Soluzione gioco Alone in the Dark

     

    Alone in the Dark


    Tratto da wikipedia : Alone in the Dark è un videogioco distribuito da Infogrames nel 1992, primo capitolo della serie omonima.

    Si tratta di uno dei primi esempi di survival horror, genere reso in seguito celebre da Resident Evil.

    Louisiana, 1925. Jeremy Hartwood, noto artista, viene trovato impiccato nella soffitta della sua villa Derceto, secondo voci popolari popolata da spiriti maligni. La polizia chiude rapidamente il caso, e dopo poco tempo il fatto viene dimenticato da tutti. Il giocatore può scegliere di interpretare due personaggi, differentemente collegati alla storia: Edward Carnby, investigatore privato ingaggiato da una proprietaria di un negozio d'antiquariato per recuperare un antico pianoforte, e Emily Hartwood, nipote di Jeremy. Attraverso documenti, libri e pergamene sparsi in giro, si scoprirà che la villa è stata costruita da un occultista di nome Ezejial Pregzt, e sotto di essa ci sono caverne dove venivano eseguiti rituali di ogni tipo di magia nera. Durante la guerra civile, Pregzt venne ucciso da soldati dell'unione, ma il suo spirito fu raccolto dai suoi seguaci e trasfuso in un vecchio albero dentro una delle caverne più remote, in attesa di un essere umano da possedere per rigenerare il suo corpo. Jeremy Hartwood si è suicidato per evitare di essere usato come un corpo ospitante e ora l'obiettivo primario di Pregzt sono i due sfortunati visitatori. L'unico modo per porre fine all'orrore e scappare da Derceto, è quello di bruciare l'albero che ospita Pregtz eliminando così le malevoli creature che infestano il luogo.

    Scopo del gioco è quello di trovare una via di uscita dalla villa di Derceto, scoprendo il mistero che essa nasconde. Il personaggio è mosso attraverso le frecce cursore della tastiera; attraverso un menu è possibile selezionare, di volta in volta e a seconda delle necessità, quattro diverse modalità, attivabili premendo la barra spaziatrice: aprire/cercare, chiudere, spingere e combattere. Le prime tre permettono di interagire con le stanze della villa, mentre la quarta per attaccare i vari nemici. Durante il gioco si verrà in possesso di parecchi oggetti muovendo il personaggio vicino ad essi o utilizzando la funzione "cercare". Alcuni serviranno per la risoluzione degli enigmi, che se risolti sbloccheranno nuove aree della villa; altri per aiutarci a combattere le varie creature che popolano Derceto. È infatti possibile trovare delle armi da fuoco (un revolver e un fucile) e relative munizioni, oltre che diverse armi bianche. Alcune creature non possono essere sconfitte attraverso l'uso di armi convenzionali, ma solo attraverso particolari stratagemmi, spesso intuibili leggendo i molteplici libri presenti nella casa. Molti nemici possono essere evitati eseguendo determinate azioni: ad esempio, nei primi minuti di gioco uno zombie farà capolino da una botola; se, mentre cerca di aprirla, si sposta velocemente un baule sopra di essa, il mostro non riuscirà nel suo intento.

 

Soluzione gioco Alone in the Dark

 

  • NON PIU’ SOLI NEL BUIO!

     

    Non ci volevo credere ma… Alone funziona anche sui moderni Pentium 2!!! Dovete per forza giocarlo se già non l’avete fatto! Ok, il gioco non vi farà certamente rimanere a bocca aperta come fece rimanere noi all’epoca, si tratta però di un mito insostituibile, il primo horror 3D della storia!

    Prima di lasciarvi alla villa Derceto, comunque, è opportuno dare alcuni consigli  extra che vi potrebbero essere utili all'interno della magione. Come senz'altro vi sarete accorti, lo spazio nel vostro inventario non è illimitato: se continuerete a raccattare oggetti, raggiungerete ben presto il limite di peso/spazio consentito. Per ovviare a quest'inconveniente basterà non scarrozzare in giro oggetti inutili (scatole vuote, chiavi già utilizzate e simili), bere subito ogni fiala energetica sbarazzandosi del vuoto (la vostra energia non ha limite) e caricare ogni arma o la lanterna appena vi capitano fra le mani alcune munizioni o carburante.

    Ricordandovi che questa soluzione non contempla il contenuto degli innumerevoli libri disseminati per la villa o tutti i possibili metodi per superare gli enigmi, vi auguro una buona lettura... Non è morto ciò che in eterno può attendere, e con il passare di strani eoni anche la morte può morire!

    FBS

     

    soluzione alone in the darkSOFFITTA E SECONDO PIANO DELLA VILLA

    In soffitta la prima cosa da fare sarà spostare l'armadio di fronte alla finestra e la cassa sopra la botola in modo da tener fuori le due creature. Recuperate il fucile nella cassa, la lampada scarica e la coperta indiana nell'armadio. Il libro contenuto nello scaffale e la lettera nascosta in un cassetto nel lato destro del pianoforte, potranno essere letti e abbandonati prima di lasciare la camera tramite il passaggio alla destra delle botti.

    Prendete l'arco e la latta di benzina con la quale caricherete la lampada (gettate via la tanica vuota); Il corridoio subito oltre la porta non è molto sicuro, badate bene a non camminarci in mezzo o le travi pericolanti cederebbero costringendovi ad una prematura dipartita... Entrate nella porta alla vostra sinistra: senza salire sul tappeto, cercate di arrivare alla scrivania nella quale troverete una chiave. Usando l'oggetto appena recuperato, aprite lo scrigno e imboscatevi la spada (non usatela assolutamente: rischiereste di romperla rendendola così inutilizzabile).

    Uscendo dalla camera, aprite la porta direttamente di fronte alla stanza appena lasciata, dopo aver eliminato lo zombie e il lupo mannaro nella stanza accanto (un paio di colpi di fucile dovrebbero bastare), rompete il vaso lanciandolo contro il muro e usate la chiave nascosta tra i cocci, per aprire la cassettiera della camera da letto: due importanti artefatti potranno essere raccolti.

    Nel bagno potrete guadagnare dell'energia grazie alla scatola di medicinali contenuta nell'armadio: bevete la fialetta abbandonando il cofanetto e il flacone vuoto. I due demoni nell'atrio potranno facilmente essere superati poggiando i due specchi sulle statuette accanto alla rampa di scale, scendendo la quale potrete visitare il resto di Derceto.

     

    PRIMO PIANO

    Evitando accuratamente di passare vicino all'armatura, andate a destra, entrate nella porta chiusa e, sempre facendo attenzione, recuperate le cartucce nell'armadietto, il grammofono e i cerini. A sinistra della scala dalla quale siete scesi, vi sarà la porta per un lungo corridoio in cui si apriranno quattro stanze: nella prima, la stanza di Jeremy, dopo aver eliminato l'ennesimo lupo, potrete trovare il suo diario: dategli un'occhiata per poi lasciarlo come avete già fatto con gli altri libri.

    soluzione alone in the darkNel bagno (seconda porta) una pianta carnivora vi impedirà di esaminare la camera come si deve: purtroppo la creatura non potrà essere uccisa ma solo stordita temporaneamente, colpendola di tanto in tanto potrete recuperare una caraffa e una fiala energetica nell'armadietto. La terza porta si aprirà nel buio più totale: usando i cerini per accendere la lampada da poco riempita, troverete un libro, alcuni colpi di pistola (nel comodino) e una pesante bambolina vodoo con la quale potrete distruggere il cavaliere in armatura vicino alle scale: cadendo in pezzi, il poverino lascerà la spada, l'arma che userete da ora in poi per difendervi dai diversi mostri che infestano la casa... Avendo momentaneamente esaurito le cose da fare, non vi resta che scendere verso il piano terra.

     

    PIAN TERRENO

    Andate direttamente nella serra a sinistra della scalinata (la porta a destra), avvicinatevi alla statua della ragazza con il capretto, e analizzandola troverete tre frecce... cercate di lasciare la camera velocemente, prima che i ragni riescano a prendervi, risalendo verso il primo piano.

    soluzione alone in the dark

    PRIMO PIANO

    Nella galleria d'arte, mettete la coperta indiana sulla rappresentazione del pellirossa. Proseguendo di qualche passo, cercate poi di colpire con l'arco e le frecce, il quadro in fondo al corridoio (l'oggetto giallo): se tutto va bene potrete visitare indisturbati la stanza dell'orologio a pendolo (abbandonate pure l'arco e le munizioni che non avete usato).

    Prendete il libro falso e spostate l'orologio a muro: un'interessante pergamena e una chiave saranno in bella mostra in un buco nel muro. Dopo aver letto e abbandonato il documento, continuate il vostro viaggio fino ad arrivare al doppio portale: la biblioteca.

    La prima cosa da fare, data la totale assenza di luce, sarà l'abbandono della lampada accesa al centro della camera; cercando di evitare il Vagabondo correte a sinistra e poi a destra, in modo da arrivare ad uno scaffale con un meccanismo d'apertura. Mettendovi nell'angolo a destra della porta segreta, posate il libro falso per poi entrare di filato nel passaggio...

    Nel piccolo studio appena raggiunto, raccogliete le tre daghe, i libri/pergamene e il simbolo protettivo. Ponendovi al centro del pentacolo disegnato per terra, leggete tutto ciò che vi sembra utile, per poi tenere solamente il talismano e la daga con la lama sinusoidale, con la quale potrete uccidere lo spettro della biblioteca.   

     

    PIAN TERRENO

    Scendendo nuovamente, dirigetevi subito in cucina (la porta in legno a destra della scala, prendete il pentolone di carne ed eliminando lo zombie, visitate lo sgabuzzino, una delle due camere con la porta d'ebano. Con l'acqua della botte riempite la caraffa presa nel bagno, prendete l'ennesima tanica di benzina (usatela subito e abbandonate la latta vuota) e la pistola nascosta nel carbone.

    Visitando la seconda camera con la porta scura, a sinistra della porta per la scalinata, mangiate i biscotti 'energetici' posti nel cassetto e prendete la chiave della cantina; giungendo nella camera da pranzo occupata dal gruppo di non-morti, ponete la pentola con la carne al centro della tavola: dopo qualche movimento sospetto, il gruppetto non si muoverà più di un passo!

    Passando attraverso la porticina di fronte al camino, spegnete il sigaro fumante usando la caraffa d'acqua, prendete l'accendino sul tavolino, leggete/abbandonate il libro e aprendo il portale a destra tramite la chiave della pendola, potrete entrare nello studio di Jeremy.

    soluzione alone in the darkLasciando perdere il grande scudo con la spada, analizzate lo scaffale a sinistra appropriandovi dell'ennesimo libro (leggere e lasciare) e del disco 'La danza Macabra' di Saint Saens. Tornando nella stanza del sigaro e aprendo i doppi portali vi troverete nell'atrio d'entrata di Derceto... Alla vostra sinistra ci sarà il portone frontale della villa (tentare di uscire adesso è sconsigliato!), mentre davanti a voi l'ennesima doppia porta vi consentirà di dar prova delle vostre capacità di spadaccini: lo spirito andrà abbattuto solamente sfruttando la spada rubata alla statua, uno scontro che vi frutterà la chiave per la sala da ballo (la porta d'accesso è sul muro a sinistra) e un libro malamente occultato da una tela.

    Nella suddetta sala da ballo, usate l'unico disco che valeva la pena di tenere: La Danza Macabra, il vostro personaggio lascerà automaticamente il grammofono facendo iniziare a ballare i manichini... cercando di zigzagare tra questi spettri, dovrete raggiungere la chiave nel caminetto per poi fuggire attraverso il passaggio attraverso il quale siete giunti.

    Se tutto va come dovrebbe, ora sareste in grado di visitare i sotterranei della casa: tornate nello studio di Jeremy, inserite la spada del cavaliere(quella che era contenuta nello scrigno) dietro allo scudo e il gioco sarà fatto!

     

    SOTTERRANEI

    Scendendo la scalinata segreta, correte sul ponte senza mai fermarvi; tenendo pronta un'arma (la pistola è la più adatta) lasciatevi alle spalle il verme e seguendo il percorso della grotta, eliminate i nemici che vi si parano davanti. Di li a poco dovreste trovarvi davanti l'enorme vermone: tornate sui vostri passi rapidamente e prendete la nuova parte di corridoio appena aperta dall'insettone... giungerete ad una grande grotta invasa dall'acqua: seguendo il pontile e saltando la zona pericolante (il verbo 'saltare' sarà aggiunto alle azioni possibili), sarete in grado di arrampicarvi e di affrontare le ennesime creature demoniache: una specie di ragno/coniglio dalle tendenze omicide e alcuni pipistrelli assassini.

    Saltando da una colonna all'altra, dovrete superare il pericoloso lago sotterraneo della villa, raggiungendo così il secondo gruppo di catacombe. Prendendo la biforcazione a destra, vi troverete in una grande sala con alcuni pontili galleggianti e diverse creature volanti: prendete la strada di destra ad ogni spada e quella a sinistra di ogni teschio, fino a raggiungere lo scrigno che si potrà aprire grazie alla chiave dei ballerini. Al suo interno troverete una gemma e l'ultimo libro dell'intero gioco: l'oggetto che chiarirà definitivamente ogni mistero di Derceto...

    Lasciate il manoscritto, spostate l'enorme roccia dietro alla cassa e superate la caverna dietro di essa.  Di li a poco sarete costretti a saltare giù da una zona rialzata, superando una porta di granito sulla sinistra, accendete la lampada e inoltratevi nel sistema di gallerie che conduce al nucleo di tutta la malvagità della villa. Ricordatevi la posizione dell'ennesima porta in roccia e seguite grosso modo queste indicazioni (possibilmente ignorando le piccole irregolarità dei passaggi e ricordando che la sinistra e la destra sono quelle del personaggio e non le vostre): scegliendo la strada nella parte alta del labirinto, continuate ad andare a dritti (verso la sinistra dello schermo), destra, voltate ancora a sinistra, seguite l'unico percorso esistente e alla seconda apertura alla sinistra del vostro personaggio, voltate senza pensarci troppo; all'ennesimo bivio andate a sinistra, destra, sinistra e ancora a destra fino alla porta nella quale si dovrà inserire la gemma precedentemente trovata.

    soluzione alone in the darkTuffandovi in acqua, tentate di raggiungere il gigantesco albero al centro della laguna sotterranea: evitando le sfere di fuoco e i mostri acquatici non dovreste avere dei grossi problemi ad arrivare all'altezza dell'altare ai suoi piedi; prendete l'uncino e posate il talismano sulla fredda roccia: accendendo la lampada grazie all'accendino (i fiammiferi saranno inutilizzabili), non vi resta che gettare il lume sul tronco d'albero dandolo alle fiamme!

    Senza voltarvi, iniziate a correre verso il portale di roccia a destra dell'altare/albero; usando il gancio sulla pietra, vi ritroverete in una zona a voi famigliare (ricordate la porta di granito?), proseguite a sinistra imboccando il portale in roccia del labirinto (ora completamente illuminato), per arrivare dove un tempo vi era il ragno/coniglio.

    Dirigendovi a sinistra, scendete sulla passerella, ripercorrete il pontile e le gallerie scavate dall'enorme verme, cercando sempre di proseguire dritto: non dovreste avere grossi problemi nel trovare la strada per la cantina di Derceto, dalla quale potrete facilmente raggiungere il portone principale della magione e con esso  la tanto agognata libertà...

     

    Soluzione Alone in the Dark II

  • SOLI NEL BUIO PER LA SECONDA VOLTA? NIENTE PAURA, ECCO LA SOLUZIONE!

     

    L’abbiamo saltato a piè pari per qualche mese visto che comunque gli altri due capitoli della sua saga erano i più richiesti, ora però mi sembra il momento per riproporne la soluzione. Come avrete senz'altro capito stiamo parlando di Alone in the Dark 2, così rieccoci di nuovo col vecchio Carnby... Solo un paio di consigli prima di iniziare: salvate spesso e cercate di sfruttare le munizioni solo quando serve: non sono infinite!

     

  • FBS

     

     

    LET'S ROCK...

    Partirete all'esterno della villa dopo aver fatto saltare il cancello con dell'esplosivo.

    Aspettate che il tizio si rialzi e poi dategliele di santa ragione (meglio le testate a distanza ravvicinata). Prendete il mitra Thompson, la borraccia energetica (se bevuta integrerà 10 pf) e il caricatore. Correte fino in fondo al viale e, senza sprecare neanche un colpo, spingete la scultura che blocca l'accesso al labirinto (selezionate dall'inventario il verbo 'spingere') in cui vi fionderete appena possibile.

     

    soluzione alone in the darkIL LABIRINTO DEL GIARDINO

    Eliminate lo zombie al primo bivio e date un'occhiata alla foto che si portava dietro (è un piccolo aiutino per superare un enigma). Proseguite diritto, girate la prima a destra, uccidete il fetentone e prendete il caricatore e la borraccia. Raccogliete la corda vicino al seme di quadri per poi tornare sui vostri passi fino all'intersezione a 'T'; girate a destra e continuate dritto oltre l'incrocio seguente, eliminate il maniaco davanti a voi e poi, tornando all'incrocio di prima, girate a destra (la strada verso il basso). Accoppate a tutt'andare il tizio con l'impermeabile giallo e raccattaten e il libro; continuate dritto seguendo la strada principale, fino ad arrivare alle 4 piattaforme che rappresentano alcune carte da gioco. Prendendo il rampino, salite sul seme di quadri e, in men che non si dica, vi ritroverete in una specie di tunnel sotterraneo.

    Girate a sinistra e correte per prendere la borraccia. Uno zombie vi spunterà da dietro, non vi resta che eliminarlo con un colpo ben assestato. Spostando il baule troverete per terra una carta da gioco (un fante di quadri!), prendetela insieme al pezzo di taccuino, posizionatela su quella specie di altare e fate fuori  il fantasma... Prendete la spada che il poverino lascerà cadere e andate alla scaletta dell'uscita.

    Proseguite fino all'intersezione seccando ogni nemico votato alla vostra morte. Girate a destra per un paio di volte e giungerete ad un vicolo cieco nel quale potrete prendere delle cariche della Thompson. Tornate indietro girando l'angolo, proseguite dritti,  fate lo slalom tra le siepi davanti a voi e girate a destra subito dopo. Accoppate lo sfortunato killer e usando la spada tagliate i rami incantati. Armandovi di mitra, affrontate Shorty Leg: il pirata con la gamba di legno. Prendete il foglio di giornale lasciato per terra e usate la corda: Carnby la unirà automaticamente al rampino.

    Avvicinandovi alla statua sul tetto della cripta, lanciate l'oggetto appena ottenuto e... Voilà, la porta si aprirà come per magia!

     

    I SOTTERRANEI DELLA VILLA

    Scendendo la ripida scala di ferro perderete tutte le vostre armi. Dopo aver finito di piangere, prendete la moneta, la manovella e il sacchetto di carta, per poi superare li vicino.

    Nei pressi troverete il cadavere del vostro amico Striker, l'investigatore che stava cercando di liberare la povera bambina rapita. Prendete l'affare per la pipa e la seconda parte del taccuino che unirete alla prima e leggerete alla prima occasione.

    Mettendovi di fronte alla porta, usate il foglio di giornale e il curapipe in modo da far cadere la chiave dall'altra parte sul foglio aperto... Un trucco che usavano gli uomini primitivi ma che, secondo i francesi, funzionerebbe ancora!

    Aprendo il portone con la chiave arriverete in una stanza con un tizio addormentato; senza fare casino, avvicinatevi alla leva, gonfiate il sacchetto di carta e fatelo scoppiare. La guardia si sveglierà di soprassalto e a voi non resterà che tirare la leva con la quale gli sgancerete addosso un barile di whisky!

    Raccogliete il fucile, il manoscritto e la borraccia energetica per poi andare alla pendola. Siccome nei videogiochi non esistono pendole normali, cercate di mettervi vicino all'orologio e usateci sopra la manovella, indovinate un po'? Un passaggio segreto!  Prendete da terra il manoscritto e i colpi del fucile, poi salite sull'ascensore che condurrà nella cantina della villa. Appena giungerete nella stanza con il tipo che suona la fisarmonica, selezionate dall'inventario il 'Patto di Music Man' e stracciatelo. Il musichiere morrà abbandonando il suo uncino.

    Nella camera a fianco, raccattate la mestola, aprite la porta e uccidete i due che stanno giocando al tiro al bersaglio. Raccogliete le cartucce e prendendo a pugni i 4 cubi sul fondo della camera, fate in modo che appaia un poker di quadri: la porta li accanto si aprirà e voi dovrete eliminare l'ennesimo killer. Entrando nella piccola cantina subito oltre la soglia appena dischiusa, prendete  il whisky e il libro tra le botti; inserite la moneta da 5 cent nella slot machine in modo da guadagnare 2 gettoni che vi potranno essere utili più avanti.

    Tornando nella stanza accanto, accoppate il vecchietto ubriaco e fregate il sacco con gli abiti di Babbo Natale; indossandoli potrete salire le scale senza paura di venir smascherati dal cuoco/bambino.

     

    LA VILLA: PIAN TERRENO

    Aspettate che il cuoco nano sia nei paraggi, dopodiché, correte verso la statua col forcone: dovrete fare in modo che l'arma autocercante colpisca il piccolo invece di voi stessi.

    Prendete la corona sulla statua. Andate in cucina e raccogliendo la padella eliminate il cuoco. Dopo averlo fatto, recuperate le uova (energetiche), il vino e il veleno. Unendo questi due ultimi oggetti, tornate nell'atrio principale e lasciate la bottiglia avvelenata davanti alla porta sulla destra. Aspettate che i tizi al suo interno escano e usate i due gettoni sull'organo nella camera al di la della porta.

    soluzione alone in the darkRaccogliete il doblone d'oro apparso per terra ed entrate nell'uscio della stanza che si è appena aperta. Prendete il giubbotto antiproiettile e la Thompson per poi salire la doppia scalinata dell'atrio che porterà al primo piano.

     

    LA VILLA: PRIMO PIANO

    Uccidete il Cowboy (il testimonial di Alone 3?) e aprite la porta. Passate nel corridoio, entrate nella prima stanza a sinistra e uccidete il tizio del biliardo subito dopo aver preso la pistola. Raccogliete il libro e il pezzo di pergamena per poi uscire e visitare la stanza vicina; eliminate le due braccia armate che difendono la seconda parte della pergamena, che una volta presa potrà essere ricomposta e letta.

    Li nei dintorni ci dovrebbe essere il busto bianco di una donna, avvicinatevi e ponete la corona della statua sul suo capo; andate nella stanza a fianco e prendete l'amuleto per terra...

     

    LA VILLA: SECONDO PIANO

    Come per magia sarete teletrasportati in un altra zona della casa. Raccogliete il messaggio per terra e aprite la porta davanti a voi; uccidete il tizio in bianco e l'altro killer recuperando la chiave e la granata. Nel ripostiglio usate il doblone con la scatola a molla, dalla quale si staccherà un pompon rosso. Nella stanza accanto ci sarà il pupazzo che nella presentazione ha ucciso Striker... Non preoccupatevi, non vi farà assolutamente niente.

    Dirigendovi nei pressi della serra, gettatevi dentro il pompon per attirare i serpentelli, il clown imbecille ci entrerà e creperà senza troppe sofferenze.

    Gettate la granata nel camino e dopo averla sentita esplodere indossate il giubbotto antiproiettile e scendete anche voi.

     

    LA VILLA: ULTIMO ATTO

    La camera in cui sarete capitati sarà piena di nemici, gran parte dei quali già uccisi dalla bomba. Fate fuori i restanti e raccogliete la palla rossa sull'albero; salite nuovamente nella stanza col biliardo e usate la sfera appena presa, nel mobile con gli spuntoni (sembra un plinko giapponese!). Dopo una corta animazione, la libreria della biblioteca si aprirà rivelando una porta. Usando la chiavetta che avete con  voi, sbloccate la serratura ed entrate all'interno della camera buia...

    Verrete catturati senza possibilità di fuga. Rinchiusi in una cella finalmente vi troverete faccia a faccia con One Eye Jack, il manigoldo che ha rapito Grace Sounders. Aspettate che il tizio se ne vada e poi, sfruttando l'uncino di Music Man, aprite la cella. Tentando di fuggire sarete costretti a scendere al piano terra dove la compagna di Jack, Elisabeth Jarret, vi catturerà grazie ai propri poteri voodoo.

     

    SULLA NAVE CON LA BAMBINA

    La storia si sta rivelando più complicata del previsto. Dopo che la strega vi avrà raccontato la sua vita, potrete comandare la bambina e con essa tentare di liberare Carnby dalle catene, cosa tutt'altro che semplice vista la velocità della ragazzina e l'impossibilità di fare a pugni...

    Muovete Grace verso la tavola che ostruisce il passaggio, spostate l'asse e andate nella stanza accanto. Date i semi al pappagallo e fate attenzione a quello che vi dice...

    soluzione alone in the darkOra viene il bello: dovrete infatti giocare a nascondino con le guardie, cercando di correre quando non vi osservano in modo d'arrivare fino sul ponte principale (inutile dire di salvare a ogni battito di ciglia).

    Uscite dalla camera e girate subito a sinistra; nascondetevi nell'anfratto buio e, una volta essere stati superati dalla guardia, tornate sui vostri passi tentando di raggiungere la scaletta per il primo piano. Salite ancora una volta fino ad arrivare al ponte. Qui vi saranno diverse botti; voi dovrete correre dietro al barile dell'ubriacone, da qui passare dietro al cassone e poi oltre il barile vuoto raccogliendo l'acciarino e scendendo nella botola.

    Vi troverete in una piccola stanza. Avvicinandovi al bauletto, raccogliete il cannone in miniatura, il calice di cristallo nell'armadietto e il bastone del capitano che è situato nell'armadio a sinistra del letto. Posate il cannone di fronte alla porta, caricatelo col pepe e rompete il calice in modo d'attirare l'attenzione della guardia nel corridoio. Una volta che il tipo avrà aperto la porta accendete il cannone con l'acciarino e se tutto andrà bene potrete andarvene da li.

    Raccogliete la campanella che aveva addosso il pirata ed entrate in cucina. Prendete la zampa di gallina e dirigetevi verso l'ascensore delle vivande. Salendoci usate la campanella e potrete giungere alla grande villa.

     

    NELLA VILLA CON LA BAMBINA

    Vi troverete nella cucina della casa. Usate la chiave trovata nell'ascensore con il mobiletto grigio, al suo interno vi sarà della melassa e una certa quantità di ghiaccio. Prendendo entrambe le cose, uscite e andate nell'atrio principale. Appena vedrete la guardia, gettate per terra il ghiaccio (la melassa funzionerà ma dopo un po' scomparirà): la poverina scivolerà spaccandosi l'osso del collo. Salite la scalinata, gettate il barattolo di melassa facendo bloccare lo zombie e andate nella stanza nella quale era stato catturato Carnby.

    Usando il bastone con la scrivania farete aprire un cassetto segreto nel quale saranno nascoste le chiavi per le catene e un libro. E' la volta della stanza dell'amuleto; appoggiate per terra il bastone del capitano che come per magia diverrà un potente artefatto: il bastone di Loah (o qualcosa di simile).

    A questo punto sarete teletrasportati magicamente al piano terra della villa; entrate nuovamente in cucina, attirate l'attenzione dell'ennesimo zombie e cercate di farlo scivolare sul ghiaccio che avevate lasciato precedentemente (se aveste usato la melassa, a questo punto la sostanza era già sparita!). Salite sul porta vivande e suonate la campanella per tornare alla nave.

     

    SULLA NAVE CON CARNBY

    Catturata dai cuochi, Grace sarà sbattuta nuovamente al fresco, anche se la chiave della catene di Carnby cadrà proprio accanto a lui.

    Muovendovi un paio di volte a destra e a sinistra, riuscirete a raggiungerla e a liberarvi dalla scomoda situazione. Uccidete il pirata vendicandovi dei torti subiti, raccoglietene la spada e iniziate a fare fuori tutti i pirati del corridoio. Alla fine del giro avrete senza dubbio trovato la miccia. Entrando nella sala caldaie accoppate l'ennesimo zombie e raccogliete la chiave, l'attizzatoio e le tenaglie. Uscendo dal li continuate a sinistra fino alla porta chiusa, usate la chiave (ma va?) e dopo l'ennesimo zombicidio, raccogliete il barile d'esplosivo. Nella camera in fondo a destra del corridoio, potrete ottenere un giubbotto antiproiettile  e qualche colpo per la pistola eliminando il pancione ubriaco, mentre spostando il barile troverete una bottiglia e un altro giubbotto.

    Spaccando la bottiglia troverete un messaggio, mentre entrando nell'ultima stanza rimasta, dovrete confrontare con un tizio armato di pistole. Uscite e salite le scale.

    Dirigetevi alla stanza del cannone, ammazzate la guardia addormentata e usate le tenaglie per tagliare la catena che lega l'arma alla parete; spingendola (occhio alla posizione) dovreste farla girare di 180 gradi in modo da rivolgerla verso il corridoio. Attaccategli la miccia per poi uscire all'esterno, entrare nella porta di fronte a voi e  posare il barilotto. Cercando di non far rumore uscite di li e usate l'attizzatoio sul cannone. Pochi secondi dopo l'intera camera delle cuccette sarà spazzata via dall'esplosione... Nemici compresi!

    Al suo interno potrete trovare solamente un sacchettino con dei soldi, oggetto che userete nel corridoio per far aprire una delle due porte chiuse (quella di destra). Eliminati i due nanetti, date un'occhiata all'interno della stanza e uccidete il cuoco di bordo recuperando la carta di metallo.

    Usate quest'ultima sull'unica porta rimasta chiusa: la stanza del capitano!

     

    GRACE ALL'ATTACCO

    Bloccati da un incantesimo della maga, non potrete far altro che soccombere. Fortunatamente la bambina sarà riuscita a raggiungervi e a prendere il controllo.

    Usate il bastone voodoo sulla statua del capitano in modo d'aprire lo studio della maga. Una volta all'interno usate la zampa di gallina e la vecchia bacucca perirà tra mille sofferenze!

     

    GRAN FINALE

    Il controllo passerà automaticamente a Carnby. Fuggendo dallo zombie spuntato dal pavimento, cercate di raggiungere il ponte tramite la scaletta a destra. Se non l'avete ancora fatto, indossate il giubbotto antiproiettile e usate tutte le fiale che avete.

    La spada conficcata al centro del ponte sarà l'unica arma che potrà abbattere One Eye Jack... Tentando di prenderla però vi verrà sottratta da uno degli sgherri del pirata. E' il momento di agire: ammazzate tutti quelli che vi si parano davanti, raccogliete l'uncino e iniziate a salire l'albero maestro. Dopo aver accoppato il ciccione, usate il gancio con la corda e vi troverete in equilibrio sull'albero di mezzana: davanti a voi ci sarà il tizio che vi ha sottratto la spada. Abbattete il ballerino e scendete verso il ponte.

    One Eye Jack avrà appena acceso i cannoni che staranno per far saltare in aria l'intera nave. Raccogliete l'arma, correte verso Grace e recidetene le corde usando le tenaglie per poi andare ai cannoni e raccoglierne la miccia.

    Non vi resta che uccidere il capitano a suon di spadate e fuggire dal battello ormai destinato a scomparire tra i flutti! Che fine del cavolo.

     

  • FBS

 

Soluzione gioco Alone in the Dark III

 

NON C’E’ DUE SENZA TRE... IL BUIO VIEN DA SE!

 

‘Sto giochino di parole ormai lo uso più della sigla alla fine degli articoli... Ecco finalmente la risoluzione dell'ultimo capitolo della famosa saga Infogrames. Come certamente avrete notato, la sua pubblicazione sul Silver Disk è stata un po’ strana: prima il due, poi l’uno e successivamente il tre… Come dico sempre: sono le richieste scritte che regolano le leggi di mercato! Ora comunque mettetevi il cappello e un bel paio di stivali che Carnby, purtroppo per il mondo, è tornato! Ah, vista l'impossibilità di far funzionare il gioco su computer troppo potenti, ho infarcito la versione DOC di scenette e riferimenti fatti a mano… Spero non vi dispiacciano!

FBS

 

 

soluzione alon in the darkSLAUGHTER GULCH

Dopo essere entrati nel paese, prendete la tanica di benzina all'estrema destra del porticato, entrate nel saloon e raccogliete la chiave, la maracas e la latta di petrolio. Raccattate i cerini andando all'interno nella piccola porticina a sinistra del bancone, aspettate sotto alla passerella per evitare i colpi del cowboy e poi recatevi verso il proiettore a sinistra dell'entrata.

Grazie alla benzina contenuta nella tanica potrete ricaricare il macchinario cinematografico e vedere cos'è successo agli attori del set. Tornando dietro al bancone, esaminate il mobile e raccogliete tutti gli oggetti che troverete: l'alcool metilico, la boccetta energetica (che userete subito) e la bottiglia di vetro. Lanciando quest'ultima potrete trovare, tra i suoi cocci, un gettone da usare nel lato sinistro del pianoforte (a destra dell'entrata). Fatto questo raccogliete la lampada ad olio e tornate per l'ennesima volta dietro al tavolo per premere il corno sinistro del teschio.

Stando riparati, aspettate che il tizio con le pistole abbia finito i colpi e poi dategliele di santa ragione. Prendete l'asso di quadri e il proiettile d'oro per poi scendere attraverso la botola appena aperta.

 

UN SOLITARIO NEL BUIO

Caricate la lampada col petrolio e accendetela usando i cerini. Staccate il bastone dalla parete; leggete il poster ed esaminate la porta sul barile di sinistra. Sfruttate la maracas per far fuggire i serpenti e salite rapidamente la scaletta.

Eliminate il pistolero; raccogliete la pietra; usate il bastone per recuperare la chiave fuori dalla porta e uscite dalla cella sfruttando l'oggetto appena preso (il nemico armato di pistola continuerà a rinascere, perciò cercate di fare tutto il più rapidamente possibile).

Continuando fino al fondo del corridoio, entrate nella porta a sinistra, appoggiate l'alcool di fronte all'ubriacone e prendete/usate la boccetta energetica. Lanciando la roccia da qualche parte, troverete al suo interno un amuleto indiano col quale potrete superare senza problemi il simbolo arcano in uno dei corridoi.

Arrivati nell'ufficio dello sceriffo esaminate i cassetti della scrivania; prendete la stella e i colpi del Winchester, usate la chiave sulla rastrelliera e armatevi di fucile.

Uscendo dall'ufficio infilatevi nella porta subito di fronte a voi. Su una delle pareti vi sarà un caminetto; aprite l'anta che tiene chiuso il focolare e uccidete il ciccione che vi capitombolerà addosso. Andando nell'atrio spingete l'armadio e ponetelo di fronte alle doppie porte. Aprite il mobile appena smosso, prendete il fucile a pompa e salite la scaletta di corda per raggiungere il tetto del palazzo.

 

SUI TETTI COME GATTI

soluzione alon in the darkUna volta giunti fin qui, raccogliete la frusta, aspettate che la luce rossa si sia spenta e superatela correte dall'altra parte. Prendete la corda voodoo, tornate indietro e, seguendo il percorso, fate vostra la bandoliera di colpi e la lastra di ghisa. Imitando Clint Eastwood, mettetevi addosso quest'ultima, frustate il cowboy e sparategli col Winchester caricato con il proiettile d'oro.

Raccogliete il sacchetto pieno di scorpioni, la boccetta e la Gatling all'interno della stanzetta; tornate indietro e sparate alla porta d'acciaio con un'arma a scelta: la tizia all'interno crederà che qualcuno abbia bussato e vi aprirà la porta (per i francesi è normale bussare con un fucile!). Una volta all'interno dello stanzino accendete la lampada ad olio; vedrete Carnby cadere in ginocchio: una maga lo starà strangolando grazie ai suoi poteri magici (Shmi Skywalker! La mamma di Darth Vader!). Senza perdere tempo prendetevi cura di lei usando il cappio voodoo e gettando il sacchetto con gli scorpioni nell'apertura del pavimento.

Premete la leva li vicino; esaminate la botola; recuperate la dinamite e il pezzo di carne secca. Uscendo nuovamente all'esterno uccidete i due cowboy che spunteranno da dietro l'angolo per poi entrate nello stanzino nel quale era presente il barile. La porta alle vostre spalle si chiuderà di colpo, e un misterioso killer inizierà a spararvi da una feritoia. Per evitare i suoi colpi basterà mettersi dietro alla botte a sinistra della porta d'entrata.

Quando il tizio se ne andrà, raccattate la miccia (vicino al bidone), usatela sul candelotto di dinamite e infilate quest'ultimo nella crepa vicino al barile. Accendendo un cerino avvicinatevi all'esplosivo: avrete pochi secondi per allontanarvi e ripararvi dietro alla botte...

Un nuovo cunicolo si sarà aperto grazie alla detonazione; entrateci e, salendo sul simbolo della freccia, potrete continuare la vostra gita sui tetti.

Dopo aver ucciso l'ennesimo pistolero, raggiungerete una strana macchina; agganciateci la stella dello sceriffo e usateci sopra la frusta. Passando nella porta appena aperta troverete una boccetta energizzante e alcuni colpi di Winchester (the original!).

Correndo sulla passerella non vi rimarrà che saltare attraverso la finestra dell'edificio accanto...

 

MAGIA, PRESTIGIAZIONI, PRESTIDIGITAZIONI, PRESTIDIGITIDIZZAZIONI...

Sfruttando i buoni auspici dei cerini accendete tutte le lampade del corridoio; osservate la mappa sul muro e passate attraverso la porta che si spalancherà. Raccogliete il foglio di giornale; usate la carne secca sull'orologio a cucù e prendete il gettone.

soluzione alon in the darkAttendete che il cowboy se ne vada e poi fate vostro lo stiracalzoni e la boccetta. Passando attraverso il quadro giungerete in una stanza da letto; nel cassetto del comò potrete raccogliere una pallottola 30/30, una perla e un vaporizzatore, mentre spingendo lo specchio troverete una chiave.

Esaminando uno degli intagli del letto (la fanciulla con la faretra) scoprirete una freccia, usandola nella statua dell'angioletto farete aprire una porta dalla quale potrete tornare nel corridoio principale.

Vi mancheranno solamente due porte da aprire, una delle quali (la più lontana) potrà essere dischiusa grazie all'ultima chiavetta trovata. Raccogliete l'anello per terra e, usandolo un paio di volte, inseritene la gemma nella testa del drago. Prendete i colpi del Winchester, la fiaschetta, il diario e il foglio d'istruzioni. Uscendo sul balcone, appoggiate lo stiracalzoni sulla passerella: il tizio all'interno di una delle camere lo prenderà per voi e, tentando di afferrarlo, cadrà di sotto (nel Far West queste cose succedevano continuamente...).

Spingendo l'anta potrete raggiungere la camera dalla quale è uscito l'uomo; in essa vi saranno diversi oggetti interessanti: un flash con relative istruzioni, un dispositivo di innesco e una chiave. Tornate nuovamente al corridoio principale e usate l'ultimo oggetto recuperato per aprire la porta rimasta.

Una creatura deforme si troverà al centro della piccola stanza, alla vostra sinistra un piccolo pianoforte a gettoni. Unite il vaporizzatore al dispositivo di scatto e al flash; dirigetevi a destra (verso il cerchio a terra) e scattate in modo da far esplodere tutto... Il mostro morirà e voi potrete visitare la stanza in tutta tranquillità.

Inserite il gettone nel piano; posizionatevi davanti al tiro a segno e sparate esattamente nel centro (ci vorrà un po' di pratica... Converrebbe salvare la posizione): un'anta segreta si aprirà e vi potrete guadagnare un bastone e una boccetta energetica (che, come sempre, vi ingollerete al volo).

 

LE CAVERNE INDIANE

Preparando la lampada scendete nel buco che si è aperto nel pavimento. Con il lume acceso, fuggite dalla caverna evitando i pipistrelli. Saltate da un pilastro all'altro e usate il Bastone della Guerra davanti all'indiano. Raccogliete le cartucce e la piccola chiave; continuate a saltare sulle colonne per poi usare il talismano al 'vicolo cieco'.

 

MEZZO GIORNO DI FUOCO

Giungerete all'interno dell'ennesimo edificio. Alle vostre spalle vi saranno due individui poco raccomandabili. Eliminateli senza perdere tempo; raccogliete il cappello a cilindro, la boccetta e la chiave, usando quest'ultima per sbloccare le doppie porte a sinistra.

Vi troverete in una biblioteca. Esaminando le librerie, raccogliete il libro intonso, quello sugli orologi e quello chiuso a chiave. Prendete l'orologio nascosto nel busto e avvicinatevi al tavolino di legno. Dopo aver raccolto la lastra tipografica accendete la candela con un cerino e appoggiate il libro bianco sul tavolo... Come per magia appariranno delle scritte che potrete leggere senza problemi.

Avvicinatevi allo specchio a destra del tavolino e usate la lastra: vedendola al contrario riuscirete a visualizzare ciò che c'è scritto.  Aprite l'ultimo libro con la chiavetta delle caverne e poi tornate nel corridoio.

Posizionandovi a qualche passo dalla seconda porta (sulla piastrella bianca proprio di fronte ad essa) usate l'orologio da tasca ed entrate nello studiolo. Troverete uno dei pochi attori ancora vivi; andando verso il tizio fatevi consegnare lo storyboard, ponete il cappello a cilindro sull'ennesimo busto e uccidete lo zombie verde apparso nella camera. Stando proprio dinanzi alla vetrata con la scaletta sparate un colpo di fucile; passate attraverso la finestra rotta e iniziate a visitare il cimitero.

 

IL CIMITERO (mano ai gioielli!)

Inserite il Bastone della Guerra nella roccia rotonda, usate l'asso di quadri sulla tomba di One Eyed Jack (OEJ) e verrete trasportati in una delle finestre della casa.

 

SEMPRE PIU' IN ALTO

Controllando i dintorni, raccogliete il flacone d'olio, il rotolo di pellicola e il sacchetto di Pemmican (cibo energizzante). Usate l'olio nel camino; entrate nella sala da ballo ed iniziate a cercare oggetti addosso ai due ballerini. Dopo aver trovato un martello e qualche munizione, dirigetevi fino al palco; evitate i colpi del violoncellista e rubategli  la corda di chitarra, lo spartito e la chiave della cassaforte (tutti vicino al giradischi).

Dopo aver ucciso il ragazzino coi fiori (in realtà ci nascondeva una pistola), tornate sui vostri passi, girate intorno al falso mobile della cucina e raggiungete il pianerottolo.

Come da istruzioni, inserite il proiettile 30/30 nella serratura della porta e fatelo esplodere col martello. Entrate nel camerino ed esaminate il plastico della stazione ferroviaria; prendete il detonatore, la mappa e la lampadina. Davanti al tavolo di montaggio, usate la corda della chitarra, la lampadina appena recuperata, e lo spartito... Grazie alla luce riuscirete a leggere una combinazione di 3 numeri che vi servirà più avanti.

Dopo aver guardato la pellicola cinematografica al solito bancone, cambiate stanza. Prendete il libro d'astronomia sul tavolo e, spostando il quadro, continuate ad aprire/cercare fino a quando Carnby non inserirà la combinazione vista sullo spartito. Dirigetevi dietro allo sportello bancario (i mitragliatori saranno stati disattivati dalla combinazione); usate la perla nella porta e poi la chiave trovata nella sala da ballo. Il defunto banchiere uscirà dal caveau e vi ruberà l'amuleto indiano. Dopo aver ucciso l'uomo ed esservi ripresi il mal tolto, visitate l'interno della camera di sicurezza prendendo al volo le munizioni e i soldi della Hill Century.

soluzione alon in the dark

IL CASO DELLA STAZIONE FANTASMA

Aprite la finestra. Carnby automaticamente passerà su un tubo e atterrerà in un vecchio capanno degli attrezzi. Un vecchio minatore vi darà un messaggio da parte di Jed Stone: i soldi in cambio di Emily (sai che affarone!)...

Ora il vostro problema principale rimane quello di uscire dalla capanna: all'esterno ci saranno due killer e l'unico modo per passare illesi sarebbe l'utilizzo del carrello minerario. Prendete la boccetta energetica vicino alla sella, salite sul carrello (basterà aprire/cercare) e, dopo aver trovato un contatto e alcuni colpi, sarete all'esterno sani e salvi (la prossima volta però il biglietto lo pagate!).

Senza preoccuparvi dei cowboy, entrate nella stazione a sinistra. Eliminate il tizio premendo il cartello con la scritta 'Station'; prendetegli la chiave e, cercando tra la legna, raccogliete il tenditore d'acciaio. Usando quest'aggeggio tre volte sulla campanella potrete farvi aprire la serranda e arrivare al serbatoio di Slaughter Gulch (cercate di passare al momento giusto).

Correte rapidamente a mettere il detonatore accanto allo steccato, posizionate il contatto vicino al muro di roccia (quello subito li di fronte) e, dopo una bella esplosione, dirigetevi al già citato serbatoio per lo scambio. Quando il vostro antagonista ve lo chiederà depositate i soldi e la chiave...

 

CARNBY, MORTO E CONTENTO

Per degli strani motivi che capirete da soli, verrete brutalmente uccisi e riportati in vita sotto forma di puma (beh, meglio puma che "topo nella Valle dei Gatti"!). Uscendo rapidamente dal cimitero entrate nel saloon, salite le scale rotte e, evitando il buco nel pavimento, saltate dalla finestra. Ripercorrendo il piccolo labirinto cercate di arrivare nella locazione dalla quale si poteva vedere la statua della piazza; saltando cercate di recuperare l'aquila d'oro: unico manufatto in grado di aiutarvi.

Rapidi e silenziosi, tornate alla capanna di McCarthy (quello che vi ha consegnato il messaggio di Jed Stone); dietro di essa troverete un barile di catrame. Dopo averci immerso la zampa, entrate nell'edificio col pavimento a scacchi e completate il lavoro ficcando gli artigli nei sali d'argento: ora nessun lupo mannaro potrà resistervi!

Uccidendo tutti i cagnacci che tenteranno di ostacolarvi, tornate dallo shamano (a 18 velocità!) e avvicinatevi al fuoco...

 

soluzione alon in the darkLA NOTTE DEI MORTI VIVENTI

Usciti dal sepolcro prendete il sapone dietro alla pietra tombale; recuperate la Colt, dirigetevi al serbatoio e deponetela ai piedi del vostro doppione. Dopo esservi riuniti a lui ed essere divenuti dei cowboy, riprendete l'arma e salite la scaletta del serbatoio.

Scendete dalla passerella e, una volta giù, deponete il sapone per terra; raccogliete la boccetta e aprite la botola usando la spazzola metallica nel perno. Tuffatevi nell'apertura; giunti alla fine del corridoio, prendete gli appunti e la foglia in un angolo. Ponendo la foglia sul busto dell'indiano farete aprire un passaggio segreto. Eliminati a mani nude i due zombie-minatori (le armi da fuoco non saranno efficaci), gironzolate per la camera e raccogliete il piccone e la fiaschetta energetica.

Un profondo burrone con diverse punte acuminate vi bloccherà il cammino. In un angolo vi sarà una pergamena, raccoglietela e, mettendovi ad un paio di passi dall'estrema destra del baratro, seguite esattamente questa strada (le piattaforme di passaggio appariranno di volta in volta): andate avanti (la visuale cambierà e osserverete tutta la scena dall'alto), proseguite a sinistra; in basso; sinistra; sinistra; su; sinistra; su; sinistra, su e ancora a sinistra.

Giungendo sani e salvi dall'altra parte uccidete il minatore usando la Colt e un paio di picconate (correndogli incontro dovreste avere voi l'iniziativa). Entrate nella stanza; prendete il candeliere dal pilastro, usatelo per uccidere il tizio e raccogliete gli oggetti per terra: la brocca d'acqua e il libro di Stone. Avvicinatevi alla candela accesa per leggere il libro; prendete l'ago e, passando nell'altra camera, versate l'acqua sulle rocce alla sinistra dell'uomo col fucile.

 

IL PICCOLO CHIMICO... MOLTO PICCOLO!

Entrate nell'ascensore; raccogliete il maialino salvadanaio, rompetelo e prendete il vetrino.

Azionando la leva sul pavimento arriverete in un atrio. Usate il vetrino col microscopio e premete i pulsanti colorati nell'ordine che scoprirete. Sul tavolo della stanza successiva vi sarà una boccetta con del veleno e un apparato di distillazione (storta). Usate il veleno con l'ago e la restante boccetta col distillatore: Carnby berrà la soluzione e diverrà piccolissimo!

Senza perdere tempo passate sotto alle sbarre della cella; usate l'ago avvelenato sul professore (un buon metodo consiste nel corrergli attorno e colpirlo quando vi da le spalle) e raccogliete tutto ciò che troverete: il fuscello di paglia, la chiave e il flacone d'ammoniaca. Aprite la cella con l'apposita chiave; riutilizzate la boccetta di veleno col solito distillatore e, nuovamente piccoli, passate dietro alla gamba del tavolo fino all'apertura nella parete.

Saltando il burrone grazie alla pagliuzza (il salto con l'asta è sempre stata la vostra specialità!) raccattate la pozione restringente e passate nella piccola camera adiacente. Un grosso ragno si troverà in un angolo della stanza. Versate la pozione nella pozza di lava; stando attenti alle ragnatele raccogliete la latta di colla e schiacciate lo schifoso insettaccio. Verso il fondo della camera noterete un raggio di luce proveniente dal soffitto, usate la colla e arrampicatevi sulla parete.

 

IL TEMPIO MALEDETTO

Prendete la testa di Hammer, avvicinatevi all'apertura dalla quale siete saliti e gettateci dentro il cranio.

soluzione alon in the darkSpostate l'incudine dal passaggio; prendete la boccetta, il lingotto di piombo e il Winchester. Entrando nella porta accanto, uccidete Cobra (cercate di sparargli col fucile ad una certa distanza); prendetegli la parrucca, il dollaro d'argento e la boccetta. Usate la moneta sul poster ed entrate nel passaggio segreto.

Ponete il lingotto nel calderone e accendetelo coi cerini appena presi: il metallo fuso colerà lungo alcuni canali e, raggiungendo lo strano minerale verde, formerà una sorta di bastone magico. Raccattatelo insieme alla carta bruciata, alle munizioni e alla pergamena con la leggenda azteca.

Penetrate nel tunnel aperto e uccidete il tipo grosso. Raccogliete il coltello e, prima che le punte riescano a schiacciarvi, gettate la bottiglia di ammoniaca verso la porta: la puzza sveglierà Emily che bloccherà il meccanismo e fuggirà attraverso una porta di roccia. Per aprire il portale non dovrete far altro che usare la parrucca di cobra sull'uncino sopra alla soglia.

 

UN FINALE ELETTRIZZANTE

Una grande aquila si troverà al centro della stanza. Usate il bastone su di essa e raccogliete la boccetta.

Passate sotto l'arco a volta; prendete i guanti di gomma, indossateli e dirigetevi a sinistra verso i cavi elettrici. Tagliate il tutto grazie al coltello preso al ciccione; spostatevi a destra ed aprite la valvola dell'acqua (il volano rosso al centro del serbatoio)... Tornando nella stanza dell'aquila, Jed Stone morirà elettrificato (se state visionando il file DOC potete vederne un ritratto, ad opera del sottoscritto, davvero esplicativo) e una piccola porta si aprirà per consentirvi la fuga.

Raccogliete il carbone, salite sul treno e inserite il combustibile nel forno. Accendete la stufa coi cerini e tirate la leva: ancora una volta Carnby uscirà vittorioso dalla sua 'Vacanza nel Buio'! Bella voi!

FBS

 

 

 

 

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