Soluzione gioco Dark Fall II
Dark Fall II
Tratto da wikipedia : Darkfall è un gioco di ruolo di massa online (MMORPG) sviluppato dall'Aventurine SA che combina azioni in tempo reale e strategia in un ambiente fantasy.
Il gioco si prospetta un MMORPG dalle caratteristiche innovative rispetto agli altri: player versus player (PvP) senza restrizioni, full looting, un enorme mondo che si evolve in relazione alla gestione dei possedimenti dei giocatori e un sistema di combattimento basato sullo sviluppo di varie abilità, senza restrizioni di classi o livelli. Il gioco è stato rilasciato il 25 Febbraio 2009.
Soluzione gioco Dark Fall II
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DARK FALL II
1912 - TREWARTHAN
Senti bussare alla porta. Aprila, non c'è nessuno.
Guarda a dx verso la finestra illuminata e vedrai in alto del fumo.
Girati e rientra nella casa.
Girati a sn avvicinati al tavolo, osserva la mappa di Cornwall.
Osserva gli oggetti all'angolo, indietreggia, osserva i due mezzi marinai all'angolo, indietreggia, osserva il ritratto del fotografo e la mappa con 2X nella mensola sopra il tavolo.
Girati a dx e osserva 2 mappe nella cassa a sn.
Osserva il quadro sopra il letto.
Sfoglia i disegni nella cartella sul letto.
Apri il libro, sfoglialo finché ti ritrovi di fronte due quadri con uccelli.
Girati a dx e vai al lavabo. Clicca sulle mele a dx, quindi sull'anta dx del mobiletto.
Clicca sul visore due volte per vedere le foto.
Girati a dx, guarda il quadro del coniglio, i due rotoli sul tavolo, il fogli attaccato alla cassetta, le uova.
Girati a dx, vai verso la porta che è chiusa. Cliccaci comunque sopra.
Girati a sn, apri la chiusura dell'armadio, clicca sulla scatola a dx, sfoglia il libro, prendi il floppy e guarda le foto Nell'armadio puoi osservare delle bottiglie dietro il vaso e delle bottiglie in alto.
Esci dalla porta laterale.
Osserva l'ascia piantata nel ceppo.
Voltati, osserva la grande ruota. Indietreggia e avvicinati alla porta.
Girati a dx e apri la porta della ritirata. Leggi i rotoli nel cesso.
A dx della porta clicca sulla vasca d'acqua.
Rientra e clicca sui quadri degli uccelli.
Sei di nuovo nella camera di Parker.
Esci dalla camera. Devi osservare tutto quello che trovi in giro.
Vai avanti una volta a sn e clicca sulla scritta per vedere i ganci delle gru in alto.
Girati ancora a sn e clicca sulla scala a pioli.
Girati a dx e vai avanti due volte poi girati a dx. Sentirai qualcuno che chiede chi va là.
Entra nella porta semi aperta e parla con il Dottor Demarion. Parlaci più volte cercando di esaurire gli argomenti.
Esci e vai verso il porto. Scendi le scale del molo e vai verso la barca.
N.B. Se prima hai dimenticato di osservare qualcosa non potrai salire sulla barca, perciò torna indietro e verifica.
1912 - FETCH
Girati due volte verso sn e osserva i relitti sulla sabbia.
Esplorando altri luoghi della spiaggia ne troverai degli altri.
Vai verso il faro. Prima di arrivare al faro, troverai una roccia in cui puoi guardare in alto. Osserva la roccia appuntita.
Voltati e vai verso il faro.
Vai a sn della baracca, osserva l'antenna e sotto di lei il cavo.
Girati a dx e clicca sull'interruttore.
Vai alla porta della baracca ed entra.
Osserva la chiave sul davanzale della finestra poi scendi i gradini.
A sn una caldaia. Osserva i manometri.
Vai a dx della caldaia e accendi la lampada che hai nell'inventario. Vai fin dietro la caldaia, girati a sn e vedrai 3 leve.
Torna davanti alla caldaia, di faccia ai gradini e guarda nell'angolo in basso a sn poi usa la lanterna. Prendi il disegno raffigurante 6 navi: 3 davanti alla caldaia, 3 nella carbonaia.
Entra nella carbonaia. A dx vedi una specie di interfono. Cliccaci sopra e sentirai un rumore.
Prendi il pezzo di carta dietro l'interfono.

Ora hai gli elementi per sapere quali pulsanti spingere. Le vele uguali ai disegni sui pistoni.
Enigma n. 1 - La caldaia
Girati verso l'angolo destro, usa la lampada e vedrai 3 pistoni.
Vai dietro la caldaia. Clicca sulle leve in questo ordine (da sn a dx):
Leva n. 2
Leva n. 3
Leva n. 1
Vai nella carbonaia e premi i pistoni in questo ordine (dall'alto in basso):
Pistone n. 2
Pistone n. 3
Pistone n. 1
A questo punto si accenderanno le luci.
Vai nell'altra stanza. Girati a dx, usa la lanterna e clicca sulle testiere del letto.
Clicca su tutto ciò che è possibile sopra scaffali, in alto e in basso con la lanterna.
Sali le scale, osserva la bottiglia rossa vicino al barile.
Sali ancora ed entra nella porta rotta. Vai in basso e osserva la sedia.
Sali al primo piano.
Prima di entrare nella stanza osserva: la mappa al muro, il gancio dentro la scatola, un libro con copertina FWW, la tazza piena di caffè e sfoglia il libro 1912.
Entra nella porta a dx, la cucina.
Quando sei entrato voltati e clicca sull'interfono a dx della porta. Sentirai un rumore.
Girati a sn e vedrai un appendi abiti.
Osserva la gabbia. A dx del lavabo la caraffa e la padella, a dx il ripostiglio: apri, entra, esci. Ricorda in futuro dove si trova.
Cibo sul tavolo. Vai verso il lavabo, gira a sn, av, sn osserva gli oggetti sulla credenza, le pentole e i 2 fogli. Apri le ante della credenza.
Apri la cassa sotto la gabbia, sposta la stoffa e trovi due rotoli in uno scomparto. Un indizio per un futuro enigma da risolvere.
Esci, osserva i 2 quadri e sali al secondo piano.
Prima di entrare nella porta a dx osserva: il quadro, cliccando anche nel lato in alto a sn. E i rotoli sullo scaffale. Entra nella porta a dx.
Camera da letto. Av, scaffali sotto la finestra, sfoglia il libro.
Cuccette: osserva tutte le foto al muro, sopra e sotto.
Il manuale di fotografia sulla cuccetta inferiore.
La lettera sotto il cuscino.
I due piccoli quadri sopra il tavolino.
Il violino sul tavolo.
Le due foto nella cassetta FRL.
La bugia e la statuetta a dx.
I due quadri sopra il comò. Quello a sn ti darà il cursore come chiave inglese, usa la lampada, quello a dx nasconde delle lettere da leggere.
Il bacile sul comò.
Lo specchio dove troverai altri documenti da leggere.
I cassetti: nel secondo un disegno sfocato. Nel quarto due immagini. Nel quinto una lettera da leggere.
L'interfono a dx della porta.
Clicca sull'interruttore a sn della porta. La luce si spegne per qualche secondo e puoi vedere la proiezione di un'immagine sulla sn del muro.
Esci e osserva i quadro.
Sali la rampa che ti porta al terzo piano.
Di fronte hai una scala a pioli. Osserva i quadri al muro (lampada).
La porta è chiusa da una serratura a combinazione di cui hai trovato già la chiave
Enigma n. 2 - La porta
Per aprirle premi: 1-2-1-3-2-4-3-4
Cabina
Av, osserva lo scaffale sotto la finestra, sfoglia il libro.
Osserva l'applique in alto a sn e i due quadri ovali a dx.
Gira a dx osserva il ritratto della foto, sfoglia il libro vicino al ritratto e osserva il timbro FRL.
Osserva tutte le mappe al muro.
Illumina i 4 quadri a sn dell'interruttore della porta e osservali.
Da come sei abbassa la visuale e vedrai i cassetti sotto il letto: nel primo guarda le foto e alcuni scritti, idem nel secondo, il terzo non si apre.
Clicca sul quadro grande sopra la cuccetta, lampada, clicca sul lato alto a sn. Premi il pulsante e si apre il terzo cassetto.Vedrai un foglio con un indizio che ti servirà in seguito.
Vai in fondo alla stanza, gira a sn, apri la porta dell'armadio.
Lampada in basso a sn e vedrai un congegno che affronterai più tardi.
Prima di uscire dalla stanza clicca sull'interfono e sulla lampada rotta.
Esci e Sali sulla scala a pioli.
All'arrivo, girati a sn e tira le leve sul pannello. Non succede niente.
Tira la manopola della sirena.
Gira a sn, av1, sn e vedrai in basso un passaggio lungo il perimetro della cabina. Fai l'intero giro della cabina fino a tornare alle leve e clicca sulla lente del faro.
Esci all'esterno dall'apertura in basso, girati e suona la campana.
Fai un giro della balconata e clicca sul terminale dell'interfono in alto.
Torna alla scala a pioli e scendi.
Ora se ti volterai non troverai modo di scendere le scale a chiocciola. Clicca a sn in basso dello scaffale e scendi fino all'esterno del faro.
Gira dietro la casa e posizionati davanti all'interruttore che hai azionato per dare luce alla casa.
Vedrai che in basso a dx il cursore ti segnala qualcosa. Vai da quella parte e scoprirai un passaggio. Girati a sn, scendi la scala a pioli poi percorri la passerella di legno fino in fondo.
Alla fine vedrai delle casse con sopra l'immagine di un granchio.
Vai avanti, entra nella grotta, supera le casse con il granchio e vai verso i bidoni. Davanti ai bidoni gira a dx ed entra nella galleria.
Quando entri girati a dx e a sn andando fino in fondo. Vedrai dei bagliori e sentirai dei rumori. Girati ed esci dalla galleria.
Ora hai davanti un lago. Avanza una volta, girati a sn ed esci dalla grotta.
Girati a dx e osserva la pietra sotto l'insegna.
Vai avanti e trovi una baracca.
Posto di controllo
Girati a dx e vai a guardare nel telescopio. Non funziona perché devi metterci una moneta.
Entra nella baracca, osserva la radio a cui manca una manopola e lo scritto sulla parete.
Osserva il computer e usa il floppy che hai nell'inventario, quindi spingi il tasto play per sentire dei rumori.
Esci dalla baracca e voltati a dx. Clicca sugli scogli.
Girati a sn e riprendi il sentiero, oltrepassa l'ingresso della caverna e girati a dx. Vedrai una cabina d'ingresso.
Molo
Av, sn, clicca sui depliant.
Avanza e vai a sn, osserva i bidoni gialli e prendi l'arpione.
Osserva la grande caldaia rossa.
Girati ed osserva la base dell'antenna a sn. Troverai una targa con il simbolo II.
Vai verso le bombole verdi e osserva il manifesto al lato della cabina.
Vai davanti alla cabina, clicca sulla parte alta dell'apertura del vetro e vedrai un foglio di carta attaccato all'interno della cabina su cui puoi agire.
Usa 2 volte l'arpione per leggere il foglio.
Esci, vai a sn ed entra nella piazzola del bar.
Bar
Vai a dx e clicca in alto per avere una visuale del faro.
Osserva il lato destro del cestino dei rifiuti per vedere un'altra placca col n. IV.
Esci e avanza 3 volte poi girati a dx, av e ti ritrovi nella toilette.
Toilette
Clicca sull'icona "maschi", entra e osserva sotto il lavabo. Troverai una placca col n. I.
Osserva nell'orinatoio a dx, solleva il coperchio del bicchiere e troverai delle monete.
Esci, girati, Clicca sull'icona "femmine".
Osserva i quadri sopra il lavabo.
Ne cesso di dx, sotto il porta carta igienica, appena visibile c'è un'altra placca col N. I.
Area di controllo
Torna all'area di controllo, vai al telescopio, inserisci la moneta e usa il telescopio per localizzare la targa N. III sul lato del faro.
Faro - Shop center
Vai al faro e troverai una porta a combinazione di cui hai avuto un indizio da foglio nella cabina.
Enigma n. 3 -Combinazione della porta
Dall'alto in basso premi: 5 5 8 2.
Sfoglia due libri sul bancone e osserva i poster in alto.
A dx vai alla cassa, leggi i post gialli e tutti i fogli sopra e sotto il tavolo.
Dietro la cassa le cartoline il cestino con i poster.
Al lato destro della cassa l'orario di lavoro e le cartoline.
In basso il cestino della carta straccia.
Dietro i bancone, sugli scaffali: le tazze da caffè, i cavallucci marini, gli uccelli, i sassi, i fermacarte di vetro, i modellini di faro, il pesce e in fondo i 4 libri al muro.
Osserva i libri e clicca sul pulsante alla loro dx per sentire della musica.
Abbassa la visuale sotto i libri e fai la stessa cosa con gli altri due.
Sul bancone leggi il libro di horror e guarda le brochures a dx (importante) vi troverai due date di nascita che ti serviranno in seguito: 1894 e 1888.
Passa oltre la tenda rossa.Museo del faro
Scendi tutti i gradini poi voltati. Leggi i depliant e osserva la foto del vecchio faro al muro. Ricorda dove si trova perché ti servirà in seguito. Questi sono i vecchi locali della caldaia che hai visto all'inizio.
A sn vedrai Parker con la lanterna. Girati a dx poi torna a guardare Parker. Gira a sn e torna a guardare Parker.
Guarda in basso e leggi i fogli a sn dello zaino.
Clicca sullo zaino. Nella tasca dx una macchina fotografica.
Clicca sul pulsante del visore e guarda le foto facendole scorrere col pulsante in alto.
Clicca sulla tasca sn per vedere il tesserino di Polly.
Clicca sulla tasca centrale, leggi il diario e poi clicca sul registratore.
Voltati e clicca sul manifesto di Parker.
Girati verso l'arco che introduce alla stanza della mostra, clicca in basso a dx e usa la lampada per vedere la placca con la lettera C.
Entra nella stanza della lente, vai alla sedia, cliccaci sopra e vedrai l'arcata buia. Avvicinati, clicca in basso a dx, usa la lampada e vedrai la placca con il N. V.
Entra nella sala della mostra e osserva tutto nelle vetrine e fuori.
Sali al primo piano. Osserva tutte le immagini al muro e i depliant sulla sedia. Girati a dx e premi il pulsante verde per vedere una scena che si svolge nella vecchia cucina.
Per salire al piano superiore devi cliccare sulla finestrella della scala a chiocciola.
Osserva le varie foto e la campana. Dietro la campana troverai la placca con il N. VI.
Clicca sulla serratura della porta e vedrai l'occhio di Polly che ti chederà se sei Parker. Clicca a sn della serratura per rispondere "Sì" e alla domanda successiva clicca a dx della serratura.
Polly ti passerà sotto la porta uno schema del faro.
Sali sulla scala a pioli e prima di arrivare in cima voltati a dx.
Gurada le immagini poi clicca sul binocolo che l'uomo tiene in mano. Vedrai la placca L sopra il serbatoio rosso.
Osserva il modellino del faro poi il macchinario con 4 pulsanti.
Enigma n. 4 -Modellino del faro
Essi riportano gli stessi simboli trovati su alcune placche e cioè:
Quindi devi premere i pulsanti in questo ordine:3-1-4-2.
Quando il cassetto si apre prendi la manopola mancante della radio e guarda come le manopole vanno posizionate.
Scendi ed esci dal faro.
Posto di controllo
Vai dietro l'ultima fila di sedie, usa la lampada e raccogli l' EVP/EPM. Dovendo nominare spesso questo aggeggio, lo chiamerò semplicemente EVP.
Usa la manopola sulla radio poi sistema le manopole in questo modo. Usa l' EVP. Vedrai i numeri 120-180-020.
Usando l'EVP/EPM ogni volta che senti un "bip", potrai trasferirti in epoche diverse nei veri ambienti del faro o assistere ad un fenomeno.
Alcuni Trasferimenti
Posto di controllo - Foto aereo del pannello a dx della radio: sarai trasferito nella cucina della DEOS nel 2090. Per tornare indietro Usa di nuovo l'EVP sulla foto dell'aereo per tornare indietro
Museo del faro - Foto della vecchia caldaia - Ti porta nella vecchia sala macchine del 1912. Da questa sala, attivando L'EVP sul muro dietro la caldaia, ti troverai in una grotta allagata e potrai tornare dallo stesso muro.

Primo piano - Foto della cucina - Ti porta nella cucina del 1912.

Secondo piano - foto della porta del faro - Ti porta alla porta del faro nel 1912

Effetti
Mostra del museo - Usa l' EVP sulla statuetta nella vetrina
Scale del museo - Sali una volta la scala poi voltati e usa l' EVP
Primo piano - La foto di James Woolf
Altre possibilità dell'EVP saranno descritte nel corso della soluzione
Vai nella grotta sotto il faro. Entra nel lago, girati per avere l'ingresso di fronte. Girati di nuovo, clicca sull'EVP e vedrai un simbolo nel lago
Vai al faro e clicca sulla foto della vecchia caldaia.
Esci dal locale caldaia e vai al primo piano.
Usa l'EVP sul libro "1912" e avrai questo diagramma
Prendi nota dei numeri:160-140-090
Usa l'EVP sulla mappa e vedrai una X.
Entra nella cucina, entra nel ripostiglio e quando hai la visuale del tavolo apparecchiato, clicca sull'EVP e ascolta.
Sali al secondo piano, torna indietro a mezza scala e quando senti un bip clicca sull'EVP. Vedrai il fantasma di James.
Entra nella cabina del secondo piano e clicca sulla scatola FRL poi usa l'EVP sulla foto con la pietra. Se entri ti troverai allo stesso livello nel 2004. Per tornare indietro dovrai cliccare sulla foto della porta del faro.
Esci e sali alla cabina della lampada. Vai verso le leve, girati verso la lampada e guarda in alto. Usa l'EVP e vedrai un simbolo al centro della lampada.
Scendi dalla scala a pioli ed entra nella stanza usando la combinazione: 1-2-1-3-2-4-3-4.
Vai all'armadio, usa la lampada in basso a sn, sposta i vestiti e inserisci la combinazione ricavata sommando le date di nascita di Catherine e William: 1888+1894=
R-3-7-8-2.
Osserva l'immagine del canneto e clicca sull'EVP.
Palude
Osserva le pelli a seccare e vai verso il villaggio passando attraverso il canneto.
Girati a sn e vai verso le fascine di legna. Osserva i tre manici sulla pietra.Girati, vai verso le tende e in basso a sn osserva le vaschette di colori e le uova. Clicca sull'EVP e ti appare questo simbolo.

Vai a dx e osserva le lance appoggiate al masso.
Girati, vai una volta oltre il bivacco fumante e in basso a sn clicca sull'ascia che si sposta.
Girati a dx e vai tra le due capanne av2, sn,av2,dx e vedi una passerella di sabbia. Vai avanti fino all'isolotto con i monoliti.
Clicca sulla pietra in terra e usa l'EVP. Appare una Z.
Usa l'EVP sulle tre terne di monoliti ed avrai i numeri: 180-110-150.
Torna in mezzo alle capanne, vai verso le rocce e su una pietra vedrai una collana con una chiave e una card.
Av2, sn, vedi un ingresso scuro. Entra nella caverna, vai fino in fondo al lago.
Girati a dx e vedrai l'ingresso di un'altra caverna. Vai fino in fondo e vedrai altri 2 tunnel a dx e a sn.
Vai a sn fino in fondo, dx, av, 2dx, guarda in basso e vedrai un vaso. Usa l'EVP e ascolta.
Per uscire, av, sn, av.
Esci e vai nell'altra caverna dove troverai una capsula spaziale.
cliccaci sopra per aprirla e vedrai una schermata con un enigma che ancora non puoi risolvere.
Avendo di fronte l'ingresso della caverna, av3, sn, av4, sn, esci.
Quando sei fuori, gira a dx e av finché vedi un laghetto sotto di te e uno più grande oltre. Girati indietro e clicca sulle pietre in alto a dx. Av e prendi il floppy.
Torna nel canneto e trova il punto in cui sei entrato per uscire da questa epoca.
1912
Vai al pianterreno dietro la caldaia, voltati e usa l' EVP sul muro.
Ti trovi in una caverna allagata: dx. av, sn, avanti verso l'arco. Dopo l'arco dx, av, sn, av2, dx e vedi un'apertura.
Entra nel buco, dx, voltati. Vedi dell'esplosivo con un timer.
Gira a dx, av e scendi la scala finché arrivi alla sommità dell'ascensore.
Voltati e vai avanti. Voltati e vedi un porta attrezzi verde. Osserva l'ID, attiva il PAD e leggi, apri il porta attrezzi e prendi il laser. Scendi all'interno dell'ascensore.
Vedi un ambiente con le luci rosse: av2, dx. Osserva L'ID di Maria Ortega e leggi il PAD.
Entra dalla porta, vai fino in fondo, dx, av, voltati e vedrai le luci che si abbassano.
Entra dalla porta e vai fino in fondo. La porta successiva è chiusa.
Girati, av1, dx e vedi in basso una grata. Usa il laser per aprirla.
Entra e usa la lanterna. Av, sn, av2, dx, av3, dx, av, sn,av fino alla grata.
Ti trovi nella dispensa della DEOS.
DEOS
Voltati, guarda sulla cassa e Usa il PDA.
Esci dalla stanza (la porta ha due strisce luminose in verticale) e vai avanti finché vedi dei riquadri laterali con righe rosse.
Qui ti trovi ad un quadrivio.
Prosegui avanti ed entra nel corridoio del laboratorio. Quando svolti la seconda volta a sinistra osserva la tenda a destra.
Cliccaci sopra e usa l'EVP per vedere un altro numero
Entra nel laboratorio, osserva le provette sul tavolo ed in particolare il filtro di sigaretta nel barattolo.
Clicca sulle lastre al muro e diventeranno viola per qualche istante. Osserva gli oggetti sul tavolo.
Esci dal laboratorio e quando sei all'incrocio vai a dx. Ti trovi negli alloggi dell'equipaggio e devi controllare tutte le stanze accessibili.
Vai in fondo al corridoio e visita la cucina. Su un mobile trovi il biglietto di auguri per Ivan e il suo ID. Clicca sul quadro luminoso. A destra dei bigliettini della fortuna: leggili.
Sopra un altro mobile una ruota di carrello, un bicchiere del caffè con il cursore operativo (ma ancora non puoi fare nulla), più a sinistra la cartolina dell'aereo che ti trasporterà nella sala radio.
Clicca sul PDA vicino alla cartolina.
Esci dalla cuxina e inizia l'esplorazione delle stanze.
Magnus Griel – ChiusoHart Corbin - Controlla la cuccetta, tutti i disegni infantili, apri il tubo con il biglietto e leggi il contenuto. Guarda gli oggetti sulla tavola. Ascolta il miniregistratore. Osserva la tavola da surf nella mensola illuminata e girandola troverai una chiave.
Esci, prosegui dritto lungo il corridoio fino alla porta chiusa, girati a sinistra e usa la chiave.
Entra e osserva il computer.
Esci e torna agli alloggi.
Ivan Krotz - Clicca sui fumetti sopra la cuccetta e prendi il telecomando. Guarda tutto ciò che trovi in giro e particolarmente il robot che Ivan ha ricevuto in regalo per il suo compleanno. Prova ad usare il telecomando ma non funzionerà.
Vimel Delhia - Qui c'è poco da vedere. Osserva gli oggetti sul tavolo, il PDA, il monitor.
Maria Ortega - Porta chiusa.
Mitsuyo Taku - Osserva le clicche nei 2 posaceneri, Metti in funzione il PDA sulla cuccetta, prendi una pellicola dalla scatola.
Sul tavolo un analizzatore che dovrai usare.
Per curiosità vai ad osservare la mano nella mensola e clicca sul pollice: si muove.
Esci e vai nella dispensa. Entra e a dx un distributore. Inserisci il numero preso dal PDA di Taku: 391865. Avrai una luce UV.
Vai in cucina dove hai visto il bicchiere che richiedeva un'azione. Usa la luce UV, clicca sul bicchiere e vedrai un'impronta.
Usa la pellicola sull'impronta.
Torna nella stanza di Taku e inserisci la pellicola nell'analizzatore.
Premi il tasto di scorrimento per cercare il proprietario delle impronte e vedrai che è Magnus.
Vai in cucina, clicca sulla cartolina dell'aereo (dove hai trovato il bicchiere), usa l'EVP ed entra.
Centro di controllo
Vai al computer ed inserisci il secondo floppy che hai trovato. Ti darà la chiave per usare il telecomando di Ivan.
C'è un pulsante fuxia in evidenza. La serie dei colori è: Fuxia, verde, rosso, blu, arancio.
Torna alla DEOS per mezzo dell'aereo.
DEOS
Vai nella stanza di Ivan e usa il telecomando sul robot. Premi i colori:
rosa - verde - rosso - blu - arancio.
Il robot proietta un disegno luminoso
Palude
Hai 2 percorsi per arrivare alla palude.
Primo percorso:
Usa L'EVP sulla foto dell'aereo per tornare al Centro di controllo.
Vai al faro, entra con la combinazione 5582 vai alla foto della vecchia caldaia e usa l'EVP.
Sali al terzo piano, inserisci nella porta la combinazione 12132434.
Vai all'armadio, sposta i vestiti, usa la lampada, inserisci la combinazione R3782.
Usa l'EVP sulla cartolina e vai nel canneto.
Secondo percorso
Vai nel ripostiglio, entra nella grata e fai tutto il percorso a ritroso fino alla caverna allagata. Usa l'EVP sul muro e sarai nel locale della caldaia. Da qui vai all'armadio e nel canneto.
Dal canneto vai al villaggio e verso le rocce per entrare nella caverna.
Quando sei nel lago gira a dx entra nella galleria e in fondo gira a dx.
Vai alla capsula e aprila.
Enigma n. 5 - La capsula
Ora devi inserire la serie di numeri che hai reperito durante il gioco.
I colori sono indicati da questo indizio:

00.05 - 20/04/90
X - 160 140 090
Y - 120 180 020
Z - 180 110 150
Premi la freccia "Avanti"
Fine del gioco
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