settandola su “Maledizione Eva, firmatelo da sola, sono occupato!”, poi tornate all’accettazione. Riformulate la richiesta per il “ritocco” alla vettura e, in men che non si dica, sarete in viaggio verso il Mondo dei Vivi!

    Lungo la strada vedrete Domino che, tanto per cambiare, si è preso un cliente prima di voi: una SUORA!!! A voi non resterà che mietere quella salsiccia che vedete per terra e portare l’anima dello sventurato Bruno al Distretto…

     

    soluzione gioco grim fandangoLA GRANDE OCCASIONE

    L’ennesimo buco nell’acqua, non potete continuare così! Fiondatevi a parlare un po’ con il vostro antagonista (il suo ufficio è accanto al vostro) e, dopo aver capito che tipo è, uscite dagli uffici tornando per le strade della città in festa. Parlando allo scheletro che gonfia i palloncini, chiedetegli di farvi un qualsiasi animale e poi chiedetegli un paio di vermi morti: così facendo verranno aggiunti al vostro inventario due palloncini sgonfi (logico, no?). Intanto che ci siete, prendete anche un paio di filoni di pane, poi rientrate alla base. Invece di usare l’ascensore, girate a sinistra verso il reparto imballaggio; riempite un palloncino col prodotto che esce dal dispenser blu, e l’altro col prodotto del rosso; tornate al vostro ufficio, aprite il tubo dei messaggi e, infilandoci come prova una pagnotta, vedrete il risultato: qualunque cosa metterete lì dentro verrà sminuzzata al centro di raccolta del piano terra. Che aspettate a infilarci i palloncini così da bloccare, non appena il loro contenuto si sarà mischiato, tutto quanto con la schiuma?

    Tornate al piano terra e questa volta imboccate la porta a destra dell’uscita, dentro la stanza troverete il tizio della manutenzione. Avvicinandovi alla porta aperta, inseritene il “catenaccio” (in altri termini, chiudete la serratura mandando in fuori il pistoncino) e poi parlate col pancione fucsia. Ad un certo punto, la sua pancia prenderà fuoco e Manny, in maniera automatica, raccoglierà l’estintore venendo a sapere una cosa a dir poco interessante: siccome quell’affare è a base di magnesio, sparandolo sulla gomma piuma potreste rischiare di far esplodere tutto il palazzo! Buono a sapersi, ora andatevene e tornate dentro solo dopo che il bestione se ne sarà andato.

    Accedendo alla camera di smistamento, rimasta aperta a causa del catenaccio inserito, cercate di manomettere il tubo di domino: inserendo una carta da gioco (quelle prese nel vostro ufficio, ricordate?) così da fermare uno dei suoi messaggi, purtroppo vedrete che la troppa pressione farà scappar via anche la carta. Urge una soluzione…  Eva! Sì, salite dalla segretaria e utilizzate la perforatrice sulla sua scrivania per bucherellare una carta, poi scendete nuovamente allo smistamento e inserite quest’ultima per leggere il nome di un cliente di Domino: una certa Mercedes Colomar, praticamente una santa. Perfetto, questa volta lo batterete sul tempo!

    Grazie alla macchina truccata di Glottis, riuscirete nel vostro intento ma, tornati in ufficio con la donna, ecco il fatto strano: Meche, pur avendo sempre vissuto in maniera ineccepibile, non è nella lista dei passeggeri per il numero 9, il treno che tutti i buoni possono sfruttare per arrivare, in 4 minuti netti, in Paradiso… Qualcosa non quadra e sinceramente non sapete immaginare cosa potrebbe essere. Passando da Eva salterà fuori il vostro capo che, avendo scoperto il vostro imbroglio, deciderà di rinchiudervi in uno stanzino in attesa che la compagnia decida sul da farsi: per loro è colpa vostra se la ragazza ora è costretta a vagare A PIEDI nella foresta pietrificata!

     

    L’ALLEANZA SEGRETA

    soluzione gioco grim fandangoAvvicinandovi alla porta e bussando per farvi sentire, dalla finestra vedrete un ombra che inizierà a parlarvi. Questo strano interlocutore vi dirà di essere la guardia e vi spiegherà che il vostro destino è essere germogliati: le vostre ossa saranno riempite di una strana sostanza che farà crescere fiori dentro di voi che, continuando a maturare vi faranno letteralmente scoppiare dalla felicità! La morte dei morti, insomma. Dicendogli che il DDM gioca sporco e che volete che il marcio venga a galla, scoprirete chi è in realtà a figura: Salvador Limones, leader dell’Alleanza delle Anime Perdute, un movimento che sta cercando di chiarire gli strani misteri della vostra Compagnia. Sarete così portati nell’atrio segreto della banda, dove persino Eva lavora: anche lei è stata accettata nel club e ora è una spia a tutti gli effetti.

    La realtà è che qualcuno sta vendendo i biglietti del Numero 9 a gente che non se li merita, e per farlo queste persone privano rubano i pass ai più meritevoli, Meche è l’esempio. Quello che vi verrà chiesto saranno solo un paio di cosette: ottenere delle uova di piccione così da creare una stirpe d’infallibili pennuti viaggiatori e, da parte di Eva, un calco della vostra dentatura per l’accesso senza limiti ai terminali della DDM… Nulla che non si possa fare.

    Se ancora non li avete, fatevi fare un animaletto coi palloncini dal tizio vicino alle bancarelle (NON un verme morto!)e prendete del pane dal cestino accanto a lui. Arrampicatevi nuovamente sulla corda del vicolo fatta con le cravatte, entrate nell’ufficio di Domino (a sinistra) e, colpendo un paio di volte il sacco da pugilato, raccogliete il paradenti. Aprite il cassetto della scrivania del fallito, raccogliete la statuetta firmata da un misterioso “Hector” e poi uscite nuovamente sul cornicione. Legando l’ultimo oggetto preso al capo sciolto delle cravatte, fate sì che la “corda” si attacchi alla scaletta sulla parete, così facendo arriverete fin sul tetto. Ponete nella ventola piatta vicino ai piccioni l’animale fatto coi palloni e poi, proprio sopra, sbriciolateci il pane… Non appena gli schifosi pennuti inizieranno a beccarlo faranno esplodere quello che sta sotto fuggendo impauriti. Prima di ritornare dai vostri nuovi amici con le uova, fate ancora una capatina alla baracca di Glottis (dove eravate stati rinchiusi), utilizzate il paradenti sul dispenser del riempitivo dentale “Riempident” e poi il calco dentistico così ottenuto su di voi. Al termine della cosa tornate nel vicolo, guardate nell’occhio azzurro del murales e sarete nuovamente nell’atrio della AAP.

    Dopo aver dato la formina a Eva e le uova a Salvador, sarete a tutti gli effetti nel club e verrete portati alle soglie della Foresta Pietrificata, luogo dal quale dovrete raggiungere Rubacava e la barca che tutti i dannati devono usare per il Nono Aldilà.

     

    LA FORESTA PIETRIFICATA

    E così eccovi lì, nel mezzo di un posto che nessuno vorrebbe visitare.

    Glottis, esattamente come voi…ok, non proprio come voi, è stato licenziato dalla compagnia e, non appena gli parlerete, per la disperazione si strapperà il cuore buttandoselo alle spalle. Andate a riprenderglielo ma scoprirete che la sua “polpetta pulsante” è finita esattamente al centro di una ragnatela. Con la vostra fida falce non otterrete dei buoni risultati, almeno in questa condizione, quello che dovrete fare prima di usarla sarà raccogliete qualche ossicino da terra (io ve ne consiglio almeno 4) e gettarne uno nel mezzo della tela. Così facendo trasformerete la casetta dei ragnetti in una catapulta che lancerà il cuore proprio accanto al vostro amico demone. Rimesso a posto l’affare, potrete dedicarvi al raggiungimento di Rubacava.

    Dopo aver beccato il filmato d’intermezzo e scoperto così gli inghippi di Domino con la Mafia, usando il Vagone D’Ossa (la macchina di Glottis) girate a destra fino al luogo della torre di pompaggio. Abbassando l’interruttore il vostro autista vi darà un’idea: se si riuscirà a buttare giù quell’affare potrete avere degli ammortizzatori per l’auto che, in questo modo, potrà viaggiare più agevolmente per la Foresta Pietrificata.

    Attendete che il pancione finisca il suo inutile lavoretto di sbilanciamento, riattivate la macchina e poi, utilizzando la carriola, fatela passare sui tubi per terra in modo da sincronizzare le 4 pompe (ogni volta che la ruota della carretta passerà su un tubo, la pompa corrispondente si fermerà e potrà essere fatta ripartire semplicemente spostandovi): dovrete far sì che le due a sinistra funzionino insieme ma disgiuntamente dalle due a destra, sincronizzate tra loro anch’esse. In questa maniera il palo inizierà a traballare pericolosamente e basterà un ultimo artificio per farlo cedere: spegnete il tutto nuovamente con l’interruttore, lasciate che Glottis risalga sull’affare e mettete in moto non appena si appenderà… Et voilà!

    Con la versione 3.0 della macchina, prendete ora la strada dissestata verso l’alto e, giunti al muro pieno di filo spinato, entrate tranquilli nella porta lasciando stare le farneticazioni del vostro autista: l’unico modo per uscire dalla foresta è superare ‘sto posto e poi cosa volete che vi facciano dei castori?

    soluzione gioco grim fandangoOk, mi sbagliavo, rientrate nuovamente nel postaccio e, se già non li avete, raccogliete qualche osso dal mucchio della diga di quei demonietti. Proseguite a sinistra seguendo la sponda del fiume di catrame, lanciateci dentro un osso e, non appena il cretino di fuoco si starà per tuffare, iniziate a usare l’estintore in modo da prenderlo al volo (non preoccupatevi: avete schiuma infinita). Ripetete la scena per altre due volte così da sistemare anche gli altri amichetti, poi tornate all’automobile… Ok, il più è fatto, ma ora dove sarà andata a finire la chiave del cancello per passare sulla diga in macchina?

    Tornate alla solita zona dove avevate incontrato Glottis, scendete dalla macchina e, prendendo il cartello, procedete in alto a sinistra. L’affare che avete in mano è davvero strano: non appena lo si ficcherà per terra, inizierà ad segnalare una delle dodici grotte presenti nella nuova locazione, peccato che la stessa indicazione risulti diversa a seconda del punto in cui lo si ficcherà! Eppure, secondo Manny quel coso dovrebbe indicare sempre “la giusta strada per una certa zona”… In realtà, il cartello non indicherà una delle 12 uscite, bensì il centro esatto della piazza: è lì che si trova l’uscita! Sì, per scovarla dovrete “triangolizzarne” la posizione: ponete il cartello ai vertici immaginari di un triangolo, fate finta di tracciare delle linee tratteggiate e, nel punto di congiunzione di queste tre linee vi sarà quello che cercate: il passaggio! Ponete in ‘sto punto il cartello e vedrete un portellone aprirsi come per magia… Date un’occhiata alla foto della versione DOC se ancora non avete capito!

    Presa la chiave sul cartello, non vi resterà che tornare dalle parti della diga e dischiudere il cancello… Glottis penserà al resto. 

     

    RUBACAVA

    Qualche miglio dopo sarete nella città di mare di Rubacava. Salite le scale per lo strano locale, entrateci senza troppa esitazione e, sorpresa delle sorprese, ci troverete Celso: l’uomo che, nella presentazione, avevate omaggiato del bastone con la bussola… ricordate? Non se la sta passando meglio di voi e, parlandoci, ne scoprirete il motivo: ha accettato un lavoro come cameriere in modo da poter aspettare sua moglie qui, visto che tutte le anime passano per Rubacava. Fortunatamente sembra che Meche non sia ancora passata di lì e per tanto sarebbe il caso che anche voi facciate come il poveretto: attendere al varco il vostro più grande errore lavorativo. Celso, però, sarà disposto a lasciarvi il suo posto e il suo lavoro (gli unici disponibili) solo se sarete in grado di ritrovare la sua amata e, tanto per aiutarvi un po’, vi donerà una sua foto.

    Tornate all’esterno, scendete la scala fino al pianerottolo e continuate a camminare verso destra, nella nebbia. Ad un certo punto Manny cadrà di sotto, direttamente davanti al molo e sarà Velasco, un vecchio marinaio, a salvargli la vita. Non appena vi sarete ripresi dallo shock, scendete verso la macchina di Glottis che, nel frattempo, avrà iniziato a parlare col lupo di mare. Scambiateci anche voi quattro chiacchiere, poi mostrate all’uomo la foto della moglie di Celso, una strana notizia salterà fuori: come potrete vedere dal suo registro, la signora è passata di qui sei settimane addietro e con lei c’era, molto stranamente, un uomo.

    Portate il librone dal vosto ex-cliente e raccontategli tutto, lui, senza perdere la fiducia, partirà alla ricerca della moglie lasciandovi, molto gentilmente la scopa e la bussola: ora serviranno più a voi che a lui...

     


    ANNO 2: RUBACAVA MON AMOUR

    E intanto il tempo passa. Quanti ricordi, e Manny, pur non dimenticando la sua Mercedes Colomar, ha deciso di vivere a Rubacava diventandone praticamente il padrone. E’ nuovamente il Giorno dei Morti, la vecchia tavola calda non esiste più, al suo posto ora c’è il Calavera Cafe e, com’è facilmente immaginabile, siete voi il principale, almeno fino al tanto agognato passaggio di Meche, passaggio che proprio in una serata come tante, avviene in maniera tanto rapida da assomigliare ad un sogno…

    Nell’ufficio, raccogliete i bollettini di guerra che Salvador ha continuato a mandarvi per tutto l’ultimo anno, leggeteli tutti per mettervi al corrente degli ultimi sviluppi (tenendoli in mano premete il pulsante “azione”) e poi dirigetevi alla vostra scrivania dove, come scoprirete facilmente, è presente il controllo del magnete della roulette. Ai tavoli vi sarà Bogen, il capo della polizia, fatelo perdere così da togliervelo dai piedi, poi scendete al piano di sotto. Se desiderate, parlate con Lupe, la tizia del guardaroba, poi però uscite all’esterno attraversando la porta rossa.

    Nella nebbia una voce che conoscete e una figura che molto tempo non vedevate sembra attirarvi: al molo il vostro vecchio “amico” Domino sta salendo insieme a Meche sulla SS Lambada. Che diavolo sta accadendo? Dopo un tentativo di raggiungerla fallito (stranamente sarà la vostra stessa amata a colpirvi con dello champagne) sarete nuovamente al porto col vecchio Velasco che, per la seconda volta, vi ha salvato da sicuro annegamento.

    Solo un’altra nave segue la rotta per Puerto Zapato come quella presa da Domino e dalla donna: la Limbo, peccato che sia una nave mercantile e che l’equipaggio sia già quasi al completo. Il “quasi” si riferisce all’unico posto ancora vacante: quello da meccanico che, se troverete degli attrezzi, starà a pennello per Glottis. Ok, e voi? Beh, si da il caso che il cambusiere Naranja non si sia ancora presentato e che voi potreste far si che non lo faccia mai… A patto che anche voi troviate la tessera dell’associazione marinai. Chiaro, no? Attrezzi per Glottis, un sistema per tenere a terra Naranja e una tessera della Federazione.

    Perfetto, ora che più o meno sapete che cosa fare, tornate al vostro club seguendo la mappa che ho voluto fare per voi o, molto più semplicemente: dirigendovi verso il Blue Casket, usando l’ascensore a sinistra e proseguendo poi sempre in alto. Una volta dentro, andate giù da Glottis e spiegategli il piano di fuga, raccogliete la bottiglia di “Marillo de Oro” al bar e poi, ai tavoli da gioco oltre la porta, discutete un po’ con Chowchilla Charlie, l’uomo in verde nel séparé. Questo imbroglione, a cui avevate intimato di non venire più al vostro club, vi “darà” una stampatrice per la produzione di matrici false per le corse dei gatti, e in più vi proporrà un affare: se riuscirete a riportargli una valigetta di soldi requisitagli dal proprietario del gattodromo (un certo Maximino), lui vi preparerà un pass fasullo della Federazione marinai. Accettando vi troverete in tasca una carta VIP per il Circolo del Cilindro…

     

    N.B.: Ok, da qui in avanti, per evitare che leggiate qualcosa che in effetti non volete sapere, ho preferito tenere divisi i percorsi per l’ottenimento di ciascun oggetto, in questo modo, nonostante risulti più lungo finire il gioco seguendo passo passo la solla, quelli che lo vorranno terminare da soli guardando solo ogni tanto la guida saranno favoriti… Si accettano ringraziamenti sotto forma di assegni o  sorelle/amiche carine, grazie.

     

    GLI ATTREZZI PER GLOTTIS

    Fiondatevi immantinente al gattodromo dunque: prendete cioè l’ascensore per il Blue Casket, scendete verso il basso all’incrocio e poi passate sul ponte retrattile tirando la leva. All’atrio con la grande scalinata con la folla, continuate a destra, leggete la targa sotto al gatto impagliato (tale Puffetto), poi, tornando indietro, salite le scale. Il corridoio per raggiungere il Circolo del Cilindro è a destra, poco oltre il banco delle scommesse; appena arriverete al privé, tenete la destra ed entrate nel portone scuro. Scambiando due parole con Maximino, potrete avere qualche informazione extra su Rubacava: il fatto che lui sia insieme a una certa Olivia, che abbia comprato una nuova mongolfiera e che l’ultima si sia schiantata uccidendo il suo gatto preferito, quel Puffetto imbalsamato di sotto. Per ora qui avete finito.

    Nel Blue Casket, una sorta di locale per poeti e per rivoluzionari di sinistra in erba, troverete Lola: una fotografa innamorata pazza di Maximino che vuol tentare di convincere il suo amato della sua buona fede tentando di beccare in flagrante Olivia mentre flirta con Nick Virago, il suo avvocato. La ragazza riuscirà a scattare una foto, poi però scapperà via inseguita da Nick…

    Parlate un po’ con Olivia Ofrenda e, terminate le topiche e le poesiole, dirigetevi al piccolo gruppetto di scrittori rivoluzionari; mostrategli le lettere di Salvador Limones e, ottenuta la loro fiducia, chiedetegli in prestito il libro “Organizzazioni sindacali e rivolte… per principianti”. Usciti dal locale, continuate a sinistra fino alle api operaie, parlate al loro capo Terry e, non appena vi dirà che non trova le parole per esprimere il loro disagio, dategli il libro rosso... L’insetto si trasformerà immediatamente in un politicante di sinistra e sarà immediatamente sbattuto in gattabuia (dalle parti della statua della giustizia). Gli serve un avvocato!

    Fate una capatina al vostro Cafe dove, richiamando Lupe, scoprirete che è passata di lì Lola e vi ha lasciato un messaggio contenente una chiave. Peccato che qualcun altro gliel’abbia fregata mentre la ragazza era distratta!

    Tornate al Circolo dove, seduto a un tavolo, troverete l’avvocato Nick. Andate a parlarci e, mentre starà per iniziare a fumare, vedrete una chiave all’interno del suo porta sigarette. Ditegli che vi servono i suoi servigi, i servigi del migliore avvocato in assoluto sulla piazza, poi, riparlandogli, dite che se non sarà disposto a lavorare per voi andrete da Maximino per parlare del suo flirt con Olivia… L’uomo, agitato nonostante la mancanza di prove, si fionderà dal suo datore di lavoro lasciando incustodito il portasigarette. Prendetelo e, dopo aver provato ad aprirlo senza risultato, tornate all’atrio delle scommesse, salite al piano superiore e da qui sulla scaletta verde che porta alla mongolfiera.

    Discutete un po’ con Carla, l’addetta alla sicurezza, poi fatele vedere il portasigarette dicendole che non sapete cosa sia ma che è stato un tipo strano a nasconderlo sotto a una scrivania. La piccola, spaventata a morte, crederà che sia una bomba e, ficcatola nella camera di detonazione, farà saltare fuori la chiavetta di Nick!

    Correte al porto e, più precisamente, fino al faro. Usate l’ultimo oggetto ritrovato per far aprire la porticina, entrate e beccatevi l’orrenda scena: in cima ci troverete Lola che sta lentamente sbocciando! Com’è logico, è stato l’avvocato a farle questo, anche se ormai il saperlo non cambierà la situazione: per lei è troppo tardi e Nick la pagherà cara! Tra i petali dei suoi bellissimi fiori blu troverete un piccolo cartellino col disegno di una lingua e un’indicazione: N.22 Lengua. Deve essere uno di quelli di Lupe: il suo nuovo metodo di schedatura dei cappotti.

    Tornati per l’ennesima volta al vostro club, fate vedere il cartellino alla vostra dipendente, rovistate nell’abito che vi darà ed ecco un altro foglio: N.36 L’Ancora Arrugginita… Mmmh, non siete convinti anche voi che un tatuatore ne possa sapere più di Manny in fatto di ancore? Perfetto, andate allora da Toto Santos e mostrategli il biglietto: sicuramente qualcosa salterà fuori! Ah, quasi dimenticavo: se non avete ancora risolto il problemino di Naranja non potrete parlare al vecchio, quindi la prima cosa che dovrete fare sarà trovare il modo di mettere fuori combattimento il marinaio. Il sistema lo potrete leggere nella sezione “ Il caso Naranja”, poi però tornate qui!

    Avete fatto? Bene, al termine del tutto, Toto si metterà al telefono e sarà allora che gli farete vedere il fogliettino. Lui, guardando nella sua guida, tirerà fuori una strana foto, una foto scattata durante la gara in cui ha perso la vita Puffetto. Guardandola non sarà difficile risalire al periodo da inserire nella vostra macchinetta che produce matrici (e richiedere così il fotofinish): dalla targa sotto al gatto impagliato potevate scoprire che il fatto è accaduto nella seconda giornata (l’unica in cui l’Olivia 1, ritratto in alto a destra, è decollato), mentre dalla foto si capisce che era un martedì (giornata dei cappelli da gatto) e che si trattava della sesta corsa.

    Inserite dunque 02, MAR, 06, e poi date il tagliandino all’uomo dello sportello con le pareti interne rosse (appena saliti al piano delle scommesse del gattodromo, a sinistra). Risultato: la foto di Nick e Olivia che si baciano. Badate bene, semmai il tizio dello sportello vi dicesse che il tagliando è falso, vi sarebbe un solo modo per farcela: leggere ciò che scrivo più attentamente! Non siete allo sportello giusto, quello del fotofinish e l’altro!

    Tornate al Circolo del Cilindro, andate da Nick e richiedete nuovamente i suoi servigi in cambio della foto. Terry verrà liberato e, al momento della partenza, Glottis potrà passare dalle api a prendere gli attrezzi.

     

    IL CASO NARANJA

    Avete con voi la tessera VIP per il Circolo del Cilindro del gattodromo, giusto? Ottimo, e quasi sicuramente avrete anche la siringa da tacchino trovata nella cucina del suddetto Circolo, vero? Perfetto, andate al Blue Casket dunque, ed entrate nella porta a sinistra di quella dell’ufficio di Olivia (basterà andargli addosso per aprirla, io sono rimasto bloccato un ora perché non lo sapevo!). Aspettate che il cuoco abbia finito di svuotare il liquore del narghilè nel lavandino (l’ingrediente segreto dei suoi drink!), prendetene un po’ grazie alla siringa da tacchino e fiondatevi in batta al negozio di tatuaggi gestito da Toto Santos. Il posto è a destra del passaggio per il Gattodromo e sarà entrandoci che scoprirete che fine avrà fatto il marinaio Naranjo: è da qui che si sta facendo incidere qualcosa sulle ossa!

    Andate al frigorifero a sinistra, apritelo, tirate in fuori il cassetto della verdura e correte alla bottiglia che, di tanto in tanto, la vostra futura vittima si ingollerà. Non appena quest’ultima inizierà a urlare per il dolore (il frigo, rimanendo aperto, farà diminuire la potenza del compressore per i tatuaggi), infilate la siringa piena del satanico liquido nella bottiglia e attendete i risultati: Naranja andrà al tappeto, però Toto, in un impeto di correttezza, telefonerà a Velasco, dicendogli che il ragazzo è semplicemente svenuto e che domattina si troverà comunque al porto pronto a salpare con la Limbo…

    Perquisite il corpo dell’ubriaco così da trovare le sue targhette da marinaio e preparatevi per un bello scherzetto che, tra breve, vi farà diventare marinai a tutti gli effetti!

    Tornate da Carla, la ragazza a guardia della mongolfiera, e, bevendo prima una bella sorsata di “Marillo de Oro”, correte tra i sensori della scala mobile. Dopo avervi fatto depositare sul tavolo tutto quanto e non aver scoperto ancora cosa fa scattare l’allarme (in effetti si tratta delle lamine d’oro che c’erano nel liquore), verrete portati nel retro dove la scheletrina inizierà a raccontarvi della sua vita (avessi due dollari per ogni volta che mi è successo! NdFBS); interrompetela non appena potrete e chiedetele del metaldetector rispondendo “sì” alla sua domanda “Mi hai portata qui solo per questo?”. Poco dopo dovrete andare a cercare l’oggettino in mezzo alla cacca dei gatti (la porticina per raggiungere la locazione è di fronte a Puffetto, il gatto impagliato).

    Tirate fuori la vostra falce, arrivate alla fine della passerella di ‘sto posto e, non appena Manny guarderà per terra, usate l’oggetto così da farglielo sventolare due o tre volte (sentirete Bip Bip). Ripetete l’azione spostandovi un altro paio di volte e alla fine potrete fiondarvi da Membrillo, il botanico legale, regalandogli quel simpatico aggeggio.

    Questo personaggio inizierà immediatamente a cercare qualcosa di metallico addosso ai germogliati e voi, non appena non vi guarderà, lo accontenterete gettando tra i fiori la targhetta di Naranja. Sarà così lo stesso giardiniere a telefonare a Velasco dicendogli che uno dei suoi marinai è morto! Et voilà!

     

    LA TESSERA DELLA FEDERAZIONE

    Chowchilla Charlie, nella sala scommesse del vostro locale, vi aveva promesso la tessera della Federazione marinai in cambio della valigetta piena di soldi che Maximino, il proprietario del gattodromo, gli ha ingiustamente sottratto. Avendo accettato dovreste aver guadagnato un pass VIP per il Circolo del Cilindro, sbaglio? Ok, per prima cosa donate questo pass al vostro amicone Glottis che, colto da un raptus Reynaudesco, partirà alla volta del Circolo con tutta l’intenzione di rovinarsi scommettendo alle corse. Seguitelo al club ma, prima di salire all’ascensore privato, andate a recuperare l’apriscatole gigante che si trova oltre la porticina accanto al gatto impagliato (Puffetto). Dopo aver fatto ciò ed essere entrati nell’esclusivo Circolo (non ci sarà il controllore sull’elevatore: sarà troppo preso a dar da bere al demone!), fiondatevi in cucina e attendete qualche minuto…

    Di lì a poco giungerà il cameriere (Richmond, Robespierre, Raoul o come cavolo si chiama) che, pregandovi di uscire, andrà un attimo nella dispensa. Chiudetelo dentro al volo e infilate la vostra falce tra le maniglie così che non riesca più a uscire; qualche altro minuto ed ecco Glottis arrivare assetato che, come un lavandino, o per meglio dire, come il Bossetti, si farà fuori l’intera botte di vino. A questo punto fate salire Manny sulla scaletta, fategli aprire il coperchio del barile con l’apriscatole elettrico ed infilatevici dentro. Risultato: eccovi nel magazzino.

    Salendo sul muletto, guidate il mezzo fin sull’ascensore, smontate e premete l’interruttore per la salita. Noterete subito che l’elevatore  risalirà più lentamente di prima e vedrete un corridoio intermedio tra il piano della cucina e il sotterraneo, peccato che non sarà possibile fermarsi lì! Come fare? Guardate bene la porta a griglia che scende per bloccare l’uscita dell’ascensore quando premerete il bottone per la discesa/salita: vedete quelle due fessure? Quello che dovrete fare sarà posizionare il muletto il più a destra possibile in modo che il pianale abbassato venga a trovarsi in corrispondenza di quella più a destra; a questo punto accertatevi di essere al piano sotterraneo, premete il bottone di salita, ruotate Manny rapidissimi e salite sul veicolo andando in avanti verso la porta. Se ce la farete, le zanche del montacarichi si infileranno nel corridoio segreto e faranno bloccare tutto quanto. Azionando la leva per far alzare il pianale potrete raggiungere la valigetta di Chowchilla Charlie e scoprirne il contenuto: una valanga di biglietti per il Numero Nove! Peccato che, per una ragione o per un'altra, sarete costretti a consegnarla al buon uomo in cambio della tessera della Federazione…

     

    PRONTI ALLA PARTENZA

    Avete tutti e tre gli oggetti richiesti? Perfetto, ora non vi resterà che far smettere a Glottis di scommettere sui gatti. Tornando al vostro Cafe troverete Bogan, il capo della polizia, fatelo perdere alla roulette usando la console su nel vostro ufficio, basterà disattivare il magnete acceso sul numero 2 e il gioco sarà fatto!


    Una volta che il vostro locale chiuderà potrete dedicarvi nuovamente alla ricerca di Meche.

     

     


    ANNO 3: UN ANNO BAGNATO!

    soluzione gioco grim fandangoEnnesimo taglio cinematografico a bordo della Limbo ed ennesimo anno. Manny è, tanto per cambiare, diventato il comandante della nave che ora, invece di Limbo, si chiama Lola. Glottis l’ha un po’ “ottimizzata” ma le cose non vanno così male. Ad un certo punto però, proprio durante l’arrivo a Porto Zapato, ecco raggiungervi uno dei pennuti di Salvador che, parlando come un “normale” scheletro umano, vi mette al corrente del fatto che Meche non sia mai arrivata lì: l’hanno buttata in mare durante il tragitto e le autorità vi stanno aspettando alla dogana… E’ una trappola!

    Scesi sottocoperta, troverete tutti i vostri uomini germogliati e sarà il vostro ex-autista a non farvi fare la stessa fine. Una volta nella camera dei motori, dovrete trovare il modo di potenziare la nave così da fuggire il più lontano possibile. Tirate su l’ancora di tribordo premendo l’apposito pulsante a destra, fate spostare la nave a sinistra grazie ai comandi (tirate verso destra), poi gettate giù nuovamente l’ancora di tribordo. Così facendo avrete legato fra loro i due ormeggi (quello di babordo era già giù, vero?).

    Premete il pulsante per l’avvolgimento dell’ancora di babordo, guardate fuori dall’oblò e, usando la vostra fida falce, collegate il rampone dell’ancora alla finestrella. Ora, azionando il bottone a tribordo, taglierete a metà la nave e basterà tirare indietro le leve dei comandi per lasciarvi  i cattivi alle spalle andandovene solo con la prua!

     

    soluzione gioco grim fandangoVENTIMILA OSSA SOTTO I MARI

    Per un motivo facilmente intuibile, finirete per affondare a metà viaggio (avevate META’ nave, la matematica non è un’opinione!). Non vi dovrete preoccupare per la mancanza di ossigeno poiché Manny, come Guybrush di Monkey Island, non avrà problemi di sorta: non ha polmoni! Ad ogni modo, esaminate il pallino luminoso che si nota a sinistra e scoprirete che, secondo la mappa, è “La Perla”.

    Parlate col tipo strano che ogni tanto vi passerà davanti e scoprirete che la luce che si porta dietro altri non è che un corallo fosforescente, non sarà disposto a darvelo ma potrete seguirlo come se fosse una guida, peccato che continui a girare intorno alla perla convinto che sia la luna! Dopo il primo giro, attiratene ancora l’attenzione parlandoci (lui penserà siate degli altri naufraghi, non quelli di prima) e, non appena si fermerà a cantare la sua stupida canzoncina, afferrategli la luce e tiratela in direzione di Glottis: il demone tirerà su tutto l’ometto e insieme andrete… sulla luna!

    Un enorme piovra sarà a guardia del prezioso gioiello, mezza nascosta in un sommergibile arenato. Purtroppo, a causa della luce di Chepito, il polpo continuerà a fissarvi, per poterlo fregare basterà andare verso l’alto dove, su uno scoglio, il piccolo marpione rimarrà appiccicato ad alcune anemoni.

    Dopo un bel viaggetto a bordo della “bicicletta” del mostro, eccovi ai Confini del Mondo!

     

    I CONFINI DEL MONDO

    Non appena verrete lasciati giù dalla piovra, andate verso l’ascensore, saliteci e continuate sempre dritto. Finalmente, dopo così tanto tempo, troverete Mercedes ma, purtroppo, con lei vi sarà anche Domino. Il vostro ex-collega getterà Glottis giù dalle cascate e voi, ancor prima di accorgervene, vi ritroverete in un piccolo ufficio mezzi intontiti.

    Discutete un po’ coi due angioletti in gabbia, raccogliete il piccolissimo martello che uno de due vi lancerà, e poi uscite dalla porta. Tornando dalle parti dell’ufficio di Domino, potrete chiarire un paio di cosette con Meche che, per mettere alla prova la vostra buona fede, vi chiederà di consegnarle la vostra pistola… Peccato che voi non ce l’abbiate una pistola! Utilizzate l’ascensore per tornare al fondale marino, girate a sinistra e continuate verso il basso fino a quel simpaticone di Chepito. Parlateci, poi mostrategli il martelletto facendolo passare per uno degli attrezzi più incredibili del globo, quello che otterrete sarà assai meglio: un trapano multiuso!

    Proseguite sempre verso il basso e oltre il nastro trasportatore, appesa ai confini del mondo troverete la Lamancha: la nave che Meche ha usato per raggiungere ‘sto posto, e chi è che la sta aggiustando? Proprio lui: Glottis! A quanto sembra avete appena trovato la vostra via di fuga, ma come tirarla su?

    soluzione gioco grim fandangoTornate indietro, seguite il nastro trasportatore fino alla gigantesca gru (date un’occhiata al box sui bug qualora doveste avere qualche problema di sorta) e manovratela abbassando la benna. Come vedrete l’affare non raggiungerà l’ancora della Lamancha, servirà quindi una prolunga! Spostate la cabina all’estrema destra del binario, abbassate nuovamente la benna in modo che cada sulla spiaggia, raggiungetela e usateci sopra il trapano di Chepito… L’enorme braccio della macchina si spaccherà per effetto boomerang e tutto quello che rimarrà sarà la catena. Abbassate quest’ultima risalendo alla cabina di controllo, e, una volta che si sarà incastrata tra gli ingranaggi per la lavorazione del corallo, ritiratela su strappando via tutto quanto. Pensate, è da 10 minuti che siete qui e avete già combinato un macello che nemmeno TMB alle prese con un PC sarebbe in grado di produrre!

    Perfetto, ora portate la cabina all’estrema sinistra del suo percorso e abbassate nuovamente la catena così che ricada all’estremità del nastro trasportatore, scendete di sotto e ripercorrete all’indietro quest’ultimo cercando, non appena possibile, di raggiungere la sua leva di controllo a sinistra (correte all’indietro e poi, non appena Manny la guarderà, usate il tasto “azione”). Muovendola una prima volta farete scendere la catena fino alla Lamancha, riazionandola ne farete aggrovigliare gli anelli e muovendola per la terza volta farete sì che si attacchi all’ancora. Salite nuovamente alla cabina, avvolgete la catena ed eccovi una bella nave pronta alla partenza!

    Mentre Glottis penserà a come sfruttare gli ingranaggi giganti che gli avete appena dato, voi correte dalla vostra amata: è tempo di fuggire! Usate nuovamente la cabina, scendete lungo il nastro trasportatore, saltate giù in direzione della sua leva di controllo e da qui sempre a sinistra. Nella camera di Meche, attendete che la ragazza usi il posacenere poi, quando pensate sia il momento giusto, usatelo girandolo verso di voi, in questo modo la ragazza sbaglierà mira e si brucerà le calze di seta. Raccoglietele dal cestino, fiondatevi da Chepito e scambiatele per una pistola germogliante scarica, consegnate ‘sto oggetto alla ragazza e gustatevi la scena…

    Dopo che Domino avrà sbattuto in cassaforte Meche, uscite dall’ufficio del vostro arcinemico e, nel corridoio dell’ascensore, dovreste vedere la porta blindata che cercate. Usate il trapano sulla sua cerniera (badate bene, non sulla rotella o sulla maniglia!), poi iniziate a girare la manovella così da allinearli tutti (il lato piatto verso destra). Il sistema per muovere i cilindretti è semplice: continuate a ruotare in una stessa direzione fino a quando quello superiore non sarà in posizione, cambiate il verso di rotazione per mettere a posto il secondo, poi nuovamente per il terzo e ancora una volta per l’ultimo. Quando avrete fatto, infilate la lama della falce nella fessura, tirate la maniglia ed entrate nel caveau dove, stranamente, non vi sarà alcuna traccia della ragazza.

    Controllando la porta vedrete un contatto che avrete fatto saltare, chiudetela e toccatelo dentro con la falce. Un passaggio segreto si aprirà e Meche salterà fuori… peccato che ora siate chiusi DENTRO! Andate nella zona che si è appena aperta, controllate le valige ed ecco un’altra strana cosa: sono piene di biglietti del Numero Nove, anche se ora Manny, potendoli controllare meglio, scoprirà che sono falsi, quelli veri si muoverebbero e salterebbero letteralmente in mano ai meritevoli!

    Ad ogni modo ora dovrete uscire da lì! Date un colpo di falce al sistema antincendio sul soffitto in modo che tutto si allaghi, poi, chiudendolo grazie alla valvola apposita, fate caso alla piastrella che nasconde il tubo di scarico. Andando a prendere l’enorme ascia nella stanza attigua e trascinandola sopra a ‘sto posto, sollevate l’arma che, ricadendo, spaccherà il pavimento regalandovi la libertà.

    Usciti dall’altra parte, vi ritroverete già alla nave con Glottis, i due fratellini angioletti Pucci e Bupi e tutti gli altri prigionieri, salpando però, verrete avvistati da Domino che, bloccandovi grazie alla sua piovra addomesticata, ingaggerà uno scontro mortale con voi. Estraete la falce ma, invece di usarla su di lui, colpite l’occhio del mostro a destra, dopodiché gustatevi la meritata fine del pallone gonfiato. Grande!


     


    ANNO 4: UN ANNO DAVVERO FREDDO

    E così sembra che ce l’abbiate fatta: la stazione del Doppia Enne! Peccato che Glottis, a causa dell’astinenza da guida, sverrà cadendo dalla montagna… Indovinate un po’ a chi toccherà salvarlo?

    Scendete la scala e, arrivati al primo pianerottolo, superate l’arcata. Il vostro demone preferito giacerà in compagnia di alcuni piccoli esserini. Parlateci e, poco prima di perdere i sensi, disegnerà sul muro il suo ultimo progetto: la funivia a reazione. Manca solo una cosa per il suo sviluppo: il giusto carburante.

    Tornate in cima alle scale in modo da parlare col Capostazione e vedrete una cosa straordinaria: un numero nove arriverà rombando ma, invece di raggiungere il paradiso, devierà gettandosi tra le fiamme dell’inferno. Chiedendo spiegazioni saprete che in esso vi erano i truffatori dotati di biglietti NN falsi e l’avvocato Nick era fra questi! Lola è stata vendicata, sembra che nessuno possa truffare quello al piano di sopra!

    Entrando nella stazione ritroverete Chepito e, all’uscita, eccovi un messaggio da Hector Lemans: arriverà lì per germogliarvi di persona!

    Scendete le scale ma questa volta non fermatevi al pianerottolo ma proseguite fino al piano terra. Aprite la bara che si trova nello spiazzo e, come ci si poteva aspettare, salterà fuori Bruno Martines con tanto di tazza regalo (ve la donerà) e lamentele al seguito; tornate pure dal vostro ex autista scendendo nella stanzetta sotto di lui. Ora fate mente locale: ricordate ciò che vi aveva detto il demone a proposito del materiale d’imballaggio e del CO2? Bene! Appendete la tazza all’apposito gancetto, aprite il cassetto, prendete lo straccio e, uscendo, imbevetelo dell’olio contenuto nel barile rosso. Rientrando nella camera e ficcando il panno nel tostapane si genererà un incendio e, non appena il piccolino armato di CO2 arriverà, avrete il vostro combustibile… Si torna in gioco!

     

    RUBACAVA ATTO SECONDO

    Una notizia buona e una cattiva: la buona è che Glottis è vivo, la cattiva è che il suo Vagone D’Ossa è stato minato e se solo si tenterà di entrare nella camera delle pedine da DOMINO attiveranno l’ordigno esplosivo. Chissà chi potrebbe essere stato?

    Da Toto Santos, il tatuatore, aprite l’armadietto prendendo il Nitrogeno Liquido, da Velasco recuperate la sua nave in bottiglia, mentre nella cucina del Blue Casket riempite l’ultimo oggetto recuperato con la gelatina nel barile. Bussando alla porta dell’ufficio di Olivia, chiedetele di venire con voi, poi tornate da Glottis e dategli la bottiglia di “limonata Lombaggine”. Dicendogli dove l’avete presa gli farete ingollare tutto il barile e, tornato qui, basterà dirgli che quella era la roba che usano per la carne in scatola per vederla ben “stesa” sul pavimento del garage… Un po’ di azoto liquido e il tutto sarà congelato. Non vi resterà che arrivare alla miccia e…

     

    MARCIO FINO A EL MIDOLLO

    Una nuova Las Vegas! Sì, e solo un uomo ha avuto il coraggio di continuare a combattere Hector Lemans: Salvador Limones! Dopo la sua entrata degna di un  supereroe (forse è per questo che farà colpo su Olivia), rimarrete nel suo ufficio con Meche ed Eva (la ricordate?). Discutete con Mercedes del piano d’attacco e salterà fuori che mentre voi cercherete un travestimento e una pistola per arrivare dal nemico, lei cercherà di scoprire qualcosa di più sul suo quartier generale.

    Raccogliete da terra la mano del soldato e dal cestino la foto del rivoluzionario appena ucciso da Hector, poi fiondatevi al monitor: vedrete il nuovo acquisto della vostra nemesi, un botanico chiamato Bowlsley. E’ lui a produrre la Germoglina e se riuscirete a portarlo fuori ci saranno buone possibilità che passi dalla vostra parte.

     

    LA PISTOLA

    Consegnate il messaggio minatorio speditovi da HL al piccione viaggiatore, mostrategli la foto del rivoluzionario ed ecco immediatamente i risultati: il botanico si sentirà sotto pressione per la lettera, prenderà tutte le confezioni del suo prodotto e scomparirà alla grande nei corridoi fognari! Uscite dal rifugio e, dalle parti del Vagone D’Ossa, prendete il telecomando a Glottis facendone alzare la vettura. Proprio lì sotto ci sarà la macchia di Germoglina… Ok, ma come seguire il sentiero? Salite le due scale a pioli fino ad arrivare dietro le quinte del casinò, abbarbicatevi su una terza scaletta dietro ai “Thunderboy” e, dopo aver messo la mano del morto nel tritatore da ghiaccio, imboscatevi l’oggettino senza fare troppe storie.

    Tornati giù alle macchie date loro una spolveratina d’ossa così da trasformarle in un tappeto di fiori verdi, seguite il percorso continuando a versare polvere e alla fine troverete il passaggio giusto (quello a destra).

    Una volta trovata la casa del fioraio ecco però la fregatura: un alligatore enorme che non vi lascerà scampo. Fate alzare immediatamente la vostra auto grazie al telecomando, andate avanti fino al cornicione e, appena possibile, saltateci sopra (il telecomando lo dovrete mettere via però!). Arrivando fino in fondo, fate finta di scendere la scala così che il mostro si giri verso di voi, poi, risalendo, azionate ancora il telecomando in modo da bloccargli la coda sotto all’auto.

    Una volta nel negozio, usate la falce per staccare lo spago dalla campanella della porta, rientrate nel luogo e Bowlsley, presovi per un cliente, vi regalerà volentieri la pistola e una confezione di Germoglina.

     

    IL TRAVESTIMENTO

    Risalite alle quinte del casino, prendete il caffè caldo e, raggiunto il pianerottolo della macchina per la neve (la scala è dietro ai due gonzi), versate la bevanda bollente in testa agli attori. Entrando nella porticina da basso avrete la parte di Johnny Rocket, chiunque esso sia!

     

    CHE CASINO AL CASINO’

    Dopo essere arrivati alle slot-machine di Hector attraverso l’apposito passaggio, fiondatevi alle macchine dove Meche è riuscita ad avvicinare Chowchilla Charlie. Parlandole un paio di volte scoprirete il suo piano: vuole far mettere la toga all’imbroglione così che voi possiate riutilizzare i suoi vestiti, peccato che il nanerottolo non lo voglia fare fintanto che non sbancherà la sua mangiasoldi!

    Parlate al tizio con il monociclo (è l’agente con una mano sola in incognito) e convincetelo, non appena Chow è distratto, ad entrare nella slot-machine per romperne il meccanismo. Fatevi dare da Meche la toga e buttatela in testa all’uomo, avvertite subito dopo il vostro amico e, al termine del tutto, entrate in bagno così da indossare il completo!

    Andando dal bestione all’ascensore, lasciate che vi faccia una qualsiasi domanda: la risposta sarà l’ultimo numero apparso sul cartellone sopra la testa di Manny… Scusate, non vi pareva strano il fatto che le risposte andassero dall’uno al trentasei come la roulette?

    Ok, arrivati al piano di sopra, parlate un po’ con Celso e la moglie cercando di convincerli a comprare dei biglietti fasulli per il Numero Nove, in questo modo vi distinguerete agli occhi di Hector che vi mostrerà il vostro nuovo ufficio… o sarebbe meglio dire il vostro vecchio ufficio! Non appena il pancione si accorgerà chi siete in realtà, fuggirà con la valigia dei biglietti d’oro ma, per un caso, cadrà di sotto. Saliti sul tetto, avvicinatevi al doccione che fa da sostegno alla mano della ragazza gigante, spolverateci sopra un po’ d’ossa e poi su col germogliante!

    Raggiunto l’altro tetto grazie alla scaletta, Manny prenderà la valigia e si troverete alla stazione per consegnare il biglietto a Meche. Con un colpo di scena degno di Hitchock però, vi ritroverete soli all’interno di un’auto guidata da Olivia; accanto a voi la testa di Salvador!

     

    LA RESA DEI CONTI

    Ecco chi è la ragazza di Hector! Proseguite sin nella casa e, non appena vi ritroverete stesi tra i fiori a causa di un colpo di germogliante ad azione lenta, versatevi addosso l’azoto liquido così da fermare l’infezione. Correte all’auto, guardateci dentro e parlate a Salvador che, prima di trasformarsi in un aiuola e portarsi via anche Olivia (eroico fino alla fine!), vi rivelerà la presenza di una pistola nel portabagagli dell’auto, la chiave per aprirla è però nel suo corpo, nella palude dietro la serra.

    Aprite la valigetta, raccogliete la falce e il biglietto attaccatosi ai resti del rivoluzionario, poi fiondatevi alla palude. Tenendo fuori il biglietto, non sarà così difficile trovare il corpo (guardate la foto nella versione DOC o il file biglietto.jpg), e con la chiave prendere la pistola nel baule altri non sarà che il passo successivo.

    Le ultime due azioni saranno molto semplici: sparare con l’arma al serbatoio dell’acqua della serra e, infine, andare verso l’edificio per la regolazione dei conti. Ah, come potete vedere non ho voluto mettere aluna foto della fine del gioco, spero di aver fatto bene, in fin dei conti non avete portato fin qui Manny per nulla, no? Adios amigos!

    FBS

     

 

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