Soluzione gioco Broken Swords I e II
Broken Swords I e II
Tratto da wikipedia : Broken Sword (letteralmente "spada spezzata" in inglese) è una serie di videogiochi di tipo avventura grafica. Sviluppata da Revolution Software, racconta vicende di fantasia basate su fatti storici e mitologia, ambientate nel presente. I due protagonisti di tutti i titoli della serie sono George Stobbart e Nicole Collard.
Mentre i primi due capitoli della serie adottavano un'interfaccia del tipo punta-e-clicca ed una grafica bidimensionale, il terzo permette l'interazione tramite un sistema di controllo diretto all'interno di un ambiente tridimensionale. Per quanto diverse però, le trame del primo e del terzo capitolo hanno un certo legame, mentre il secondo ha in comune solo i protagonisti ed altri personaggi secondari. Come nelle altre avventure grafiche, bisogna aiutare il protagonista a risolvere problemi e rompicapi, raccogliendo oggetti e combinandoli con altri. Nel terzo capitolo sono state aggiunte anche brevi sezioni d'azione o situazioni in cui è necessario muovere blocchi cubici (massi, macerie, scatole a seconda). La serie è stata inizialmente concepita come trilogia, ma a seguito delle richieste dei fan, il 17 agosto 2005 è stato annunciato un nuovo capitolo, che è uscito in Europa il 15 settembre 2006, intitolato Broken Sword IV: l'angelo della morte.
Broken Sword: Il Segreto dei Templari
Il primo titolo della serie fu pubblicato nel 1996 da Virgin Interactive (PC) e Sony Computer Entertainment (PlayStation). Il gioco inizia con George Stobbart, un turista statunitense in vacanza a Parigi, diretto testimone dell'esplosione di una bomba, in un bar, lasciata da un uomo vestito da clown. Decisamente contrariato dell'attentato (indiretto) alla sua vita, George inizia ad investigare e con l'avanzare della storia, grazie anche all'aiuto della giornalista Nicole "Nico" Collard, segue per il mondo lo sviluppo di una cospirazione, scoprendo antiche storie e scontrandosi con assassini moderni. Il titolo è conosciuto come Baphomets Fluch in Germania, Les Chevaliers de Baphomet in Francia e La leyenda de los Templarios in Spagna. Viene chiamato Broken Sword: The Shadow of the Templars nei paesi dove si parla inglese, tranne che negli Stati Uniti dove è noto come Circle of Blood.
Soluzione gioco Broken Swords I e II
Accadono di quelle cose strane a Parigi, che neanche ve lo immaginate; o meglio, forse ve lo immaginate, ma non sapete come vanno a finire, dal momento che poi ci supplicate di dirvelo. Ebbene, io ve lo racconterò ancora una volta, per filo e per segno, vi racconterò di questa vostra avventura che parte da Parigi per passare dalle terre irlandesi e finire addirittura in Siria (dove credo per molti si verifica il termine del lungo cammino).
Comunque, prima di leggere codesta, vi raccomando di pupparvi i dialoghi al completo, esaurendo tutte le questioni e mostrando al vostro interlocutore tutti gli oggetti di cui siete in possesso. In qualche caso, poi, occorre utilizzare il famigerato tasto destro per esaminare qualche particolare (esempio calzante ne sia la suddetta Siria).
Bon Voyage
Massimo Xam Svanoni
METTI UN AMERICANO A PARIGI…
Ve ne state del tutto tranquilli a sorseggiare il vostro drink in un bistroT al centro dell’amabile capitale francese, quando arriva un signore dall’aria accigliata e un clown zompettando qua e là gli lascia dinanzi la sua bella fisarmonica, che ha la bella pensata di esplodere nel giro di qualche secondo. Niente male come scherzo, ma voi non siete amanti della goliardia più spinta e volete vederci chiaro: perbacco, potevate lasciarci le penne! [Non è vero, è solo un gioco, non preoccupatevi!!!]
Ebbene la prima cosa che vi viene da fare è raccogliere il giornale nei pressi del macello che il clown ha combinato, scoprendo tra l’altro che qualcuno vi ha lascito sopra delle indicazioni. Poi di corsa nel bar, dove la cameriera si sta riprendendo; da consumati playboy le chiedete come va e le offrite da bere, dopo averle assicurato che non siete un dottore (ma da piccoli…). Costei non sarà molto utile, però e da bravo americano a Parigi, decidete di svignarvela dalla scena del delitto, giusto per evitare complicazioni (eppoi a voi interessa più la Tourre Eiffel che altro), sennonché procedendo verso il viale a nord, venite bloccati dall’ispettore Rosso e dal sergente Moue, pappa e ciccia, che vi costringono a fare marcia indietro e a srotolare la lingua per spiegare tutto ciò che avete visto. Già, che avete visto?
Rispondete pure tranquillamente e spiegate che avete visto il clown, ma l’ispettore non ce la farà e vi lascerà il suo recapito, in caso vi venga voglia di andare a prendere una ciucca con lui.
Uscite e scoprirete un’altra fanciulla, con cui banfucchiare; si tratta di Nicole, una giornalista de La Liberté che aveva un appuntamento con l’uomo ucciso; vi spiegherà la situazione a spanne lasciandovi il suo numero di telefono (è un inizio…) e svignandole prima che possiate metterle le mani addosso. Cercate invano di seguirla e fermatevi piuttosto a parlare con l’uomo intento nei lavori di scavo; fategli fare una bella pausa porgendogli il giornale: dopo un paio di notizie, deciderà di andare a puntare i suoi averi sulla corsa dei cavalli e vi lascerà liberi di dare un’occhiata alla sua cassetta degli attrezzi per recuperare una chiave a T.
Ebbene, è giunto il momento di seguire le tracce del clown. Tornate nella piazzetta del bistroT e proseguite a destra sotto l’arco; vi ritroverete in un vicolo apparentemente cieco. Non lasciatevi però scappare il tombino e apritelo con l’attrezzo appena recuperato: il passaggio vi condurrà nelle fogne, dove troverete alcune tracce lasciate dall’uomo in fuga: il suo naso, un lembo di stoffa e un fazzoletto sporco del suo cerone. Salite dalla scala che sembra aver preso e vi troverete in un cortile, presidiato da un simpaticissimo portinaio. Come non mentirgli? Ditegli non appena potete che siete l’ispettore Rosso, mostrandogli il biglietto da visita che lo stesso vi ha lasciato poco fa’ e interrogatelo su tutto quanto vi viene in mente, mostrandogli in particolare la stoffa. La riconoscerà e vi indicherà il sarto (Todryk) che potrebbe averla maneggiata.
Bella zio, commentate tra voi, quindi uscite e di nuovo in strada, procedete verso destra, per raggiungere la stazione di polizia; qui finalmente potrete adoperare il telefono per contattare Nicole (ma non si doveva attendere qualche giorno, dalle regole del buon playboy?). Vi spiegherà dove abita e la raggiungerete a razzo; ma prima di entrare, sarà buona cosa cianciare con la sciura dei fiori in modo da farvi spiegare due cose sulla ragazza e sul modo di trattarla. Una volta conseguito il diploma di "trattamento Nicole" entrate nella sua catapecchia (in realtà un appartamento molto bello) e cianciate con la donna, ricordandovi di mostrarle il naso e soprattutto la stoffa. Lei vi consegnerà la foto che ha sviluppato e vi indicherà un negozio di costumi, dal quale proviene il suddetto naso. Prima di uscire chiedetele però di telefonare a Todryk, anche se costui non collaborerà più di tanto…
Allora uscite e dirigetevi al negozio di costumi; parlate ampiamente con il burlone e, una volta che gli avrete mostrato la foto, riconoscerà l’uomo: si tratta di tale Khan. Prima che possiate uscire incolumi dal negozio, si produrrà però in uno scherzo degno dei migliori burloni dell’intera Francia e vi regalerà l’apparecchietto per la scossa, che vi consiglio sin d’ora di lasciar perdere sino alla fine dell’avventura.
Comunque tornate da Nicolo, oppure andate alla centrale di polizia e telefonate all’amico Todryk che questa volta si sbottonerà, indicandovi l’albergo al quale sarebbe alloggiato Khan.
Si tratta dell’hotel Ubu. Una volta raggiuntolo, fate il vostro glorioso ingresso nella hall e con assoluto candore cercate di prendere la chiave appesa nella reception; il pupazzo ve lo impedirà, ma voi siete più furbi e decidete di andare a parlare con la signora Piermont che sta suonando il piano. Dopo averle spiegato per filo e per segno tutto quanto (mostratele pure tutto quello che avete), deciderà di aiutarvi a recuperare la chiave e vi precederà al bancone per porgere la borsetta all’effeminato portinaio. Non appena si sarà allontanato, potrete recuperare la chiave e filarvela al piano superiore. Qual è la porta giusta? La prima sulla destra naturalmente, ma non si tratta di quella dell’assassino; entrate tramite chiave e uscite a razzo dalla finestra per passare nella camera accanto. Ispezionerete d’istinto l’armadio, ma nei calzoni nulla e proprio mentre tenterete d’uscire, l’intestatario della stanza sopraggiungerà all’improvviso. Quale nascondiglio migliore dell’armadio? Infilatevi dentro, attendete che l’uomo si cambi e quindi frugate nelle tasche dei pantaloni che ha lasciato: una scatola di fiammiferi e una ID Card del suo luogo di lavoro.
Correte subito alla reception e tentate di farvi restituire il contenuto della cassetta di sicurezza dell’uomo, mostrando al pupazzo la ID Card, ma dal momento che costui farà storie, chiamate la cavalleria, nella fattispecie la signora Piermont. Non dovrete fare altro che mostrarle la ID Card e spiegarle l’increscioso: la stessa costringerà il povero portinaio a porgervi il contenuto della cassetta, ossia un bel papiro.
Tutto a posto? Macché… Vi ricordate i due sgherri che stavano all’entrata dell’albergo? Ebbene, non vi lasceranno passare senza perquisirvi… Tornate pertanto alla stanza del piano superiore e usciti sul cornicione lasciate cadere la pergamena nel vicolo. Ora potrete finalmente uscire indisturbati e raggiunto il suddetto lercio vicolo, recuperare la pergamena, per esaminarla con calma e ozio a casa di Nicole. Ovviamente il vostro obiettivo è un altro, ma la donna vi costringerà a parlare di Templari e a esaminare profondamente la mappa che avete rinvenuto. Invece che sublimare la vostra collaborazione con qualcosa di più piccante, vi costringerà poi a filare al museo storico più vicino, nel quale – ma guarda un po’! – troverete proprio al centro della sala il tripode di cui parlava il manoscritto. Il quale tripode deciderà ovviamente di suo di provenire dall’Irlanda e quindi di costringervi a una visita immediata alla terra del trifoglio.
Mentre la vostra coscienza griderà dentro di voi a squarciagola "bruuuutto George", voi non le darete retta e vi imbarcherete al volo sul primo aereo in partenza per il secondo CD del gioco.
IRLANDA, LA TERRA DELLA LAVANDA
Eggià, voi che vi eravate sempre fermati all’Irish Pub, ora dovete fare i conti con il paese delle capre… delle capre? Ehm, tra non molto ne scoprirete il motivo.
Anyway, ora sbarcati nel bel mezzo di un paesotto nella verdeggiante Irlanda, la prima cosa che vedrete sarà un bel pub (e potevate anche aspettarvelo…), all’esterno del quale un attempato bamboccio (nel senso che dovrebbe essere un ragazzino, ma i grafici l’hanno reso piuttosto un trentacinquenne delinquente) attende che gli facciate qualche domanda, perdendo in questo modo la propria giornata. Avvicinatevi e parlate di tutto quello che vi viene in mente, concentrandovi su Peagram e sul castello che dovrebbe giacere nelle vicinanze e che il ragazzo sosterrà contenere un fantasma.
Balle, penserete voi e vi inoltrerete nel pub per una buona birra. Naturalmente avete la favella facile, percui vi verrà naturale cianciare con tutte le persone presenti, ubriachi compresi. Quello che desterà maggiore curiosità, sarà lo studioso occhialuto, tale Sean, che sembra avere dei contatti diretti con l’uomo che cercate, ma ha anche l’aria del furbacchione.
Uscite e tornate dall’amico Maguire e interrogatelo a proposito di quello che avete scoperto nel bar (come si accoppiano le lontre del Madagascar…); costui vi rivelerà che Sean è un menzognero e vi costringerà a rientrare per chiarire. Chiedete di Sean anche al pupazzo dinanzi al barman e nel caso ostentasse silenzio, provvedete con una buona pinta. Si sbottonerà rivelandovi tutto quello che vi serve e che potrete imbracciare per mettere al torchio il farabutto studioso.
Ma, dinanzi al suddetto, dopo un paio di banfe ben piazzate, costui s inaridirà a tal punto che deciderà di fuggire e – guarda guarda – non appena metterà piede fuori dal locale verrà travolto da una F350 (mi pare) in vena di sgommate. Maguire dall’occhio vispo, naturalmente, vi avvertirà immantinente e voi deciderete di uscire a razzo per controllare l’accaduto.
Non che ve ne freghi più di tanto del povero accademico, ma l’intera faccenda avrà permesso di levare quello scomodo pannello che copriva lo scatolotto elettrico esterno e vi sarà data l’occasione di premere un bel pulsante per far saltare l’impianto. Raccoglierete poi i frutti del vostro lavoro, ora procedete lungo il sentiero di destra e giungerete all’agognato castello, dove potrete cianciare con un irlandese intento nella lettura nei pressi di una montana di fieno. Naturalmente costui non ne vuole sapere di levare le tende, quindi dovrete utilizzare la banfa più truce, raccontandogli dell’accaduto: da provetto investigatore del piffero deciderà di correre al pub per indagare. A questo punto potrete anche entrare nel castello e vi consiglio di farlo.
Salite sulla balla gigantesca di fieno, piazzate l’utensile a T nella fessura e salite sul bordo. E chi ci trovate qui? LA CAPRA! Si, LA CAPRA, l’animale preferito da ogni avventuriero, la sublimazione di qualsiasi velleità risolutiva, l’ultimo ritrovato in fatto di trucchi, in altre parole la leggenda. Sospendete il gioco, piegate le gambe modello yoga e rilassatevi; concentrate your breathing, on each step you become more relaxed, insomma godetevi questo momento sino in fondo, perché potrete raccontarlo ai nipoti, ai parenti durante le cene e – perché no? – persino nel momento più faticoso dell’approccio al genere femminile. Quando vi sentire pronti proseguite, ma ricordatevi che questo istante non tornerà più…
Tutto quello che dovrete fare per gabbare il cornuto quadrupede, sarà eseguire una superba finta in direzione della scalinata verso il sottosuolo, quindi non appena vi verrà data la possibilità cliccare furentemente in direzione dell’aratro per correre verso lo stesso e spostarlo in modo da bloccare la veemenza dell’animale. E’ concesso versare lacrime.
Cmq, non appena avete terminato la più soave delle operazioni, discendete negli inferi del castello (dove c’è la dama che sa fare solo quello) e raccogliete immantinente la polvere bianca dal sacchetto, che altri non è se non gesso a presa rapida. Quindi, tentate di prendere la statua che c’è per terra, ma dato il peso non ce la farete e questa cadrà, lasciando cinque fori al suolo. Solo l’uomo forzuto aprirà il portale, in effetti osservando l’impronta lasciata e confrontandola con quella sulla parete a sinistra, capirete che la statua serve proprio come chiave; già, ma voi siete mingherlini, come fare? Semplice, prendere un calco! Versate copiosamente la farinetta nei fori sul terreno, ora vi serve qualche cosa per bagnare il tutto.
Tornate al bar e vi sorprenderete di scovare l’amico lettore che ciancia al bancone. Ignoratelo bellamente, piuttosto con un paio di mosse feline, recuperate la tovaglietta sotto al gomito del bevitore con cui avete colloquiato prima (quello dinanzi al barista), ma dovete fare attenzione al tempismo: non appena solleverà il gomito zack! Poi andate al tavolino dell’ubriacone a destra e non appena starnutisce, recuperate il fil di ferro con cui giochicchia (portar via il giocattolo a un bambino…). Adesso quello che dovrete fare è prendere una birra (se non ce n’è già una servita), scolarvela tutta, ripetendo il sorseggio per tre/quattro volte, quindi chiederne una seconda: oops, guasto! L’oste non saprà che pesci (ubriachi) pigliare, ma voi pronti gli mostrerete il tesserino di Khan, spiegando che siete un valido elettricista. Allora l’oste vi farà passare e voi potrete infilare il fil di ferro nella presa della lavastoviglie, in modo da sostituire il fusiBBBile rotto. Gaaaaaa, ce l’avete fatta e ora potrete scorazzare liberamente in cantina. Peccato che la stessa è al buoi più completo… Tirate la leva per sbloccare la grata, quindi uscite dal locale e apritela; in quel mentre apparirà quel mattacchione di Khan, con l’intento di chiedervi un autografo che riconosca i vostri meriti, ma naturalmente lo rifiuterete e potrete tornare in cantina, dove, alla luce della luce, recupererete finalmente gemma del tripode e pure una torcia. Oh e che c’è laggiù? Un bel rubinetto!
Scaldatevi per bene, perché dovrete essere estremamente veloci. Aprite il rubinetto, prendete la tovaglietta e immergetela nell’acqua corrente per impregnarla bene di liquido, quindi correte come podisti al castello e precisamente nella vostra bella stanza sotterranea e spremete ogni goccia della suddetta sopra al gesso che avete lasciato sul terreno. La presa rapida funzionerà a meraviglia e potrete raccogliere il calco per appiccicarlo sulla parete e aprire il portale verso l’infero che più infero non si può.
Muniti di torcia andate oltre, per scoprire che quello che cercate ce l’avete proprio a casa; no, non in California, ma a MontFaucon, a Parigi. Il vostro viaggio in Irlanda finisce qui, salutate Maguire e tutti gli stupendi amici che avete conosciuto in questa fantastica vacanza e prendete l’aereo diretto per l’appartamento di quella gnocca di Nicole, sicuri di fare colpo con il vostro bel diamantone da 300 carati…
E L’AMERICANO INSISTE
Niente da fare, dinanzi a Nicole, non riuscirete a fare che una magra figura, persino con il diamantone. La vostra fama di latin lover è decisamente in scemando. Comunque, dopo che avrete discusso di tutto quello che vi passa per il capo, potrete andare al museo a fare due chiacchiere con Lobineau un luminare mica da ridere, che la sa molto lunga riguardo ai templari. E, dato, che avete giusto due minuti in più, chi vi impedisce di andare a fare una capatina a MountFaucon, dove potrete visitare la cattedrale ed esaminare ogni singolo pezzettino della stessa? Un particolare di riguardo lo merita quella sorta di papiro in mano alla statua Che funge in realtà da monocolo in direzione della grande vetrata centrale. A che pro, lo scoprirete più tardi.
Ora, invece, verrete presi dalla necessità di andare a trovare Moue e Rosso alla centrale di polizia. Naturalmente potrete parlare prima con il tirapiedi e la vostra domanda preferita sarà quella riguardante l’ubicazione di Marquet: vi verrà detto che è stato portato all’ospedale. Cmq, toglietevi lo sfizio di ascoltare tutte le cretinate che vi verranno dette e non paghi, di cianciare anche con l’ispettore capo.
Dopo il felice colloquio, infilatevi diretti all’ospedale e ostentate un po’ di aneddotica con la signorina alla reception; niente, neppure costei vi considererà degni della propria stima, sennonché mostrandole la ID Card di Moerlin, vi concederà di vedere il simpatico Marquet indicandovi la stanza in cui si trova. Peccato che non ci arriverete così di buon grado, dal momento che la zona è presidiata da un’infermiera piuttosto accanita con i videogiocatori.
Ebbene, senza perdervi d’animo, infilatevi nel primo corridoio a sinistra e carpita l’origine di tutto quel rumore di sottofondo (la lucidatrice per pavimenti), giocate un tiro birbone all’addetto alle pulizie: staccate la presa di corrente. Proprio mentre cercherà di riattaccarla, aprite la porta dello sgabuzzino e recuperate velocemente il camice da medico. Vualat, ora siete un dottore: e pensare che c’è chi studia una decina di anni per diventarlo…
Tornate nell’atrio e andate nella nuova veste a cianciare con il vostro collega più anziano; costui si imbellirà alla vostra vista e deciderà in battuta di assegnarvi un assistente, che soddisfi i vostri voleri. Dopo le lecite presentazioni e il filo di aneddotica iniziale, costui vi seguirà anche in capo al mondo.
Infilatevi allora proprio nel corridoio dal quale provenivate e vi troverete come per magia nella zona J, quella di Marquet. Già, ma dov’è il simpatico moribondo? Colloquiate con l’infermeria de fero sino a quanto la stessa non mollerà lo strumento per misurare la pressione, quindi dileggiatevi con il primo paziente. Vedrete da subito che il mestiere di medico non è per voi, percui consegnate lo strumento all’assistente e quando, proseguendo verso destra, verrete chiamati dall’ennesimo paziente, incaricate il tirapiedi di svolgere le vostre mansioni. Ora non dovrete fare altro che entrare nella stanza presidiata dal poliziotto e parlare con il moribondo Marquet. Chiaramente proprio mentre starà cercando di rivelarvi che l’assassino è il maggiordomo, entrerà trafelato un dottore, dalla parlantina decisamente sospetta e vi caccerà dalla sala. Non è che potete dire "quello è Khan!", verrete sbattuti fuori e basta; non appena fuori, discutendo con guardia e assistente, realizzerete (sempre come per magia) che il suddetto dottore è un impostore, cercando di aprire la porta scoprirete che è chiusa e il prode gendarme la sfonderà con la sua rivoltella.
Ma una volta all’interno realizzerete che è troppo tardi…
Senza riuscire a levarvi la convinzione che avete fatto la figura degli asini, correte da Nicole e constatate il constatabile. Poi andate ancora al museo e avrete una splendida discussione con la guardia, circa il sistema d’allarme, assai potente e a prova di intruso. Parlate ancora con Lobineau circa i suoi gusti in fatto di donne e in particolare nei confronti di quella gnocca di Nicole, quindi escogitate uno stratagemma per rimanere nel museo dopo la chiusura.
Dopo un filo di ragionamento, converrete con me che il sistema migliore (anche perché l’unico previsto) è quello di spalancare la finestra sulla sfondo, azionando il meccanismo a manopola e infilarsi nel sarcofago mentre la guardia è distratta. Non passerà molto dacché vi troverete soli e completamente oscurati dall’assenza di luce.
Fatto sta che proprio mentre starete lì a riflettere sulla vostra furbuzia, i due sgherri già incontrati all’hotel Ubu, penetreranno nel museo con una facilità che ha del ridicolo e tenteranno di rubare il tripode. Naturalmente voi sarete ancora più lesti e uscirete dal vostro nascondiglio per spingere il totem verso di loro e fracassare la teca. Partirà l’allarme e nel mentre una ladra d nero vestita, vagamente – ma proprio vagamente – somigliante a Nicole penetrerà dall’alto e mentre voi cadrete svenuti a terra, recupererà il suddetto tripode.
Avete rimediato un’altra figura da pesci lessi! Complimenti al carisma del personaggio…
Di nuovo all’appartamento della fanciulla, dopo che sarete stati rilasciati per manifeste incapacità cerebrali, scoprirete con un colpo di scena che ha dell’incredibile che la suddetta ladra era proprio Nicole e che ora siete anche in possesso del tripode. Che fare, se non andare di nuovo al museo che vi ha visti protagonisti e parlare con André? Ebbene, lo stesso, dopo avervi fatto notare il suo disappunto circa il furto (se glielo chiedete con l’icona del tripode), vi svelerà alcuni inquietanti legami con la terra spagnola, indicandovi in particolare una tenuta.
Senza neppure andare a salutare la signorina Catwoman, balzate all’aeroporto, per partire alla volta della terra dei tori (una cinquina di anni fa’, mi sono trovato casualmente al telefono con un campeggio spagnolo e nel tentativo di far comprendere loro la mia pronuncia inglese zoppicante, ho sparato qualcosa tipo "T come Toro"…).
ESPANA ’82
Giunti alla tenuta, farete immediatamente la conoscenza del custode (che pare abbia una relazione con la duchessa…), il quale si rivelerà subito in tutta la sua avversione per voi. Deciderete quindi di giocargli subito un tiro birbone e nei pressi dell’attacco della canna dell’acqua, attaccherete il vostro fido strumento per la pressione, in modo da fermare il getto (mi vengono in mente fbs e le sue tecniche, anche se decisamente non posso spiegarvi né il contesto né la banfa).
Comunque la trovata funzionerà e il custode si introdurrà in casa, seguito immediatamente da voi; cercate subito di infilarvi nella porta di sfondo e, non appena sentirete il disappunto dei cani, correte a nascondervi dietro alla statua. E chi vi vede più? I custode, sentendo la cagnara si dirigerà dai quadrupedi e voi potrete salire le scale, per raggiungere il salotto, dove si trova la vecchia megera ereditiera.
Cianciate un po’ dei suoi avi e dei vostri scopi, sino a quando colessa non si deciderà a condurvi al mausoleo di famiglia, ove risiedono alcuni tra i più grandi misteri dell’umanità tuttora irrisolti.
La prima cosa che vi verrà da fare una volta che l’attempata signora avrà chiuso il becco, sarà quella di esaminare il testo biblico e spostandolo noterete che sotto c’è uno strano pattern che somiglia a una scacchiera. Ma come, non l’avevano mai notata prima, siete un genio!
Esaminate ciò che avete scoperto e dopo le opportune riflessioni, parlatene alla vostra ormai intima amica. Costei si convincerà delle vostre ragione e – dal momento che è l’unica donna del gioco ad avere stima in voi – chiamerà a raccolta il suo fido moschettiere, intimandogli di portarvi le pedine della scacchiera. Le disporrete sulla stessa alla bell’e meglio, quindi avrete una seconda occasione per sistemarle e tutto ciò che dovrete fare sarà ordinare la zona centrale in questo modo. A partire dall’alto, pontefiche, casella vuota, templare e re. Sarà tutto più semplice se li considererete pezzi della scacchiera e ragionerete in termini scacchistici, ma dal momento che non ho intenzione di fare lezioni sull’argomento, accontentatevi dell’ordine che vi ho indicato e se non funzia, riprovate qualche altra combinazione.
Si spalancherà una nicchia apparentemente invisibile e ne scaturirà un calice che nemmeno il Sacro Graal.
Naturalmente volerete subito in Francia per mostrarlo a Nico; siete proprio dei cagnolini…
PARIIIIIIS
Dopo che avrete conversato come al solito amabilmente ma senza concludere un grancheT, uscite sempre più disgustati dall’appartamento e involatevi verso MountFaucon, dove vi attende per lo meno un po’ d’avventura e di suspense. Ora c’è un pagliaccio che sta cercando di intrattenere con uno stupido giochetto la folla circostante. E’ chiaro che siete capaci di fare altrettanto, quindi parlategli e chiedetegli di provare; naturalmente rimedierete la solita figura da bicocchi.
Poco male, a voi interessa soprattutto il tombino; peccato che c’è la guardia nelle vicinanze e che la stessa, come avrete modo di capire parlandoci, è vagamente interessata allo squallido spettacolino del clown. Mostrategli il naso da pagliaccio, insistendo che anche voi potreste farcela, quindi andate ancora dal clown e instistete per provare nuovamente: questa volta lo stesso se ne andrà inorridito e così pure il gendarme, lasciandovi piazza pulita. Ma come, c’è la folla? No problemo, è solo uno sprite che si muove a caso.
Usate la solita chiave a T sul tombino e infilatevi di sotto, mentre il suddetto sprite vi guarderà nella maniera più indifferente possibile. Nelle fogne noterete sulla destra tre portali; picchiettando con la chiave a T sul primo a destra, noterete che è cavo e deciderete di fracassarlo un attimo per vedere che c’è dietro; sembrerebbe una leva: tiratela, ma a causa del danno che avete fatto, la porta si bloccherà e dovrete ricorrere ad altro stratagemma.
Avvicinatevi alla barca e azionate l’argano per srotolare la catena. Raccoglietene l’estremità e attaccatela alla porta, quindi azionate di nuovo l’argano e la stessa salterà via con uno schianto. Alla faccia del patrimonio di stato…
Entrando dall’apertura, vi troverete in una grotta alquanto curiosa; invece di scendere senza preavviso, date un’occhiata all’apertura e vi scoprirete nel bel mezzo di una riunione in corso degli attuali templari. Ascoltate i loro discorsi, quindi sbirciate nuovamente fino a quando non se ne saranno andati. Ora scendete e ponete il piedistallo sulla roccia, quindi la pietra preziosa sul piedistallo: magia delle magie, lume dei lumi, vi verrà indicata la località della Siria, dove si trovano le preziose indicazioni circa la spada spezzata di cui parlavano i fornicatori.
Come fate a sapere che Malib si trova in Siria? Ma chiedendolo a Nico, naturalmente, dal momento che George è un perfetto ignorantone…
Comunque, terminato il dialogo, partite per quest’ennesimo viaggio. Questa vacanza inizia a costarvi un po’ più del previsto…
KEEEEEBAAAAB
In Siria, a Malib, vi troverete dinanzi a un caratteristico fanciullo del loco, addetto alla vendita di ammennicolame, assolutamente inutileT. Cosa fare di meglio, se non parlare un poco con lo stesso?
Dopo che avrete fatta la conoscenza di Nejo, andate verso destra, salite le scale e vi troverete dinanzi a un venditore di tappeti, che fa di tutto per apparire strano. Ehi, ma quel disegno sul tappeto non lo avete già visto da qualche parte?
Mostrate all’uomo il pacchetto di fiammiferi che avevate trovato all’inizio e costui vi spalancherà le porte al club segreto Alamut.
Andateci subito e non appena entrati, scambiate due chiacchiere con il sciur seduto, tale Ultar; la cosa vi metterà dolore alla vescica, così deciderete di fare un salto al bagno, salvo scoprire che la porta è chiusa. Tentando di leggere il cartello appeso, vi accorgerete finalmente di trovarvi in terra straniera e chiedendone a Ultar, vi verrà risposto che, dal momento che è stato rubato lo spazzolone, il bagno rimarrà chiuso sino a data da destinarsi.
Uscite indispettiti e di nuovo in piazza date un’occhiata al venditore di kebab (ATTENZIONE, con il tasto destro del mouse; questo è un altro tipico enigma su cui la maggior parte di voi rimane inceppata): ehi, l’affare che usa per oliare i kebab altri non è che lo spazzolone der ceeeesso. Cercate di parlargli, ma costui non vorrà sentire ragioni senza che acquistiate qualcosa.
Allora andate dal vostro amico Nejo e parlategli del venditore: in cambio della pallina rossa che avete recuperato dal clown, vi dirà un parola magica da dire all’uomo per recuperare lo spazzolone. Andate, eseguite e costui vi inseguirà armato di coltello! Si trattava in effetti di una parolina poco gradevole, in ogni caso l’espediente vi sarà servito per permettere al vostro complice di recuperare il maltolto. Tornate iracondi da Nejo fatevi dare lo spazzolone e ringraziate lo sveglio ragazzino.
Ora potete tornare in tutta tranquillità al club Alamut e consegnare lo spazzolone all’uomo del bancone, in realtà muto. Costui vi darà le chiavi del bagno e scomparirà dalle scene. Andate di filato ar cesso e non appena all’interno, aprite il distributore di asciugamano sempre con la chiave, per zanzarne il contenuto. Ladri, ladri!
Tornate sulla piazza e correte al cospetto del vostro amico Nejo. Facciamo finta che aveste già parlato con il ciccione americano che deambula nei dintorni: è un turista abbiente e comprerà facilmente qualche artefatto del luogo, pagandovelo anche bene; i soldi vi servono per una faccenda che vi dirò dopo, ma tant’è. Quella statuetta sullo scaffale del negozietto di Nejo, potrebbe fare al caso vostro, ma costui non ve la darà per nulla la mondo. Allora serve un piccolo stratagemma.
Accarezzate il gatto, lo stesso balzerà sulla mensola, allora suonate velocemente il campanello sul bancone: uscirà il padre di Nejò, facendo rimbalzare via la palla che colpirà il gioco delle palle penzolanti sulla mensola, che spaventeranno il gatto che farà cadere la statua che potrete raccogliere senza che Nejo se ne sarà accorto. Ma ditemi voi la logica contorta dei videogiochi…bah!
Tuttavia la statua pare una patacca, quindi truccatela grazie al fazzoletto del clown, intriso di cerone e avrete pronto il manufatto. Ora, fermate il ciccione e se volete parlate sia a lui che alla moglie che sta discutendo con il negoziante (potrebbe essere carino, dal momento che li incontrerete nuovamente in Broken Sword 2, fate voi), poi proponetegli la statuetta e accettate l’offerta di 50 sacchi.
Avete il malloppo. Ora tornate al club e parlate a Ultar; la cosa più intelligente da fare è mostrargli la foto di Khan; lo riconoscerà come l’ultimo passeggero che ha condotto al picco della testa di toro. Perché non ci porta anche voi? Semplice chiedeteglielo e pagate i cinquanta sacchi.
Tuttavia, una volta in piazza e al momento di partire scoprirete che la cinghia della jeep si è rotta (ne andasse bene una..), ma voi siete ormai vispi come aquile e porgerete immediatamente l’asciugamano all’uomo, così che possa sostituire il pezzo rotto.
Il lungo viaggio vi condurrà sui monti limitrofi e vi scaricherà alla base del picco, che dovrete scalare con le vostre nude mani. Una volta in cima, la migliore idea che vi verrà sarà quella di strappare un ramo all’unica pianticina della zona, commettendo così il peggiore dei delitti nei confronti della nature pure selvaggia che ricopre il picco. Legate il rametto all’asciugamano (o viceversa) e incastrate la fune di fortuna al crepaccio nelle vicinanze in modo da calarvi nel pianale sottostante.
Noterete immediatamente un pertugio nella roccia; esaminatelo infilandoci la manina, quindi, scovato uno strano marchingegno (una leva), attivatelo e come per (la solita) magia si aprirà un portale nella roccia. Entrate senza fare caso al vostro cervelletto che vi supplica di non farlo e giunti nella profondità della caverna, scoverete il cadavere di Klausner. Ma ecco che la porta si chiuderà alle vostre spalle, intrappolandovi: avete appena scoperto come ha fatto a schiattare il cadavere che avete appresso.
Senza perdervi d’animo, esaminatelo a fondo per trovare un paio di lenti, quindi dedicatevi all’esplorazione della zona circostante, concentrandovi in particolare sull’iscrizione a sinistra, che indica il punto relativo dove è sita la spada di Bahamut. Dopo qualche minuto la porta si aprirà di nuovo e credendo che si tratti di Ultar che è venuto a salvarvi, correrete a braccia aperte verso il presunto amico, salvo trovarvi la pistola di Khan puntata al cuore.
Vi condurrà all’esterno e a questo punto è inutile mentire. Utilizzate l’icona dell’angioletto in maniera iterativa, raccontando tutto quello che avete visto là dentro (altrimenti vi ucciderà subito), quindi scegliete di morire da uomini. Il vostro caro amico, deciderà di complimentarsi con voi (ma dai…) e vi porgerà la mano(SALVATE, SALVATE!): quale migliore occasione per usare lo scherzetto del venditore di costumi carnevaleschi? La scossa lo disorienterà così che possiate colpirlo. Una volta che sarà stordito non preoccupatevi di prendere la pistola, piuttosto balzate dal dirupo di sotto.
Come per magie (daje), cascherete proprio nel posto del passeggero della jeep che vi condurrà all’aeroporto, direzione appartamento di Nico…
VIAGGIO AL CENTRO DEL MONDO (FRANCESE)
Dopo aver ciarlato come al solito dei vostri progressi, uscite e filate di filato a MountFaucon, dove entrerete a razzo nella cattedrale. Questa volta non è più vuota, ma ci troverete un simpatico frate che di mestiere lucida i calici. Perché allora non approfittarne porgendogli il vostro. Mentre sarà intento nel suo hobby preferito, potrete vedervela con la pergamena della statua, che già avevate osservato. Attaccate a un estremo la lente che avevate recuperato addosso a Klausner, quindi usati i vostri bei occhioni azzurri per guardare all’interno: questa volta l’immagine sarà ben definita e potrete scorgere una data ben precisa.
Parlatene al frate – che vi restituirà il calice più lindo che mai – e approfittatene per confessare le vostre malefatte (ossia parlate di tutto quello che vi capita a tiro). In particolare vi verrà indicata una delle tombe, quella nell’angolo in alto vicino alla vetrata istoriata. Ebbene, esaminatela per scoprire che si tratta di una proprietà Vasconcellos e presenta una serie di iscrizioni che vi converrà tenere a mente (ci pensa george, tranquilli!).
Qui avete finito, salutate il frate e filate al museo, dove potrete chiacchierare un po’ anche con André, ormai vostro grande amico. Gli mostrerete tra le altre cose il calice che avete trovato in Spagna e costui vi indicherà un sito di scavi proprio nel bel mezzo della città.
Conviene farci subito un salto; non appena arrivati vi imbatterete in un simpatico manovale, che ignorerete bellamente per andare al piano di sotto, dove la porta verso la zona interessante è ben custodita dal solito gendarme. Tentate di entrare in quella di fronte a lui (è il bagno), quindi parlategli chiedendo la chiave (vi scappa la pipì). Una volta all’interno, potrete esercitare le vostre immense capacità cerebrali: raccogliete la saponetta sul lavandino e imprimetegli sopra la chiave che vi interessa. Ecco che avete la forma e se siete proprio furbi come dite, dovreste anche avere capito che il gesso a presa rapida sarà la soluzione migliore. Riversatelo sullo stampo rudimentale e bagnate il tutto, per asciugarlo immediatamente grazie al phon: avrete ottenuto una copia piuttosto imprecisa. Come ben sapete dalla vostra lunga attività di modellisti, occorre però anche una mano di tinture per dare alla stessa una parvenza realistica.
Uscite allora dal bagno, restituite le chiavi originali al custode, quindi uscite e dopo aver a lungo cianciato con il manovale, tentate di utilizzare la chiave nel secchio di vernice: l’uomo ve lo impedirà, costringendovi a escogitare uno stratagemma per liberarvi di lui (ATTENZIONE, se non tentate di usare la chiave sul secchio, non riuscirete a proseguire).
Tornate allora nei bassifondi e usate il telefono per chiamare Nico e chiederle di intrattenere il manovale, quindi uscite e dite allo stesso che una splendida fanciulla lo vuole all’estremità del cavo della France Telecom. Naturalmente, mentre sarà impegnato a flirtare, potrete salire e usare la famigerata tintura, per truccare in modo migliore la chiave.
Ora tornate giù, fatevi dare di nuovo il mazzo di chiavi per entrare in bagno e nel vostro nascondiglio preferito, scambiate la copia della chiave con l’originale (se lo fate all’esterno, George si rifiuterà di farlo).
Uscite dallo stanzino e osservate attentamente il termostato (tasto SINISTRO, mi raccomando); parlatene con il gendarme e di seguito, abbassate la temperatura della stanza costringendo l’uomo a indossare i suoi guantini di seta.
Ora potrete restituirgli il mazzo camuffato senza che se ne accorga e telefonando a Nico, potrete convincerla a far squillare il telefono: risponderà il povero poliziotto e si accenderà una discussione mica da ridere con il manovale, lasciandovi piazza libera.
Ne approfitterete aprendo la porta che era guardata a vista e scendendo nella zona interessante dello scavo. Troverete uno strano mosaico a terra e utilizzando il calice lucido sullo stesso, ne scorgerete l’immagine di una cattedrale.
La cosa, per una qualche ragione nota ai programmatori, vi indurrà a tornare garruli da Nico per raccontare l’accaduto e per decidere di comune accordo di intraprendere una seconda spedizione in Spagna.
Niente, la signorina non si sbottona…
DONDE ESTA Y MI TEQUILA?
Di nuovo nella vostra magione preferita, salutate rapidamente l’amico Lopez e dirigetevi in batta dalla contessa, la quale sarà ben lieta di rivedere il suo calice. Parlatele delle vostre scoperte, quindi uscite direzione mausoleo. Rancate la bibbia, tornate dalla contessa e chiedetele di leggervi i passaggi indicati nella tomba dell’ultimo dei Vasconcellos. Dopo un paio di banfe, scendete e prima di uscire dall’edificio, recuperate lo specchio che si trova nello stanzino adibito a bagno. Non appena in giardino, ciarlate un po’ con lo zio Lopez, in particolare soffermandovi sulla faccenda del pozzo: occorre trovare un sistema per beccare il punto dove scavare e non ci sono X nei dintorni!
Correte allora al mausoleo e usate l’ingegno: quella candela in cima al candelabro al centro della stanza potrebbe avere qualche oscuro significato!
Ebbene, la prima cosa da afre è chiudere la finestra laggiù in alto per bloccare sul nascere ogni eventuale spiffero. Ora potrete attaccare in cima all’asta che avete usato per chiudere testé la finestra (mi ero dimenticato di scriverlo, ma sto andando talmente veloce che fermarmi per correggere sarebbe un rallentamento pazzesco!) il fazzoletto del clown, il quale forte del suo contenuto, sarà ben lieto di bruciare vivido una volta che lo avvicinerete alla candela di destra. Utilizzate la rudimentale torcia per accendere la candela soprastante e la stessa dopo qualche ora si scioglierà completamente rivelando al suo interno una strana… si potrebbe chiamare chiave.
Uscite di corsa e parlate al vostro amico giardiniere, il quale in un lampo di genio vi suggerirà di usare un bastone da rabdomante per cercare il punto dove scavare (in fondo si tratta di una sorgente d’acqua, no? Ehm, questa è la spiegazione che vi verrà data…). Andate nei pressi dell’attaccatura della canna e rovistate nel vicino cespuglio, staccando un ramo che possa andare. A questo punto andate a mostrarlo a Lopez e iniziate la ridicolissima ricerca. Non passerà molto dacché farete lo stupendo ritrovamento e lo zio Lopez inizierà a scavare, liberando il passaggio verso una bizzarra caverna dichiaratamente templare. Trappola in vista, salvate!
Esaminate la bocca del leone pensando al vostro amico Indiana Jones, quindi azionatela a balzate immediatamente a sinistra (come avevate fatto con la capra), salvandovi dalla trappola. Allora utilizzate lo specchio con la luce proveniente dall’apertura per illuminare la zona oscura e scorto il pertugio, correte a infilarvi la chiave che avevate recuperato nel mausoleo.
Dovrebbe spalancarsi un’apertura, al di là della quale troverete una gigantesca scacchiera a muro, che vi rivelerà non poche informazioni (?!?). Uscite felici, andate a restituire il maltolto alla contessa e salutatela anche da parte mia, per partire ancora una volta in direzione di Paris.
NE RESTERA’ SOLTANTO UNO
Ovviamente nell’appartamento di Nico, potrete fare il punto della situazione, ma questa volta anche con l’intervento di Lobineau (che ci faceva dalla vostra fanciulla?). Deciderete di partire alla volta della Scozia, giusto per gustarvi dal vivo le scenografie del vostro film preferito.
Sul treno vi troverete in scompartimento con una signora alquanto bizzarra (si vede lontano un miglio che è un uomo!). Parlate un po’ con Nico, poi con la signora suddetta e quanto tenterete di uscire, giungerà il controllore: dal suo dialogo con la donna si capirà immediatamente che c’è qualcosa che non torna, comunque da bravi avventuriere dovrete seguire l’iter uscendo dalla stanza e proseguendo a sinistra sino a imbattervi in Guido. Op! Intuito al volo il pericolo tornerete di corsa nello scomparto, salvo scoprire che la vostra Nico è stata rapita (ma guarda!).
Dopo aver compreso che si tratta dell’amore della vostra vita, entrare nello scomparto a fianco e parlate con il MAO (il tifoso della Juve, ehm, de Newcastle), per convincerlo a darvi una mano. Quindi aprite il finestrino e uscite (insistete un po’ se il tipo fa storie) per trovarvi sul tetto. Da che parte andare? Seguendo il vostro istinto, balzate nella carrozza che segue (quella di destra) e scendete dalla scaletta. Vi troverete dinanzi a una scena alquanto movimentata con tanto di sparo.
Approfittate del momento di stallo per tirare la leva del freno di emergenza e quando la situazione sarà collassata, parlate con l’amico Khan. Proprio così, era un vostro amico e perdevate tempo a picchiarvi! Poco male, costui schiatterà e potrete andarvene da quell’amara carrozza… Ehi, Nico, non eravate giunti sin qui solo per lei? Proprio così, ma per liberarla, dovrete uscire dalla carrozza dalla porta dalla quale siete entrati.
La scena avrà fine e vi troverete finalmente nei pressi di un’antica quanto stupenda torre scozzese. Entrate nel piccolo cortile dirimpetto e datevi da fare esaminando i detriti per terra; andate avanti a esaminare fino a quando non trovate tutto il possibile immaginabile. Quindi tentate di azionare il meccanismo a ingranaggi tramite la manopola e la stessa vi rimarrà in mano: recuperate l’ingranaggio rimasto e rivolgetevi alla statua del gargoyle.
Non dovrete fare altro che apporre i due ingranaggi recuperati nei rispettivi occhi e la manopola sulla bocca, quindi azionare il tutto. Incantesimo tra gli incantesimi, la porta si spalancherà e potrete entrare negli inferi della torre per la scena conclusiva.
Dopo aver salvato, scendete attraverso l’apertura e osservate la scena. Verrete immediatamente bloccati da uno dei soliti sgherri e sarete sorpresi di constatare la presenza di Rosso sul luogo del delitto. Assistete alle banfe del Gran Maestro e concluso il rito, rifiutatevi di collaborare. A questo punto intraprenderete una lite davvero ridicola, in cui il povero Rosso, cercando di salvarvi troverà la morte. Fuggendo vi troverete dinanzi a Guido. Usate la torcia vicino a voi scaraventandola sulla polvere da sparo, quindi Nico getterà la sua borsetta esplosiva sulla stessa e si avvierà il gran finale.
Dal quale potrete constatare il succo del gioco: templari o non templari, l’amore trionfa sempre! E siamo anche a San. Valentino…
Soluzione gioco Broken Swords II
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Ok, è ufficiale, questa è una di quelle avventure che ha fatto maggiormente impazzire voi lettori, ma la ragione principale è la dannata serie di bug presenti in tutto il gioco; quindi il mio consiglio è più che mai quello di salvare spesso e talvolta anche senza motivo, dal momento che eviterete in tal modo di scrivermi epopeiche lettere trasudanti disperazione allo stato solido e cose di questo tipo. Del resto non la ritengo una pietra miliare del genere, dunque non riesco a capire la ragione di cotanto interesse. Ad ogni modo io vi ho accontentato, adesso fate i bravi e leggete attentamente quanto segue. Vedrete che la notte riuscirete nuovamente a prendere sonno; purché non finiate per svegliarvi ai piedi di una piramide maya nel tentativo di prendere una dannatissima torcia che non vuole saperne di finire tra le vostre mani…
Massimo “Broken Patience 2” Svanoni
PARIGI
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CASA DEL PROF. OUBIER
Credevate di rivedere la vostra ragazza per passare qualche sana giornata in allegria e contenere l’imbruttimento del capodanno imminente? Niente, anche questa volta vi va male; Nico vi invita a un incontro, ma c’è il terzo incomodo, ossia il prof. Oubier. Tutto ha a che fare con una pietra ritrovata dalla ragazza, ma non c’è il tempo di capire che il professore è fuori casa, che un energumeno dalle fattezze sudamericane vi saluuuta con una bella mazzata sulla nuca, che vi manda a tappeto, mentre la giornalista viene rapita.
Riprendete i sensi per scoprirvi legati a una sedia nelle vicinanze di un aracnide piuttosto in salute, intenzionato a fare la vostra conoscenza. Esaminate lo scaffale e noterete che uno dei suoi piedi, precisamente quello sotto alla sedia, sta attraversando una fase di avvoltolamento pesante. Dategli il colpo di grazia e l’intera libreria rovinerà proprio sul cranio del simpatico ragno, che passerà in anticipo sulle sue previsioni ai pascoli celesti. Per liberarvi definitivamente dai legacci, non vi resta che tagliare la corda grazie al supporto metallico che sorreggeva l’armadio, in effetti piuttosto affilato.
Una volta in piedi, esaminate la fotografia sopra allo scrittoio (si tratta del professore e di sua moglie) e aprite il pannello scorrevole di quest’ultimo, prima di dare una buona sorsata alla bottiglia di tequila e sputarne il verme ivi contenuto (che naturalmente dovrete raccogliere). Ora è il turno del cassetto, nel quale troverete un vasetto al cui interno è celata la chiave dell’appartamento.
L’uscita della stanza è però bloccata da una barriera di fiamme, che dovrete addomesticare. Raccogliete la borsa di Nico, dalla quale estrarrete ben tre oggetti: un rossetto, una nota e un paio di curiosi slip rossi (ahia, qui ci scappano le corna). Più a sinistra, invece, troverete un sifone e, provando a utilizzarlo, scoprirete che è finita la carica di gas. Il mobile è chiuso, quindi raccogliete la freccia con la quale Nico è stata avvelenata e utilizzatela per scassinare il portellino dell’armadietto. Troverete un contenitore cilindrico con la ricarica del gas per il sifone, ma non riuscirete a raccoglierlo se non utilizzerete gli slip, dato che scotta. Ricaricate, quindi, il sifone e usatelo per spegnere l’incendio e uscire dalla stanza.
Scese le scale, vi troverete nell’atrio; raccogliete il ritaglio di giornale ed esaminatelo, per trovare una nota del professore. Dovete correre in aiuto di Nico e, per farlo vi occorre scambiare quattro chiacchiere con Laubinau, presunto amante della vostra ex-ragazza. Telefonategli per fissare un appuntamento a Montfauçon, quindi uscite dalla casa (aprendo la porta di sinistra con la chiave che avete trovato nell’ampolla).
MONTFAUCON
Il bar di Montfauçon dovrebbe ricordarvi qualcosa, così come il signore che sorseggia il liquore sullo sfondo. Ma certo, si tratta del sergente che aveva già fato la sua apparizione nel primo episodio; ora è in crisi, ma non disdegnerà di scambiare quattro parole con voi e facendovi qualche utile osservazione sulla nota che avete trovato nella borsetta di Nico. Terminato il colloquio, chiamate il cameriere (“garçon”,”garçon vuol dire ragazzo”) insistendo una seconda volta per ottenere risposta; vi farete portare una tazza di caffè e potrete fargli qualche domanda circa la moglie del professore, morta in circostanze misteriose. Arriverà in quel mentre Laubinau e dovrete affrontare un dialogo abbastanza difficile da sopportare; comunque si renderà utile dandovi l’indirizzo di una galleria d’arte privata, con la quale il professor Oubier collabora. Non appena se ne andrà, un breve filmato vi mostrerà la situazione drammatica in cui si trova Nico: dovete fare in fretta.
Finite di bere il caffè, per scoprire strani rimasugli sul fondo della tazza; è chiaro che vi conviene lamentarvi con l’odioso cameriere. Tuttavia il vostro scopo è un altro: recuperare la bottiglietta di liquore dell’amico sergente. Dopo un primo tentativo fallito, chiedetene al cameriere, quindi parlate all’uomo per farlo intristire; costui abbasserà il capo per qualche attimo distraendosi e permettendovi di recuperare la bottiglietta. Parlate ancora al triste derubato ed, evitando accuratamente l’argomento relativo alla sua vita, chiedetegli di Carol, la moglie del professore. E’ venuto il momento di saluuutare Mountfaucon e i suoi occupanti, alla volta della Glease Gallery.
Glease Gallery
Parlate alle ragazze, ma otterrete poco e date un’occhiata alle bacheche. La chiave di volta della stanza, è l’esperto d’arte ciccione, intento a sorseggiare uno degli orrendo intrugli che vengono offerti. Chiedetegli del professor Oubier e di ciò che sta bevendo, quindi parlategli del vasetto nel quale era celata la chiave e, dopo averglielo mostrato, lo getterà a terra mandandolo in frantumi, con l’accusa di essere un falso. Quello che cercate è un indizio, ma anche parlando direttamente con Glease otterrete poco; desta curiosità, invece, il gruppo di casse accatastate sul retro. Vi occorre un diversivo; una buona idea potrebbe essere quella di versare del liquore nel bicchiere del critico grassone, ma non sarà sufficiente a farlo rovinare al suolo. Versatene una seconda dose e il panzone, già al limite estremo delle sue capacità di controllo, crollerà mandando in frantumi una teca. Naturalmente questo richiamerà l’attenzione di Glease, dandovi qualche libertà di azione supplementare. Esaminate le casse, fino a quando noterete una piccola etichetta; raccoglietela (attenzione, perché si tratta di un oggetto piccolo): vi condurrà sino alla zona portuale di Marsiglia.
MARSIGLIA
PORTO
Che abbiamo qua? Dunque, dunque, un recinto che mi pare inutile tentare di scavalcare, dato che c’è il cane di guardia pronto a muovere ritmicamente le mandibole; poi uno squallido capanno, probabilmente la casa del guardiano del posto. Controllando dalla finestra, scoprirete che le mie deduzioni sono corrette, ma potrete fare ben poco. Proseguite oltre circumnavigando la baracca; vicino all’acqua melmosa del porto, troverete un rampino, che potrete immediatamente utilizzare per recuperare la bottiglia galleggiante. Riempitela di acqua e tornate alla finestra del capanno, per parlare al guardiano. Verrete a sapere che non potrete avere accesso ai magazzini che vi interessano, neppure se gli dimostrate che siete in grado di grattarvi la nuca con le ginocchia. Che fare? Raffreddate la tubatura del comignolo con l’acqua per staccarne la punta grazie al solito paio di slip. Quindi bloccatene l’apertura tramite la bottiglia; il povero guardiano dovrà uscire, per evitare di finire affumicato!
Fate di nuovo il giro ed entrate attraverso la botola; tutto quello che dovrete fare, sarà rubare i biscotti per cane e un pezzo di carbone dal secchio, prima di uscire dalla stessa via per la quale siete entrati. L’uomo rientrerà nel capanno e voi potrete scambiare ancora qualche chiacchiera, ma il bello viene adesso. Offrite al cane di guardia (il mitico Twenty e con questa saluto l’amico Sox; lui capirà) uno dei biscotti, quindi lanciatene un secondo sulla piattaforma e quando il povero animale l’avrà raggiunto, utilizzate il rampino per farlo cascare in acqua. Ora potrete scavalcare la rete metallica e raggiungere il magazzino.
MAGAZZINO: ENTRATA
Esaminato l’esaminabile, salite lungo la scala alla vostra sinistra, quindi date un’occhiata all’interno, attraverso la finestra vicino alla presa d’aria, bloccandola grazie al rampino. La situazione è questa: c’è l’indiano che vi ha cazziato in casa di Oubier, c’è il suo aiutante legato come un salame e qualche cassa. Un buon piano potrebbe essere quello di tirarlo fuori con una scusa e poi segarlo con qualche sistema. Ottimo; scendete e bussate alla porta, per farlo uscire (dicendo che siete della polizia, farete più in fretta), quindi, tornate velocemente al piano superiore e spingete il barile verso l’acqua. Il tonfo attirerà l’attenzione del nostro uomo che si metterà in posizione favorevole per un buon tuffo; spingete una seconda botte per incoraggiarlo e vedrete un campione all’opera. Ora potrete entrare liberamente nell’edificio.
Date una veloce occhiata alla scrivania e alla cassettiera chiusa, quindi aprite il cassetto e prendete la chiave. Dov’è finito l’aiutante? Nascosto tra le casse; per scovarlo e parlargli, esaminatele. Ora potrete liberarlo dalle manette e vederlo scomparire, impaurito. Non vi resta che utilizzare l’ascensore per raggiungere il piano superiore.
MAGAZZINO: PIANO SUPERIORE
Problema: non potete abbandonare l’ascensore, altrimenti il simpatico del piano di sotto potrebbe rompervi le scatole. Non vi resta che bloccarlo tramite una di quelle casse a portata di mano. Spostate la più piccola e, quando quella grande sarà libera, spingetela dinanzi alla fotocellula per ottenere il vostro scopo. Premete l’interruttore sulla destra e accenderete le luci; in questo modo potrete notare alcuni segni sospetti sul pavimento vicino al muro. Tutti i bravi avventurieri sanno che in questi casi si sta parlando di un passaggio segreto. Aprite la porta e vi troverete nello stanzino dove è tenuta prigioniera Nico. Dopo aver raccolto la statuetta, liberatela dalla corda che la tiene legata e parlatele (quando vi chiederà se vi ricordate dell’ispettore Moue, rispondetele positivamente). Prima di uscire dallo stanzino, recuperate il nastro che serviva per chiuderle la bocca, per utilizzarlo immediatamente sulla fotocellula. In questo modo potrete riportare la cassa alla posizione originaria e utilizzarla come appoggio per la cassa più piccola, in modo da liberare quella più vicina alla statua. Ora potrete usare il montacarichi per sollevare la statua; per quale ragione? Lo scoprirete legando la corda al collo della statua e appendendola alla puleggia. Come non succede nulla? Provate a spingere la statua. Ancora niente? Va bene, è pesante, chiedete a Nico di aiutarvi e l’ammasso di pietra sfonderà la porta sulla sinistra, creando un’apertura per la vostra fuga. Uscite e utilizzate le manette che imprigionavano il piccolo sudamericano per lanciarvi lungo il cavo alla Indiana Jones (il quale, se non si fosse ancora capito, è uno dei miei personaggi cinematografici preferiti), con risultati decisamente meno spettacolari. Dopo una breve quanto intensa riflessione e una necessaria doccia, vi imbarcherete alla volta di Quaramonte, alla ricerca di una spiegazione logica dell’ennesimo casino nel quale vostro malgrado vi trovate coinvolti.
QUARAMONTE
IL PORTO
Da un breve colloquio con la guardia, avrete subito una chiara panoramica della situazione: non siete autorizzati ad andarvene, non avete il permesso di suonare della musica oltre a quella di regime e non potrete grattarvi la nuca con le ginocchia. Capirete che la situazione è grave. Ma, senza demoralizzarvi (tanto è un gioco), date una bella esaminata alla capanna (che, in ogni caso, serve a poco), parlate all’uomo nelle vicinanze e al pescivendolo. Il vostro scopo è quello di raccogliere qualche informazione sulla compagnia Condor Transglobal, che dovrebbe essere in qualche modo collegata con la pietra che vi ha condotto qui. Mostrando la statuetta, scoprirete che si tratta di una rappresentazione di Tsecaqualcosa, divinità del male nelle credenze del popolo maya. Parlando, invece, alla banda, scoprirete che un membro del gruppo. Miguel, è stato incarcerato a causa di ciò che suonava. Terminato il colloquio, proseguite verso destra per fare un gradito (?!?) incontro; ricordate Pearl, la turista americana incontrata in Siria nell’episodio precedente? Bene, lei e Duane sono in vacanza a Quaramonte, questa volta. Dopo che avrete terminato di parlare con lei (scoprendo che è intenzionata a fare una gita turistica alla piramide, ma non trova un accompagnatore), potrete scambiare quattro chiacchiere anche con il marito Duane (che si ritiene in missione per conto dello stato americano e deve contattare un agente segreto – Miguel: se volete vederlo, date un’occhiata in una delle finestre a sbarre) e infine con l’autoctono senza gambe, seduto a destra, per scoprire di un misterioso incidente, occorso alle miniere. E’ il momento di fare un breve giro nella centrale di polizia; non appena sarete entrati, assisterete a un sospettoso colloquio tra il generale e quello che pare il professor Oubier, a proposito della mappa della zona. Quando il professore sarà uscito, parlate con il generale (che si dimostrerà interessato a Nico), quindi a Renaldo. Il prigioniero è sospettato di spionaggio ed è stato condannato alla pena capitale. In ogni caso non avrete l’accesso alle prigioni fintanto che Renaldo sarà presente e non potrete esaminare la mappa mentre il generale vi osserva. Parlandogliene direttamente non otterrete nulla, dunque uscite e, dopo un breve scambio di opinioni con Nico e qualche delucidazione da parte di Pearl circa il generale, chiedetene anche alla banda; scoprirete che è il figlio della governatrice dell’isola e che, in effetti è un burattino nelle sue mani. Poco più a destra, vicino al camion di Duane, troverete il professor Oubier, che non saprà chiarirvi alcuni particolari oscuri (quando gli chiederete di sua moglie, scegliete l’icona della donna, mi raccomando). Dopo un ulteriore scambio di parole con Duane, proseguite verso sinistra ed entrate nell’edificio della compagnia mineraria; all’interno dell’ufficio farete la conoscenza di Conchita, la direttrice, convinta femminista che odia alla follia il generale. Potrete avere qualche chiarimento dai segretari (di cui uno in tanga), ma quello che conta è discutere con Duane a proposito del piano per liberare il prigioniero: sostiene che gli occorre un detonatore per fare esplodere il carico che ha sul camion. Chi può avere un detonatore, se non la compagnia mineraria di Conchita; tornate a parlare alla donna e cercate di convincerla a mollarvi l’aggeggio; naturalmente pretenderà una ragione piuttosto convincente (qualcosa riguardante la discussione tra il generale e il professore), che vi dovrete procurare. Non vi resta che chiedere aiuto a Nico per distrarre il generale; portatela nella centrale di polizia e lanciate lo stimolo al fallitaccio, che non tarderà a proporle la sua collezione di farfalle (TM by Ghisla). Rimane Renaldo; parlategli a proposito della gita turistica alla piramide e si rivelerà essere una guida. Non vi resta che lanciare l’input a Pearl, che lo condurrà fuori dai piedi. Finalmente potrete esaminare la cartina e ottenere le informazioni necessarie a convincere Conchita a mollarvi il detonatore; tornate nel suo ufficio, riferite quello che avete scoperto e impossessatevi del detonatore contenuto nell’armadio, per consegnarlo immediatamente a Duane. Non vi rimane altro che entrare nelle prigioni e riferire l’intera faccenda a Miguel; tuttavia verrete colti sul fatto da Renaldo che, insospettito dalle vostre domande, ha deciso di pedinarvi. Costui vi chiuderà in cella e a voi non resterà altro da fare, che rompere le scatole al vostro compagno di prigionia, raccontandogli della vostra vita.
APPARTAMENTO DEL GENERALE (NICO)
Nico, nel frattempo, si sta dando da fare per respingere le avance del generale. Nei suoi panni, date un’occhiata ai particolari presenti nella stanza, quindi chiedetene al diretto interessato. Quando il discorso si sposterà sulla madre, la dispotica signora in divisa apparirà alla porta, iniziando ad avanzare strane pretese.
FUGA DALLA PRIGIONE
Ora il problema è la fuga di George e di Miguel. Dopo l’inutile tentativo di Duane (il suo camion è ricolmo di fertilizzante, non di esplosivo, come sosteneva), parlate all’agente segreto, chiedendogli di passarvi la corda. Legatela alla finestra e passatene l’altro capo a Duane, spiegandogli la più semplice delle tecniche di fuga imparate dall’A-Team. Con un gran tonfo, il muro crollerà, il generale correrà sul balcone del suo appartamento per capire che è successo e Nico potrà ricongiungersi a George per fuggire. Dove? Miguel aveva preparato un battello sul fiume per l’occasione; questo non vi porterà molto lontano, dato che il generale ordinerà a un elicottero di abbattervi.
NELLA GIUNGLA
LA CASA SULL’ALBERO
Vi risveglierete nei panni di George, accasciati sulla sponda del fiume, i rumori della foresta intorno a voi. Proseguite lungo il sentiero per ritrovarvi nei pressi di una casa sull’albero dalla quale proviene una nota sinfonia suonata da un organo (in altre parole c’è qualcuno in casa, ma non sentirà mai il vostro richiamo. Tanto per cominciare, raccogliete la liana attorcigliata sulla ruota inutilizzata sulla destra, quindi fate del vostro meglio per creare del fumo che segnali la vostra presenza. Appoggiate il foglio con le note bancarie sul fogliame sotto all’albero, quindi, appoggiando la statuetta sul bordo affilato della ruota in azione, producete delle scintille, che andranno ad alimentare un piccolo fuocherello; il fumo prodotto dalle foglie umide salirà alle narici dell’occupante della casa, che si rivelerà essere padre Hubert. Vi spiegherà che ha rinvenuto sulla sponda del fiume una ragazza avvelenata da un morso di serpente; dopo che avrete spento il fuoco, proseguirà dicendo che l’unico modo per guarirla consiste nel recuperare una radice prodigiosa al villaggio autoctono. Chiaramente non vi indicherà la via, prima che gli abbiate stirato il colletto (e sì, anche Broken Sword 2 soffre della sindrome che affligge la maggioranza delle avventure: la perdita di atmosferica sporadica e incontrollata). Nulla di complicato: poco a sinistra trovate un macchinario che fa al caso vostro. Si tratta di connettere i due cilindri di pietra con la liana, appoggiarvi sopra il collare, quindi azionare la pressa tramite il bastone a croce impiantato nel terreno. Consegnate il risultato dei vostri sforzi a padre Hubert e vi guiderà al villaggio.
VILLAGGIO
Il vostro accompagnatore si dileguerà immediatamente lasciandovi dinanzi a due guardie scarsamente agghindate. Occorre fare un’offerta allo sciamano per poter interloquire con lui. Date la scatola di biscotti per cane (quelli che piacevano a Twenty) a una delle guardie e, dopo una breve attesa, saprete che lo sciamano ha apprezzato e vorrebbe un supplemento. Nascondete la pietra del Coyote (in effetti l’unica che avete sinora; quella che vi ha consegnato Nico e che si rivelerà essere il cuore dell’intera faccenda) nella scatola e consegnatela di nuovo alla guardia (lo sciamano avrebbe preferito certamente un buon paio di slip dall’aspetto piccante, ma quelli che avete non sono della sua taglia). Ora potrete venire a conoscenza di tutto il mistero che si cela dietro a questo casotto; vi sono tre pietre, che, utilizzate in congiunzione, servono a contrastare la liberazione della divinità del male e dovrete recuperarle entro l’eclissi imminente, durante la quale, i seguaci del maligno daranno vita al rito sacrificale di evocazione. Il compito non è facile, dato che le altre due pietre sono andate disperse nei secoli. Ma ora avete un’incombenza più urgente: salvare la vita di Nico. Fatevi consegnare la radice e, dopo la nottata di danze e maialate, tornate di corsa alla casa sull’albero.
LA CASA SULL’ALBERO 2
Correte in casa e parlate a Hubert che confesserà le sue malefatte in una notte bagorda al villaggio e vi consiglierà di dare qualcosa di più digeribile di una radice alla ragazza; macinatela con la pressa, ricordandovi di disporre il cono del comignolo che avevate rubato a Marsiglia sotto di essa, per raccogliere il risultato dell’operazione. Portate l’antidoto a Nico e, quando si sarà ripresa, spiegatele l’intera faccenda. Deciderete di dividervi i compiti: lei partirà alla volta di Londra, per seguire le tracce di un avventuriero dei mari (tale Draken, mi mare), che aveva rubato una pietra, mentre voi vi dirigerete ai Caraibi, nei pressi della ex-dimora del defunto Capitano Ketch, pirata che si impossessò dell’ultima pietra.
L’ISOLA DEL CAPITANO KETCH
LE SORELLE KETCH
Non appena sarete approdati sulla spiaggia, parlate all’architetto Bronson, scoprendo che si sta occupando del restauro della casa appartenuta al Capitano Ketch. Non vi ispira fiducia e nemmeno voi gliene ispirate, dato che si rifiuterà di mostrarvi i piani. Proseguite sul molo, fino a incontrare un ragazzino, di nome Rio, intento a pescare. Scambiate qualche parola anche con lui, quindi salite la scalinata lungo la scogliera per raggiungere la villa del capitano. Date un’occhiata al gatto, anche se sarà inutile tentare di rubargli la palla, a causa delle sue unghie affilate. Le due vecchiette sedute, le discendenti del capitano Ketch, non vi permetteranno di entrare in casa, quindi dovrete sbarazzarvi di loro. Parlando, scoprirete che nutrono una certa avversione per Rio; parlatene al ragazzo, quindi, tornati alla villa, dite alle due rompiscatole che avete visto il ragazzino insieme a Emily, la loro nipote. Le due imbizzarriranno all’istante e correranno a controllare, lasciandovi il campo.
IL GATTO E LA PALLA
Rio, tuttavia, non è stupido; parlando con lui scoprirete che si è nascosto, fino alla rinuncia da parte delle due signore inviperite; avete bisogno di un pesce ma, convincendolo a pescarvi qualcosa, vi restituirà una vecchia ruota di bicicletta (?!?). Recuperatene la camera d’aria e fatevi un giro in attesa di qualcosa di meglio. Al vostro ritorno vi consegnerà il pesce agognato. Regalarlo al gatto è una cattiva idea: occorre farlo allontanare dalla palla. Tornati alla villa, appoggiate la scala sulla facciata frontale della stessa, quindi salite e legate la camera d’aria sul pennone più vicino. Ora ridiscendete e attaccate il pesce al capo penzolante della camera d’aria. Il gatto, abboccherà al vostro piano sinistro e, tentando di raggiungere il pesce, lascerà incustodita la palla rossa, che potrete prontamente recuperare.
UN’OCCHIATA RAVVICINATA AI PIANI
Il vostro scopo, comunque rimane quello di entrare nella villa per esplorarla a fondo; le finestre sono serrate e la porta anche: la chiave è custodita dalle due sorelle Ketch, che si fidano dell’architetto Bronson e non vi lasceranno interferire con il suo operato, finché non sarete in grado di dimostrare i vostri sospetti sul losco figuro. Costui utilizza un teodolite (uno strumento per rilevare misurazioni sugli edifici), con il quale osserva una specie di specchietto montato sul pennone che non riuscite a raggiungere. Dovrete fare appello alla vostra destrezza: recuperate la camera d’aria e legatela al ramo dell’albero, per farne una specie di fionda; scagliate a questo punto la palla del gatto sullo specchietto e lo farete cadere nel cespuglio sottostante. Raccoglietelo, prima che arrivi l’amico Bronson e, quando costui sarà salito sulla scala per controllare, toglietela e lasciatelo appeso al pennone. Ora, finalmente, potrete esaminare i suoi piani: tutto chiaro, voleva costruire un albergo! Raccoglieteli, insieme al teodolite e tornate alla villa per mostrarli alle due sorelle; costoro, capito il complotto di Bronson, vi ringrazieranno lasciandovi entrare in casa.
BRITISH MUSEUM
Ma ecco che un clamoroso colpo di scena vi riporterà a vestire i panni di Nico, in quel di Londra affaccendata. Nella borsetta troverete un fermaglio per capelli, ceh tornerà utile più avanti. Dopo aver esaminato tutte le teche, chiedete della pietra al custode e costui vi condurrà dal professor Oubier, per maggiori chiarimenti. Ma il dialogo verrà interrotto dallo squillo del telefono; Oubier è atteso altrove. Il custode vi mostrerà la teca che cercate, ma la pietra è scomparsa! La chiavetta ancora nella serratura, mostra che il colpevole è qualcuno che lavora per il museo, probabilmente il professore. Raccoglietela e mostratela al custode, quindi parlategli per convincerlo ad agire immediatamente; andrà a telefonare alla polizia, ma non potete attendere. Aprite la teca alla sinistra del telefono con la chiavetta e recuperate il pugnale; ora scostate la tenda sulla destra e usate l’oggetto tagliente per aprirvi una via di fuga verso il porto, dove è diretto Oubier (in base a quanto vi ha detto il custode).
LA CASA DEL CAPITANO KETCH
Di nuovo nei panni George. Dopo aver letto il diario di bordo sotto al modello della nave, prendete la lanterna e posizionatela nella sede del calamaio sul tavolo; raccogliete la mappa e posizionate anch’essa sul tavolo: noterete che la penna generà un’ombra proprio sulla carta, ma non sembra avere alcun senso. Osservando il ritratto del capitano appeso al muro, scoprirete che portava un crocefisso al collo. Aprite il forziere e… sorpresa, salterà fuori Emily, la nipote delle sorelle Ketch. Chiedetegli di lasciarvi il crocefisso che porta al collo (proprio quello dell’antenato pirata), ma pretende qualcosa di interessante in cambio, qualcosa che ancora non avete. Uscendo di casa, mostrate la penna al gatto, che, memore dello scherzo subito, non tarderà a ridurla in brandelli: raccogliete ciò che rimane della penna e andate a parlare a Rio a proposito del regalo per Emily. Il ragazzino vi restuirà quello che cercate, se gli procurate un’esca per catturare un pesce tigrato. La penna dilaniata servirà allo scopo e voi avrete una conchiglia da regalare a Emily. Ora la bambina non si farà problemi a lasciarvi il crocefisso che, posizionato nella sede della penna, rivelerà l’isola dove è nascosto il tesoro del pirata Ketch, l’isola dei Non Morti. Rio sarà ben felice di darvi un passaggio fino al luogo incriminato con la sua barca.
L’ISOLA DEI NON MORTI: SPIAGGIA
Sulla spiaggia non c’è molto da fare, ma non avete mezzi né appigli per scalare la scogliera. Esaminatela e fate lo stesso con la sporgenza, quindi osservate la barca di Rio (che, impaurito, ha deciso di aspettarvi lì): contiene una rete. Chiedetela al ragazzo e utilizzatela sulla sporgenza per arrampicarvi.
STAZIONE METROPOLITANA
La strada verso il porto di Londra non è tutta liscia per Nico: la fermata della metropolitana del British Museum è in decadenza e non viene più utilizzata da tempo. Occorre uno stratagemma per fermare il treno. Esaminando la gettoniera della macchinetta delle merende sulla sinistra, scoprirete che una moneta è rimasta incastrata; usate il fermaglio per capelli per sbloccarla e raccoglietela dalla vaschetta sottostante. E’ venuto il momento di pesarvi: introducete la moneta nella bilancia e vi verrà restituito un biglietto con il risultato. A destra, troverete un pannello che potrebbe contenere qualche pulsante utile; cercate di rimuoverlo con il pugnale, ma ne risulterà solo un piccolo foro. Attraverso quest’ultimo sbloccate il pannello utilizzando il biglietto e, raggiunto lo scopo, premete il pulsante contenuto all’interno: il semaforo diventerà rosso, fermando il treno e permettendovi di salire.
L’ISOLA DEI NON MORTI
Ok, George ce l’ha fatta ed è arrivato in cima al promontorio. Ora sarete alle prese con un piccolo labirinto. Prendete il sentiero in alto per raggiungere una zona di foresta con uno stagno e dei giunchi; raccoglietene uno, quindi proseguite per il percorso in alto a destra. Vi troverete dinanzi a un albero robusto, sotto al quale trovate un piccolo nascondiglio di un roditore; offrite all’animaletto un po’ del vostro giunco e, dopo che l’avrà rosicchiato, avrete una cerbottana, che potrete caricare con il dardo avvelenato. Ora che siete armati, tornate sullo spiazzo del promontorio dal quale siete arrivati e prendete l’altro sentiero, proseguendo sino a incontrare un piccolo cinghiale ingrifato (che, tra le altre cose, ha dato il nome a una locanda nel mondo dell’RPG creato da FBS – su, da bravi, trattenete i piagnistei), che sarà molto felice di incontrarsi con il dardo appena preparato. Non appena avrà lasciato libero il sentiero, proseguite per trovarvi in una radura, al centro della quale fa bella mostra di sé una strana roccia a forma di ago (ricordate ciò che avete letto nel diario di bordo?). Raccogliete il rampicante, rafforzatelo con la rete e incastratevi lo specchietto utilizzato da Bronson sul pennone; con un buon lancio, riuscirete a porlo esattamente in cima alla roccia (in modo che sia visibile da lontano). Ora si tratta di raggiungere un buon punto di osservazione, per avere una visuale di tutta l’isola. Seguite attentamente le seguenti dritte per evitare di perdervi: tornate alla radura con la tana sotto l’albero, andate in alto/sinistra, quindi uscite di nuovo verso la radura con la tana mantenendovi il più possibile nella parte alta dello schermo di gioco. Una volta che vi sarete trovati dalla parte opposta della tana, avrete davanti alla cozza tre uscite: alto/destra, mezzo/destra, basso/destra; prendete quella di mezzo e, nel successivo sentiero, restate sempre nel mezzo dirigendovi sempre verso destra. Alla fine del mesto peregrinare giungerete sul fatidico monte. Esaminando le iniziali sulla lastra di pietra, saprete che il pirata è stato qui; posizionate il teodolite sui tre fori e utilizzatelo per esaminare attentamente l’isola. Scorrendo verso destra lentamente, a un certo punto, noterete il riflesso dell’aggeggillo che avete sistemato sulla roccia; bene, la roccia indica l’ago, dinanzi a essa vedrete una colonna a forma di cruna. Esaminatela per constatare che si tratta del nascondiglio del tesoro e levate le tende, ridiscendendo il picco.
IL PORTO DI LONDRA
Nico s’è cacciata in un bel pasticcio; è nascosta dietro a una cassa nei pressi di un’imbarcazione sorvegliata da un uomo armato e occorre agire in fretta (conviene anche salvare, dato che è possibile morire). Mentre la sentinella non guarda, correte a nascondervi dietro alla cassa successiva, quindi, sempre prestando attenzione a non farvi vedere, salite sulla scala per nascondervi sul tetto della barca. Non appena la sentinella sarà passata sotto alla vostra posizione, aprite la porta dello sgabuzzino (quella sulla sinistra) e tornate a nascondervi. Al successivo passaggio, la guardia, insospettita, entrerà a controllare e voi, con un gesto fulmineo, potrete chiuderla dentro, bloccando la porta con la scopa sulla sinistra. Sempre furtivamente, lanciate uno sguardo all’interno della cabina, per scoprire la conclusione del dialogo tra Karzac e Oubier con l’uccisione di quest’ultimo. Quando l’assassino uscirà, entrate nella stanza e, una volta assicurati della morte del professore, raccogliete la pietra del Giaguaro dalle sue mani. Sarete colti sul fatto da Karzac, che cercherà di strangolarvi: feritegli la gamba con il pugnale e fuggite.
L’ISOLA DEI NON MORTI PARTE SECONDA
SUL SET DEL FILM
A quanto pare la strada verso la terza e ultima pietra è un poco più difficoltosa del previsto: qualcuno sta girando una nuova versione de “L’isola del tesoro” e non avrete il permesso di circolare liberamente. Parlate al regista Hawks, per saperne di più, quindi a Sharon, la protagonista femminile e Haiku, l’interprete di
Jim Hawkins. Raccogliete una focaccia, una frittella e lo sciroppo dalla tavolata. Versate un po’ di sciroppo sulla frittella e parlate di nuovo a Hawks: le riprese avranno inizio. Quando sarà il turno di Bert, lo stuntman si lamenterà delle sue condizioni, rifiutandosi di saltare oltre alla cinta del fortino. Per convincerlo, offritegli la frittella; mangiandola avidamente, si insozzerà completamente di sciroppo. Esaminate il cespuglio con attenzione, per scoprire un nido di calabroni incavolati, pronti all’attacco. Tirate la focaccia dura come la pietra nel cespuglio come primo avviso e ripetete il gesto, per fare definitivamente ingrifare i calabroni che, usciti dal nido, se la prenderanno con Bert, convincendolo a compiere il pericoloso balzo, per la gioia di Hawks, che riprenderà una scena perfetta. Ora tutti in spiaggia a girare la prossima!
IN SPIAGGIA
Parlando a Hawks, scoprirete che gli occorre uno stuntman nuovo, quindi potrete offrirvi per la parte. Ma la telecamera è rotta; osservate quella di riserva e parlatene al cameraman, quindi convincete Hawk a utilizzare la caverna dove è nascosto il tesoro per le riprese e voi come stuntman. Non appena avrete indossato il costume, la scena avrà inizio e, nella caverna, troverete l’ultima delle pietre che cercavate.IL VILLAGGIO INDIANO
Stacco. Nico è finalmente giunta al villaggio indiano, ma non c’è traccia di George e le capanne sono in fumo. Che è successo? Parlate a Titipoco per cercare di saperne di più e vi consegnerà la pietra che George gli ha affidato. La rimanente è vicino al barile, ma scotta, tanto che non riuscirete a prenderla. Provate a rovesciare il barile e, dato che è troppo pesante, fatevi aiutare da Titipoco. Una volta che la pietra si sarà raffreddata, esaminate le orme sul terreno; insieme alle indicazioni del piccolo amico indiano, vi condurranno direttamente alla piramide per il gran finale.
LA PIRAMIDE
ALL’ESTERNO
Proseguendo a sinistra, scoprirete che alcuni uomini di guardia bloccano l’accesso alla sommità della piramide. Parlate al capitano, dicendogli che siete venuti per vedere il generale; non avrete ancora il permesso di salire, ma potrete circolare liberamente intorno alla base. Tornate nello spiazzo di partenza, raccogliete la corda e datela Titipoco, chiedendogli di salire sul traliccio e collegarla in modo da far funzionare il montacarichi. Quando sarà ridisceso, concludete il collegamento con il motore; ora tutto ciò che vi occorre è un poco di carburante per mettere in moto il marchingegno. Poco a sinistra si trova un generatore con una buona scorta; tagliate il condotto del carburante con il pugnale e utilizzate il cilindro vicino per trasportare quello che vi occorre e riversarlo nel motore. Ora il tutto funziona: premete il pulsante di accensione e tirate la leva per fare ridiscendere il montacarichi. Quindi parlate a Titipoco spiegandogli di imitare le vostre azioni al segnale. Salite sull’ascensore e il vostro piccolo amico si metterà in posizione; dategli il via quando siete pronti e in men che non si dica sarete in cima. Siete arrivati al momento giusto: George giace legato sul tavolo sacrificale, pronto a venire dilaniato in nome della divinità maligna, al sopraggiungere dell’eclissi. Avete bisogno di un diversivo. Impossessatevi di nascosto delle munizioni appoggiate sopra alle casse e, tornati sul montacarichi, fate il segnale di ritorno. Ora raccogliete la grossa torcia alla base della piramide e porgetela a Titipoco, chiedendogli di accenderla; gettatela quindi sul carburante perso durante il travaso precedente per appiccare un incendio. Non vi resta che lanciare le munizioni sul fuoco e le guardie se la daranno a gambe; l’indiano di guardia al piano superiore, invece, non si lascerà spaventare e scenderà per controllare. Ne approfitterete per salire con il solito sistema e cercare di convincere il generale a ragionare (Titipoco vi aiuterà a tenerlo d’occhio). Non sarà difficile liberare George, grazie al fido pugnale, ma il tempo rimasto non è molto e conviene correre all’interno. Nell’atrio provate a tirare entrambe le leve, quindi chiedete a George di aiutarvi; si aprirà una botola, che vi condurrà direttamente nel cuore della piramide.
ALL’INTERNO: NICO
Durante la caduta finirete separati e dovrete proseguire per conto vostro, mentre all’esterno si prepara il rituale. Date una buona occhiata alla stanza, prima di agire. Sulla sinistra vi sono due enormi ruote di pietra che giacciono affiancate; poco oltre trovate un gruppo di dieci lastre, seguito da un altro gruppo di quattro. Per aprire il passaggio di uscita, dovrete premere queste ultime; il problema consiste nel fatto che un oscuro meccanismo collega le tre aree. Niente di impossibile: osservando le lastre del gruppo di quattro, scoprirete che le loro raffigurazioni sono ottenute dalla composizione di due tra quelle presenti nel gruppo di otto. Per riuscire a premere le prime, dovrete prima premere le seconde; per premere le seconde dovrete girare le due ruote in modo da fare apparire nella zona centrale i simboli che appaiono nella lastra del gruppo di otto che vi interessa. Nel caso la spiegazione dovesse risultarvi ostica, date un’occhiata a una delle immagini qui intorno per ulteriori chiarimenti.
Fate attenzione, perché solo due lastre del gruppo di otto potranno rimanere premute contemporaneamente, quindi dovrete memorizzare bene la sequenza di mosse, prima di metterle in pratica, altrimenti nessuna delle lastre nel gruppo di quattro verrà sbloccata.
Una volta premuta anche l’ultima, una passaggio si aprirà sullo sfondo e potrete proseguire oltre.
ALL’INTERNO: GEORGE
Quando avrete terminato di straziare Titipoco con i vostri racconti, costui si appollaierà su una sorta di trono (ancora all’oscurità). Raccogliete la torcia dal muro e porgetela all’amico per accenderla; non avrete altro da fare che tirare l’ennesima leva sulla sinistra: si apriranno ben due passaggi che vi condurranno nel profondo della piramide. Nella nuova stanza, accendete la torcia appesa al muro, prima che la vostra si spenga, quindi datevi da fare con il meccanismo a leve (ognuna controlla due entrate). Premendo la prima, si chiuderà la porta frontale e voi potrete proseguire verso sinistra; ora dovrete tirare la leva di destra e uscire anche da questa stanza. Nel corridoio, tirate la leva di destra e, attraverso l’unica apertura rimasta, tornate nella stanza iniziale: un passaggio si sarà aperto e, raccolta la torcia, potrete proseguire. Ennesima leva; tiratela e scendete lungo la scalinata segreta verso morte certa (dicono tutti così prima del gran finale). Che dite, ce la faranno i nostri eroi? In ogni caso non dipende più da voi, quindi prendete i popcorn e mettetevi comodi per il filmato di chiusura.
Soluzione gioco Broken Swords I e II
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