Giochi per bambini

     

    Giochi per bambini


    Giochi all'aperto per bambini: i giochi all'aperto o giochi da esterno, possono essere praticati in giardino, in spazi aperti quindi maggiormente adatti per essere giocati in primavera e in estate. Questi giochi di animazione e di movimento sono spesso giochi di squadra, dai più tradizionali ad alcuni semplici e veloci in ogni caso giochi adatti ai bambini per divertirsi all'aria aperta.

    Giochi per bambini


ABBANDONARE E RITROVARE LA PALLA. Squadra disposta in cerchio. Ogni partecipante palleggia con una palla. Al comando: «a destra» o «a sinistra», con spostamento laterale rapido, lascia la propria palla e afferra quella del compagno, evitando di lasciarla cadere, quindi continuare il palleggio.
Variante: la palla è tenuta da un allievo al centro. I compagni, in circolo, corrono a prenderla prima che essa cada, quando vengono chiamati con il numero prima loro assegnato.
ACCHIAPPINO (LUPO-LUPACCIO). Un bambino è il lupo e il suo compito è quello di acchiappare gli altri bambini che sono «le pecorelle. Queste hanno la possibilità di rifugiarsi in luoghi prestabiliti dove il lupo non può entrare, quindi assumere determinate posizioni precedentemente concordate. Quando il lupo tocca un bambino, questo prende il posto del lupo, oppure diviene un aiutante del lupo, oppure è prigioniero e per essere liberato deve essere toccato da uno degli altri bambini. Il gioco finisce quando il lupo cattura tutte le pecorelle.
A COMANDO. I bambini corrono liberamente per la palestra. Al comando del capo gioco i bambini devono arrestarsi in varie posizioni, ad es. su di un piede (dx o sx, su due piedi, con un salto, a gambe unite, a gambe divaricate, ecc.)
ACQUA E FUOCO. Il capo gioco nasconde un oggetto; gli altri incominciano la ricerca, guidati dal capogioco che li aiuta dicendo «acqua» quando si allontanano dall'oggetto e «fuoco» quando si avvicinano. Chi trova per primo l’oggetto diviene il capogioco. Si utilizzano altre espressioni come «affoghi», «sei in alto mare», « fuochino»...
AGNELLO CERCA TANA. In cerchio tutti i bambini sono disposti in coppia, con una palla, uno di fronte all'altro, tranne due: l’agnello che scappa con la palla e il lupo che deve riuscire a prendergli la palla. L'agnello per difendersi può mettersi davanti ad uno dei bambini che si stanno passando la palla. Colui che si trova chiamato in causa deve scappare con la palla, perché è diventato automaticamente agnello. Se però il lupo riesce ad afferrare l’anello prima che questi sia riuscito a fermarsi, si scambiano le parti e il gioco continua.
ALL'ARMI! Ai quattro angoli del campo di gioco si segnano quattro spazi: due «case» e due «prigioni», l’una opposta all'altra. La distanza fra la casa e la prigione non deve essere meno di nove metri. I giocatori si dividono in due gruppi, A e B, ognuno ha il suo capitano e ciascun gruppo va alla propria casa. Il capitano della squadra A manda uno degli uomini con la palla al centro della piazza, quindi grida:   – «All'armi!». – Immediatamente, dopo quel grido, uno dei nemici esce (anche lui con una palla) per catturare la palla a colui che ha gridato. Dalla parte A, esce subito un altro soldato (anche lui con una palla), il quale si mette ad inseguire il nemico, e così uno dopo l’altro escono tutti, ma ciascuno può solamente prendere la palla al ragazzo che si è messo a inseguire. Il concorrente a cui viene presa la palla, è catturato e portato in prigione. Allora l’altro può tornare a casa ad aspettare gli ordini del capitano. I prigionieri vengono rilasciati se uno della loro parte riesce a toccare la sua palla passando vicino alla prigione; e se nella prigione sono molti, possono darsi la mano e sporgersi per arrivare al loro liberatore, purché l’ultimo della catena abbia ancora un piede sopra una palla entro il terreno della prigione. La squadra che riesce a far prigionieri tutti gli altri vince il gioco.
AL LUPO! Si dividono i ragazzi in due gruppi, di cui l'uno è più numeroso dell’altro. Il gruppo più folto sono le pecore che hanno la palla ai piedi e agli altri i lupi. Un bambino è il pastore. Comincia il gioco, quando il pastore dice via. Al comando le pecore si mettono a guidare tranquillamente la palla per il prato; intanto i lupi stanno in un angola, pronti all'attacco.
– Caccia! – grida il pastore. Le pecore devono cercare di salvare la palla, i lupi cercano di afferrarla... Ogni volta che ad un bambino (pecora) viene presa la palla, deve uscire dal gioco.
– Caccia! – esclama il pastore. E allora i lupi si fermano dove si trovano e le pecore riprendono a pascolare.
– Caccia! – L'inseguimento riprende, più accanito di prima.
ALTI E BASSI. I bambini sono disposti in vario modo, in piedi di fronte al capo-gioco. Questi dirà: «alti» e «bassi» cercando di ingannare i bambini facendo far loro l'opposto con gesti delle braccia. Vince chi commette meno errori.
ANELLO VOLANTE. Si usa un anello di caucciù del diametro esterno di 18 cm. Il campo è lungo 12,20 m. e largo 4,25 per giocare in singolo, 5,18 per giocare in doppio.
A 1,52 dal suolo si tende la rete. L'anello deve sempre passare sopra la rete.
Il servizio si fa obbligatoriamente al di là di una linea tracciata al suolo, a 90 cm. dalla rete. L'avversario rilancia senza lasciar toccare terra all'anello, non può cambiare mano, né spostare i piedi. Il gioco si conta a set, come per il tennis, o a 21 punti come per il ping-pong. Il giocatore segna 15 (o 1 punto) quando l’avversario lascia cadere l'anello per terra; 30 (o 2 punti) quando l’avversario lancia l’anello fuori dei limiti de1 campo.
ANGELO BELL'ANGELO. I protagonisti sono un angelo, che a turno sarà uno dei bambini disposti in fila ad una certa distanza e di fronte al Signore, e un diavolo che passerà gli anelli al Signore. Al richiamo del Signore che: dice: «Angelo bell'angelo vieni qui da me». L'angelo risponde: «Non possono venire perché il diavolo mi tira». Il Signore però lo incita di nuovo dicendo: «Spicca il volo».
A questo punto l’angelo corre velocemente cercando di non essere colpito da una palla lanciata dal diavolo.
Se rimane colpito va dalla parte del diavolo, altrimenti da quella del Signore. Il gioco continua fino all'esaurimento degli angeli.

 

Giochi per bambini di 4 5 6 7 8 9 anni


ARCHI E FRECCE. Si disegnano 5 cerchi sulla parete all'estremo limite del campo e si segna la linea su cui devono mettere la palla i tiratori. Ogni cerchio avrà un punteggio: il più facile varrà un punto e così via fino a quella più difficile (il più piccolo) che varrà 5 punti.
Gli arcieri vanno al loro posto e uno per volta con la palla devono cercare di centrare uno dei cerchi (calciando con i piedi, tipo tiro in canestro o battuta di pallavolo). Chi arriva prima a 12 punti ha vinto.
ARIA, TERRA, MARE. Il capitano si mette davanti agli altri bambini seduti a semicerchio intorno a lui. Lancia ad uno ad uno di loro una palla, e pronuncia una di queste tre parole: Aria, Terra, Mare. Il giocatore che ha ricevuto la palla deve immediatamente colpire la palla o con i piedi o con le ginocchia, o con la testa a seconda dell'abbinamento stabilito tra il termine e la parte del corpo. Colui che sbaglia avrà un punto di penalità. Se ne totalizza tre, viene eliminato dal gioco.
ARIETE. Su un campo di gioco lungo 30-40 m. e largo 8-10, i due gruppi si dispongono fronteggiandosi sui dui lati corti. A meta campo sta il pallone. Al segnale i due gruppi si precipitano sul pallone, se ne impadroniscono e cercano, in vari modi, spingendo, correndo e ostacolando l'avversario, di raggiungere col pallone la propria linea di partenza deponendolo oltre la linea. È permesso tenere, spingere il pallone, toglierlo dalle mani dell'avversario; è vietato azzuffarsi per terra e fare più di 3 passi trattenendo il pallone.
ASCOLTA E PARTI. I bambini sono divisi in gruppi di 4 e corrono uno dietro l’altro. Ai segnali dell'insegnante essi devono eseguire gli esercizi concordati precedentemente. Ad esempio: I battuta di mani = l’ultimo della fila parte e, correndo, si porta in testa (corsa in avanti). 2 battute di mani = il primo della fila parte e, sempre correndo, si porta in fondo (corsa indietro). 3 battute di mani = il primo della fila parte, girandosi e correndo in avanti si porta in fondo. La stessa cosa per gli altri componenti.
ASINO (PALLA ASINO). I bambini si mettono in cerchio, uno passa la palla a quello accanto e così via; seuno di questi non prende la palla o la tocca due volte, deve continuare a giocare su un piede solo; se non lo riprende, si mette in ginocchio: alla terza volta viene eliminato.
ASSALTO ALLE TORRI. Si divide il terreno in due campi uguali e in ognuno si dispongono, a fondo campo, a ugual distanza dalla linea di centro, le torri, cioè i birilli, tre per campo, disposti in modo uguale (su una linea, distanziati Era loro di circa mezzo metro, oppure a triangolo). I giocatori partono dalla linea di meta campo su cui si schierano all'inizio. Si tira a sorte quale delle due squadre ha la palla all'inizio; se c'è un capogioco questi la butta in aria in mezzo ai giocatori; chi la prende comincia il gioco che consiste nell'abbattere con la palla le torri della squadra avversaria. La palla si lancia con le mani e al massimo ogni tre passi, il giocatore che ha la palla, deve o lanciarla ad un compagno di squadra o almeno farla rimbalzare in terra. Naturalmente i giocatori della squadra avversaria cercheranno di impadronirsi della palla quando questa è lasciata; è però proibito strapparsi la palla di mano. Quando una torre è abbattuta, i giocatori si riportano a centro campo, la torre abbattuta è eliminata e la partita ricomincia. Ogni torre eliminata vale due punti per la squadra che ha segnato; ogni fallo (cioè ogni toccata di piedi della palla, oppure ogni volta che la palla è tenuta troppo da uno stesso giocatore senza esser fatta rimbalzare) vale un punto per la squadra avversaria.
La partita ha termine quando una delle due squadre ha avuto abbattute tutte le torri. Le stesse regole di gioco valgono anche per una variante tipo pallacanestro: al posto delle torri da abbattere si pone in ogni campo un grosso barattolo in cui possa entrare la palla o un cestino della carta straccia, e si traccia davanti ad esso l’area dalla quale si può mandare la palla nel «canestro», perché non bisogna naturalmente avvicinarsi troppo ad esso per infilarvela.
ATTACCO ALLA BANDIERA. Il campo di gioco è diviso in tre parti: due strisce ad ogni estremità dove ogni squadra poserà sulla linea di fondo la propria bandiera al centro di essa, e una porzione centrale leggermente più grande. Ogni squadra si divide in attaccanti e difensori. I difensori devono essere in numero minore degli attaccanti; con cinque giocatori in ogni squadra basta un solo difensore e quattro attaccanti, ma conviene cambiare le proporzioni se si vede che e troppo facile il gioco per una delle due parti. I difensori stanno nella porzione centrale del campo e non possono uscirne. Gli attaccanti, al via, partono dalla linea di fondo del proprio campo per cercare di conquistare la bandiera de1 campo avversario e portarla nel proprio. Essi possono essere presi dai difensori sia all'andata che al ritorno; se pero hanno in mano la bandiera, devono solo rimetterla al posto, ma sono liberi e dopo aver toccato di nuovo il punto di partenza, cioè la linea di fondo del proprio campo, possono ripartire all'attacco. Il giocatore che invece è preso durante l’andata è eliminato. Quando una squadra riesce ad eliminare tutti gli attaccanti dell’altra, ha termine la partita. Vince quella delle due squadre che ha in quel momento più punti, contando mezzo punto ogni volta che un giocatore si impadronisce della bandiera e un punto intero se riesce a portarla nel proprio campo.
ATTACCO E DIFESA. I giocatori sono disposti in circolo con fronte al centro, ciascuno ha davanti a sé un pallone da difendere con i piedi. Il gruppo è diviso in due squadre che si alternano sul circolo. Al via un giocatore del circolo inizia il gioco, sia tirando direttamente sul pallone di un avversario sia passandolo ad un compagno, il quale procede al tiro. Per ogni pallone colpito viene eliminato dal gioco il corrispondente difensore. Vince la squadra che alla fine conserverà il maggior numero di giocatori.
ATTENTI AI PIEDI. Si formano gruppi di tre alunni che si tengono per mano.
Ognuno tenta di toccare il pallone che e tra i piedi del compagno, senza lasciar toccare il proprio pallone.
ATTENTI ALLAPALLA. Occorrono diversi recipienti: un cestino, un barattolo vuoto, una scatola di cartone o di legno ecc.
Ogni recipiente viene posto in terra sulla stessa linea ad una certa distanza. Poi i ragazzi si schierano, una metà a circa dieci passi di distanza da essi, l’altra metà dietro i recipienti in corrispondenza ad uno ad uno. Il primo della fila calcia la palla, cercando di far cadere uno dei recipienti. Se lo fa cadere il proprietario si dà alla fuga e l'altro calcia contro di lui la palla che è andato a riprendere. Se il proiettile colpisce il fuggitivo questi allora rientra alla base, dove lo costringono ad infilare un sassolino, prova materiale della sua sconfitta, nella sua scatola. Se il colpo viene fallito, è l’altro che mette nel barattolo un sassolino. Il primo dei ragazzi che avrà nel proprio recipiente tre sassolini, segni materiali di tre sconfitte, dovrà uscire dal gioco. Gli altri proseguiranno, finché non vi sarà un altro che debba essere eliminato. Alla fine vincitori saranno considerati i due ultimi ragazzi rimasti in gioco.
ATTENTI AL NUMERO I. Si dispongono i ragazzi ad un lato della palestra con le spalle rivolte verso l’interno, divisi naturalmente in due gruppi e numerati rispettivamente. Si pone una palla come oggetto da raggiungere e da gettare sotto un ostacolo posto al lato opposto della palestra. Dopo aver richiamato un numero, i due corrispondenti dovranno partire per raggiungere la palla solamente quando sentiranno il rumore del rimbalzo. Il primo che riesce a raggiungerla, la lancia sotto l’ostacolo. Se ci riesce, guadagna un punto per la propria squadra.
ATTENTI AL NUMERO II. I giocatori si schierano in questo modo:
I Fila                  II Fila
N. 1 del bianco   N. 1 del nero
N. 2 del nero      N. 2 del bianco
N. 3 del bianco   N. 3 de1 nero
N. 4 del nero       N. 4 del bianco
N. 5 del bianco   N. 5 del nero
Così i ragazzi delle due squadre che hanno lo stesso numero, si trovano di fronte.
I numeri uno delle due squadre hanno ciascuno una palla e al via del capogioco, la passano ai giocatori della propria squadra che porta il numero due, i numeri due la passano ai numeri tre, i numeri tre ai numeri quattro e così via. Quando gli ultimi membri delle due squadre ricevono la palla, dovranno rilanciarla ai due penultimi, questi ai due terzultimi, e così le due palle rifanno, in senso inverso, il percorso già compiuto fino a ritornare ai numeri uno. Vincitrice sarà la squadra la cui palla tornerà per prima al punto di partenza.
AVANTI E INDIETRO. Si tende una corda per terra; può essere sostituita con una linea tracciata. I giocatori sono in piedi dietro la corda e devono eseguire in modo contrario i movimenti che vengono indicati.
Per esempio, quando il capogioco dirà: «A sinistra» saltando a destra, in «Avanti», saltano indietro. Se l’ordine «Avanti» viene dato quando si trovano al posto di inizio, dietro la corda, i giocatori non si muovono. Chi sbaglia è eliminato.
BACCHETTA. I giocatori si mettono in circolo e si numerano per gruppi di quattro. Nel mezzo sta la bacchetta. Il capitano chiama un numero e tutti i giocatori che lo portano, fanno un giro del circolo all'esterno e vi rientrano passando per lo spazio da essi lasciato aperto nell'intento di prendere la bacchetta e di portarla al proprio gruppo, riguadagnando il proprio posto. Chi vi riesce avrà guadagnato un punto per la propria squadra.
BACCHETTA NEL SECCHIO. Si pone una bacchetta dentro un cestino. Intorno i giocatori fanno un bel circolo e tendono le mani in avanti. Uno resta in mezzo e correndo all'interno, dopo aver preso la bacchetta tocca, con la stessi, la mano di un giocatore, poi rimette la bacchetta nel cestino che sta al centro e cerca di occupare il posto del compagno.
Questi, appena ricevuto il colpo, va a prendere la bacchetta nel cestino e cerca di rioccupare il posto prima dell'altro. Resta nel mezzo chi non trova più il pasto.
BANDIERA. Si divide il cortile in due campi per mezzo di una grossa striscia tracciata sul terreno con il gesso. Ambedue le estremità opposte del cortile hanno due palloni, che i ragazzi chiamano «bandiere», intorno a cui divampa la battaglia. Ognuna delle 2 squadre prende posto in uno dei campi e assume un nome diverso. Ogni squadra deve difendere la propria bandiera econquistare quella degli avversari. Quelli che vengono toccati mentre si trovano fuori del proprio territorio, sono fatti prigionieri. I superstiti non solo cercano di impadronirsi della bandiera avversaria, ma anche di liberare i compagni prigionieri, toccandoli.
Vincitrice è la squadra che per prima riuscirà a impadronirsi della bandiera avversaria portandola nel proprio campo.
BANDIERA ALTA. Porre una bandiera ad una certa altezza da terra. I bambini devono saltare il più alto possibile per poter afferrare l'oggetto.
BANDIERA FRANCA. Si dividono i ragazzi in due squadre, ognuna delle quali prende posto in un campo. Sul terreno vi sono due linee tracciate col gesso distanti alcuni m. Lo spazio delimitato da queste due righe è una zona neutra nella quale viene posto un pallone chiamato bandiera.
Ogni squadra stabilisce un proprio ordine di gioco, poi al via dell'arbitro i primi due (uno per squadra) scattano in avanti, cercando di impadronirsi dell'ambito vessillo. Il primo che riesce ad afferrarlo deve cercare di rientrare nel proprio campo senza essere toccato dall'avversario. Se ci riesce la sua squadra guadagnerà un punto, se invece l’avversario lo tocca, il punto andrà alla sua squadra. Dopo che il pallone viene ricollocato al suo posto, altri due ragazzi vengono scelti dalle rispettive squadre per conquistarlo.
Vince la squadra che arriva prima a 15 punti.
BANDIERA AL SALTO. I giocatori sono divisi in due squadre e numerati. Le bandiere sono attaccate in alto, in modo che per impadronirsene occorre spiccare un salto. Le bandiere devono essere fermate con un nodo molle, che le lasci prendere con uno strappo.
Il capogioco chiama un numero. I due ragazzi con quel numero partono, ognuno verso la propria bandiera di corsa, e spiccando il salto, cercano di afferrarla e di riportarla alla propria squadra. Totalizza un punto per la propria squadra chi arriva prima. Quando tutti i giocatori hanno corso, vince la squadra che ha ottenuto il punteggio più alto.
BANDIERA NEL CERCHIO. I giocatori si dividono in due squadre eguali. Ad ogni giocatore si dà un numero. Al centro, a uguale distanza dalla linea delle due squadre, si disegna un cerchio in cui si depone la bandiera. Il capo gioco chiama i numeri uno alla volta. I due ragazzi di ogni squadra, appena sono chiamati, partono di corsa verso il cerchio. Ognuno di essi deve cercare di afferrare la bandiera e di riportarla alla propria squadra senza essere toccato dall'altro. Ogni bandiera riportata e un punto per la propria squadra. Si può disegnare in terra, dinanzi allo schieramento delle due squadre, una linea, al di là della quale il giocatore che riporta la bandiera e salvo.
BANDIERINA. Occorre delimitare il campo da gioco, che deve essere diviso a meta da una riga trasversale. I bambini formano due squadre di ugual numero di giocatori. I giocatori di ogni squadra si dispongono in riga e le due squadre devono trovarsi alla stessa distanza dalla linea centrale, l’una di fronte all'altra. Il bambino, precedentemente scelto, si trova sulla linea di mezzo e tiene un pallone sulla riga. Dopo aver numerato tutti i componenti delle due squadre, chiamerà ad alta voce un numero tra quelli asse nati. I due bambini che hanno tale numero, dovranno portarsi presso la riga di mezzo e cercare di prendere il pallone tornando con esso al loro posto senza che l’avversario riesca e riprenderlo.
Chi riesce, guadagna un punto. Vincerà la squadra che per prima raggiungerà il punteggio stabilito.
BARRIERE. Si mettono due ostacoli distanti tra di loro circa 50 passi. Un giocatore calcia la palla in alto e cerca di riprenderla mentre i compagni a loro volta tentano di impossessarsene. Chi vi riesce corre con la palla al piede verso uno dei due ostacoli cercando di farci passare sotto la palla, mentre tutti gli altri cercano di impedirglielo. Chi vi riesce fa un punto.

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BASTONCINI. I bambini giocano a turno con una palla di gomma e con dei bastoncini sparsi sul pavimento. Il primo comincia a palleggiare, mentre la palla rimbalza, deve raccogliere un bastoncino e continuare il palleggio. Egli prosegue il gioco raccogliendo la seconda volta due bastoncini, poi tre, quattro e così via fino a che o sbaglia il palleggio o non raccoglie il giusto numero di bastoncini.
In questo caso passa la palla al suo vicino che inizierà a sua volta il gioco. Quando tutti i bambini hanno terminato la prova, il giocatore che avrà raccolto il maggiore numero di bastoncini sarà il vincitore.
BASTONI DI CORSA. Su una leggera discesa i giocatori infilano sul terreno i loro bastoncini, ogni giocatore scendendo di corsa cerca di riprendere i suoi bastoncini dalla parte dell'impugnatura. Ogni bastoncino che resta infilato in terra comporta un punto di penalità.
BATTAGLIA DEI GALLETTI I. Si dispongono i bambini a coppie. Saltellando a piedi pari e a gambe piegate, ciascuno dovrà cercare di buttare a terra l'altro.
Il contatto tra i due è permesso solo con il palmo delle mani.
BATTAGLIA DEI GALLETTI II. I bambini avranno una palla ai piedi e si infileranno sulla cintura dei pantaloncini un fazzoletto in modo tale che rimanga penzoloni fuori. Al comando avrà inizio la battaglia e ciascun galletto tenterà di togliere ad un altro il fazzoletto senza farsi toccare o levare il suo e la palla. Vincerà chi uscirà dalla mischia con ancora il fazzoletto attaccato al fianco e la palla ai piedi.
BATTAGLIA DEI GALLETTI III. Si scelgono coppie di ragazzi avendo cura di unire uno pesante ed uno leggero. Quest'ultimo salirà a cavalluccio del compagno e si infilerà alla cintura dei pantaloni un fazzoletto.
Al comando del capogioco, avrà inizio la battaglia ed il galletto tenterà di togliere ai compagni il fazzoletto che essi hanno al fianco. Il ragazzo che è sotto, con veloci ed abili spostamenti, cercherà di evitare che venga tolto il fazzoletto al proprio compagno.
Vincerà la coppia che uscirà dalla mischia con il fazzoletto ancora attaccato al fianco. Saranno squalificate le coppie il cui galletto, perdendo l’equilibrio, toccherà con i piedi a terra e coloro che con la forza o con la spinta cercheranno di disarcionare l’avversario.
BATTAGLIA NAVALE III. Si tracciano sul terreno due circoli a qualche metro di distanza l’uno dall'altro. Nel mezzo di ciascun circolo si pianta il bastone al quale è attaccato il fazzoletto. Questi due circoli rappresentano due velieri in guerra. I giocatori si dividono in due gruppi: gli equipaggi delle due navi. Tutti i marinai portano una striscia di carta, la loro «vita», fissata alla cintura. La battaglia consiste nell'impossessarsi dell'emblema di una nave nemica senza perdere la «vita».
Il giocatore che perde la sua striscia è eliminato. I giocatori eliminati sono riuniti al centro del campo, in modo che non possano interferire.
È vietato far la guardia alla bandiera; il duello per strapparsi la striscia deve essere individuale. Vince l'equipaggio che per primo riesce a impossessarsi della bandiera avversaria.
BATTEATE. Due bambini, con in mano un soldo, si avvicinano ad un muro. Il primo lancia con forza contro il muro il soldo che rimbalza e cade ad una certa distanza. Il secondo deve uniformare il suo lancio a quello del primo. Infatti vince se il sua soldo si avvicina molto all'altro.
Il metro per misurare la distanza fra i due soldi e la mano. Se la distanza fra i due soldi rientra nello spazio della mano ben aperta, il secondo vince il soldo del primo; se non vi rientra e ii primo che vince.
Una variazione e quella di avvicinarsi il più possibile senza toccarla ad una stecca di legno posta a qualche metro di distanza dal muro.
BATTERE CON LA MAZZA. Il ragazzo che batte sta di fronte alla zona di battuta alla distanza di circa 30 cm. Piedi divaricati e sulla stessa linea, alla 2istanza di 20 cm uno dall'altro, con le punte rivolte verso la zona di battuta. Non si può stare uno davanti all'altro. La testa è rivolta verso colui che lancia. Il più bel castello, il più alto, sarà dichiarato vincitore. (oggetti: appoggi, cane da gioco, palle, ecc.).
BELLE STATUINE I. Tutti i giocatori stanno su una linea lontana 15 m. dal muro. Un bambino sta con la faccia rivolta verso il muro e mentre pronuncia ad alta voce: «alle belle statuine, siete pronte signorine7» i ragazzi devono correre verso il muro e fermarsi nella posizione prestabilita (statuina) prima che finisca la filastrocca e il bambino si giri. Se il giocatore al muro sorprende dei fanciulli in movimento, questi tornato al posto di partenza. Il gioco continua fino a quando un giocatore non riesce a toccare il muro.
BELLE STATUINE II. Un bambino rivolge la faccia verso il muro e dice: «Alle belle statuite, siete pronte signorine?». I concorrenti che sono dietro le spalle del capogioco possono rispondere si o no. Se è no, il capogioco ripete la stessa domanda, se è si vuol dire che i giocatori sono pronti ed hanno assunto un atteggiamento tendente ad imitare un preciso personaggio. Allora il capogioco si avvicina ad una statuina e fingendo di caricarla con una chiave, fa si che questa inizi a muoversi, mimando il personaggio che rappresenta. Il capogioco ripete l’operazione con tutte le statuine e dopo averle osservate attentamente decide quale e la più bella. La prescelta acquista le mansioni di capogioco..
BERRETTO VOLANTE. I giocatori stanno su di una riga a gambe divaricate, con il berretto in una mano. Al segnale, ciascuno lancia il berretto sopra la testa cercando di riprenderlo senza spostare i piedi. Chi ci riesce guadagna un punto. Il gioco è ripetuto più volte cambiando la mano.
BERSAGLI BALLERINI. I giocatori si dispongono in cerchio. Uno di loro sta nel mezzo, ed è il bersaglio di tutti, destinato a ballare, in quanto gli altri con una palla cercheranno di metterlo in difficoltà. A sua volta egli cercherà di mettere in difficoltà i compagni cambiando i comandi in continuazione. Inizia la partita.
I giocatori in cerchio cominciano a giocare e quello in mezzo dà i comandi. Quando uno dei giocatori del cerchio sbaglia va al centro e quello al centro si inserisce nel cerchio. Al terzo errore il giocatore viene eliminato.
BERSAGLIO. I ragazzi sono a 3m dal disco del bersaglio. Al segnale, uno per volta, partono bendati andando a toccare il bersaglio con un dito. Vince chi fa centro. Si può fare anche una gara, facendo giocare tutti i ragazzi di ogni squadra, poisi aumenta la distanza dal bersaglio e sifanno giocare solo quelli che hanno fatto centro al primo tiro, e così via, fino a nominare il campione. Il disco del bersaglio può essere semplice ed allora in questo caso il punteggio è unico, oppure diviso in cerchi concentrici di valore diverso, e punteggio massimo per chi tocca il centro.
Una variante è quella di attaccare al muro una sagoma di animale e farvi attaccare, dal ragazzo ad occhi bendati, la coda o un'altra parte del corpo.
BERSAGLIO MOBILE. Due squadre disposte su linee parallele e di fronte. Un pallone come bersaglio mobile al centro della palestra. Ogni giocatore ha una palla con cui a turno cerca di colpire il bersaglio per provocarne uno spostamento.
BIANCA E ROSSA. I ragazzi divisi in due gruppi, stanno a 5 rn di distanza. I due che stanno in testa, tengono ciascuno una palla di diverso colore. Al segnale, lanciano la palla il più lontano possibile e subito partono a riprenderla. Ma attenzione: la palla da raccogliere e consegnare al giocatore seguente e quella del compagno dell'altro gruppo. Vince la squadra che termina per prima.
BIANCHI E NERI I. I bambini si sono divisi in due squadre. I Bianchi si dispongono su di una fila, ad un certo intervallo l’uno dall'altra: di fronte, su un'altra fila, si mettono i Neri.
Si tira a sorte per stabilire quale delle due squadre deve iniziare il gioco. La palla, partendo dalla fila prescelta, viene lanciata verso i Neri i quali poi la rimandano verso i Bianchi, e così via.
Ogni volta che qualcuno non riesce a prenderla al volo, la squadra avversaria segna un punto a proprio favore.
Vittoriosa sarà la squadra che per prima raggiungerà i quindici punti.
BIANCHI E NERI II. Il campo di gioco ha 50 m. di lunghezza e 20 di larghezza. Una linea di partenza è chiaramente tracciata lungo i lati minori. 15 oggetti neri e 15 bianchi sono posti lungo ciascuna delle due linee. I due gruppi di dispongono a un metro dietro la rispettiva linea di partenza così che i neri abbiano davanti gli oggetti bianchi e i bianchi quelli neri. Al segnale i giocatori si avvicinano alla linea di partenza del campo avverso, cercando di impadronirsi di un oggetto del proprio colore per portarlo nel proprio campo.
Appena un giocatore tiene in mano un aggetto, può essere inseguito da un solo avversario. Chi è preso con l'oggetto in mano e prima di aver raggiunta il suo campo, è prigioniero e il suo oggetto viene riportato nel campo avverso. I prigionieri vanno a sedersi dietro la linea di partenza.
Vengono liberati dopo tre minuti di permanenza oppure dopo essersi tolte e rimesse le scarpe.
Gli oggetti catturati danno il seguente punteggio:
– un oggetto preso ad un avversario = 5 punti
– un oggetto preso alla linea di partenza = 3punti
Dopo 1 minuto si ferma il gioco e si contano i punti.
Si comincia un'altra partita cambiando il campo. Il gioco può anche continuare fino a che un gruppo ha perduto tutti gli oggetti.
BIANCO E NERO I. I ragazzi saranno disposti in due squadre contrapposte: bianchi e neri, ad una certa distanza fra loro.
Il capogioco ha un cartoncino in mano, da una parte bianco e dall'altro nero. All'inizio del gioco lancerà in aria il cartoncino, il quale cadendo a terra, mostrerà una delle due facce.
La squadra che corrisponde al colore che il cartoncino mostra, dovrà inseguire l'altra squadra cercando di far prigionieri più avversari possibili in un dato tempo.
BIANCO E NERO II. Due squadre di bambini disposti schiena contro schiena; una squadra è il bianco l'altra è il nero. Il capogioco, raccontando una storia, inserisce, ad esempio, la parola bianco. A questo segnale, la squadra dei bianchi deve correre verso una linea prefissata, mentre i bambini che fanno parte della squadra dei neri devono catturare ciascuno il proprio avversario.
BIANCO E NERO III. Si dispongono due gruppi al centro con la fronte rivolta verso l’esterno, ogni giocatore ha una palla ai piedi. Un gruppo viene denominato BIANCO e l’altro NERO.
Al comando «BIANCO» oppure «NERO» dato dal capogioco, i bambini della squadra chiamata fuggono cercando di portare la propria palla oltre la linea di fondo, mentre gli altri rivolgendosi rapidamente indietro li rincorrono tentando di portar loro via la palla prima che arrivino al limite del proprio campo. Colui al quale  viene presa la palla, esce dal gioco. Vince la squadra che alla fine ha più giocatori in campo.
BIGLIE. Esistono due formati di biglie, uno più grosso, detto boccetta, che viene lanciato a mano e uno dassico, la biglia vera e propria, che viene tirata con la seconda falange del pollice tenuta in posizione dall'estremità dell'indice. L'esattezza del tiro dipende dalla buona posizione della mano e richiede una mira precisa.
La stretta, o pari e dispari: si scava in terra una buca di una decina di centimetri di diametro; i giocatori (di solito due), si portano ad uria distanza prestabilita.
Ognuno di loro deposita accanto a sé un numero di biglie, uguale per entrambi.
Il primo a cui tocca giocare, prende tutte le sue biglie in mano e le lancia in massa verso la buca. Se riesce a farvele entrare tutte, ha vinto la partita e con essa tutte le biglie dell'avversario; se invece riesce a farvene entrare solo una parte, a seconda che si tratti di un numero pari o di un numero dispari, riceve dall'avversario il numero di biglie entrate in buca o gli da un pari numero di prove.
La buca: si scava anche qui una piccola buca e ad alcuni metri da essa si traccia un piccolo circolo. Ogni giocatore, a turno, tira la sua biglia, stando all'interno del circolo, in modo da mandarla in buca o negli immediati dintorni. Il giocatore dopo di lui fa la stessa cosa, ma spesso ha più interesse a mirare la biglia dell'avversario se e vicina alla buca, per allontanarla. Ogni biglia che entra in buca vale 10 punti, come 10 punti vale l'aver preso la biglia di un avversario. La partita va in genere ai 110 punti.
L'inseguimento: si gioca in due. Il primo giocatore tira la sua biglia; il secondo tira a sua volta, cercando di colpire quella dell'avversario. Se riesce a toccarla, segna 10 punti a suo vantaggio e ha il diritto di tirare di nuovo; se Fallisce, e l’altro a guadagnare 10 punti e a tirare. I1 punteggio da raggiungere è 100.
La piramide: uno dei giocatori (che possono essere in numero indeterminato), viene scelto a sorte e costruisce con le sue biglie una piramide. Attorno alla piramide e stato disegnato un circolo: ogni biglia della piramide che viene colpita ed esce dal circolo appartiene a chi l’ha toccata; tutte le biglie invece che non arrivano a toccare la piramide spettano a chi l’ha costruita. Quando tutti i giocatori hanno tirato, si inizia un nuovo giro e ognuno tira un'altra biglia dal punto in cui si e arrestata la biglia precedente.
Il triangolo: si disegna per terra un triangolo (o un cerchio), tanto più grande quanto maggiore e i1 numero dei giocatori.
Ogni partecipante colloca all'interno del triangolo un numero prestabilito di bilie, disposte a uguale distanza le une dalle altre; poi, con le biglie che gli restano, cerca di colpire quelle all'interno del triangolo, tirando da una linea fissa di gioco per il primo colpo, e dal punto in cui si e arrestata la big1ia lanciata precedentemente per i colpi successivi. Ogni biglia che esce dal triangolo appartiene a chi l'ha colpita.
La partita termina quando tutte le biglie sono state fatte uscire dal triangolo e vince chi ne ha conquistate di più.
Quando la biglia lanciata da un giocatore rimane all'interno o sul perimetro del triangolo, il giocatore non guadagna le biglie uscite in seguito a quel colpo dal triangolo, ma deve anzi restituire tutte quelle che ha guadagnato nel corso della partita; il colpo seguente lo tirerà dalla linea di partenza, come Fosse all'inizio del gioco.
Il rimbalzo: questo gioco si basa soprattutto sulla possibilità di rimbalzare della biglia, lanciata contro un muro dai giocatori.
Nel tornare indietro, la biglia dovrà urtare una o più biglie, allineate ad una certa distanza dal muro. Chi riesce a toccare di rimbalzo qualche biglia, se ne appropria; le biglie invece che non hanno raggiunto nessun obiettivo restano sul terreno.
BIGLIE INGABBIATE. Si costruisce un supporto al quale vengono attaccati diversi fili lunghi circa un metro. Ogni giocatore riceve due biglie. Al segnale, tutti cercano di fissarle ad un filo facendo un nodo.
BILBOQUET. Il bilboquet è costituito da un bastoncino piatto o appena concavo a una delle estremità e appuntito all'altra; a metà del bastoncino è fissato un cordone che regge una palla munita di un foro. Di solito il tutto e di 1r:gno, peso e dimensioni possono variare.
Il gioco consiste nel tenere il bastoncino in una mano e imprimere degli strappi in modo che la palla, che pende liberamente, si innalzi tanto da ricadere su una delle estremità del bastoncino, in genere quella a punta su cui il foro praticato nella palla dovrebbe incastrarsi oppure quella concava per farvela adagiare, se il giocatore è particolarmente abile.
BIRILLI NUMERATI. I bambini si dispongono ad una parete; in prossimità di quella opposta, si dispongono in ordine sparso, dei birilli con sotto segnati dei numeri. Al via, quando un numero concordato viene detto mentre si racconta una storia, i concorrenti devono partire e prendere ognuno un birillo. Si leggono i numeri e chi ha scelto il birillo con il numero chiamato, è eliminato insieme al suo birillo..
BOCCETTE. Il gioco delle boccette si effettua in un campo di forma rettangolare segnato da sei linee orizzontali, da una linea di fondo e delimitato lateralmente dalle sponde contro le quali non possono urtare le boccette pena la nullità del tiro.
Si può giocare singolarmente, a coppie, a- terne, a «quadretta».
Secondo il regolamento tecnico si può giocare «a punto e volo» o «a raffa e volo».
Ogni giocatore dispone di due boccette ad eccezione del singolo che ne ha quattro.
L'attrezzo è una sfera di metallo o di plastica di circa 45 cm. di circonferenza e del peso variabile da kg. 1,200 a 1,350.
Si realizza il punto quando la boccetta va il più vicino possibile al pallino.
La vittoria spetta al singolo o alla squadra che totalizza punti 12.
BOLLE. Si divide in quattro una delle estremità della cannuccia, si immerge questa estremità nell'acqua saponata, la si ritira dall'acqua e vi si soffia dentro dall'altra estremità. Imprimendo una leggera scossa alla cannuccia, la bolla si stacca e ondeggia nell'aria o si innalza; se cade, la si può sostenere agitando l’aria al di sotto o con le mani o con un ventaglio.
La bolla si muove per via della differenza di densità tra l'aria calda (venuta dai polmoni) che è all'interno e l’aria fredda che e all'esterno, finché non scoppia per la pressione a cui è sottoposta.
Invece della cannuccia si può usare un anello di ferro dal diametro a piacere. Lo si immerge nell’acqua saponosa a cui e stato aggiunto un pizzico di zucchera per una maggiore consistenza; lo si soffia piano piano e in continuità. Dall'anello si staccherà una bolla grande quanto il diametro dell'anello stesso.
Invece dell'anello di ferro ci si può servire di quello formato da pollice e indice di una mano.
È possibile far danzare le bolle di sapone, prendendo una fonte qualsiasi di energia elettrica, ad esempio un pezzo di carta pesante e ben asciutta, strofinato vigorosamente con un feltro o una spazzola dura; avvicinandolo all'estremità della cannuccia o dell'anello si vedranno le bolle allungarsi assumendo la forma di un UOVO.
Spostando la carta elettrizzata con movimenti rapidi, tutte le bolle la seguiranno come in un balletto.
Se si fanno bolle di sapone con una temperatura esterna molto bassa, e possibile assistere alla formazione di piccoli cristalli all'interno delle bolle che diventano simili a grotte piene di stalattiti e stalagmiti.

Varie: cantare una canzone in voga, mimare un mestiere, recitare uno scioglilingua, imitare il verso di un animale, tenere in equilibrio per qualche secondo un bastoncino di legno sulla punta delle dita.
Tutti coloro che superano la prova (singola o collettiva) hanno diritto di ricevere il messaggio relativo a quella tappa.
Varianti: a) Conoscenza delle varie tappe fin dall'inizio del gioco. In questo caso l’abiliti dei concorrenti consisterà nell'individuare per tentativi la successione precisa delle varie tappe, superando in modo positivo le prave incontrate. b) Ricerca di oggetti strani. La stranezza di tali oggetti oppure la difficoltà del loro reperimento rende vivace la competizione, che si anima di spunti originali e a volte comici.
La caccia al tesoro si può giocare negli ambienti più vari, anche in casa se il clima o la giornata impediscono di uscire. Il luogo ideale è quello caratterizzato dall’ampiezza e dalla varietà degli elementi, (montagna, spiaggia, campagna).
CACCIA AL TESORO PER DUE. All'inizio del gioco i ragazzi avranno scomposto i quotidiani in singole pagine. L'intero giornale costituirà il tesoro: per conquistarlo i ragazzi dovranno recuperare tutti i fogli.
I giocatori avranno stabilito quale prezzo pagare per ottenere ciascuna pagina.
Il «prezzo» sarà una prova fisica come una corsa semplice e ad ostacoli, tiri con la palla e al bersaglio ecc.
Ogni esercizio superato correttamente, darà diritto al riscatto di un foglio de1 proprio giornale.
Il ragazzo che inizierà il gioco, continuerà ad effettuare le prove fino a quando non ne sbaglierà una, in questo caso il gioco passerà al compagno.
Vincerà la squadra che per prima avrà ricomposto per intero il giornale.
CACCIA AL TESORO SULLA SPIAGGIA. Scelto il luogo e tracciata la mappa, o scritti i fogliettini, il gruppo organizzatore si sbizzarrisce nel collocare le varie indicazioni nei luoghi più strani. La scelta dei messaggi destinati a guidare le varie «mete» dei cacciatori alla scoperta del tesoro, deve essere logicamente adattata all'ambiente e di tipo avventuroso e misterioso. Lo spazio potrà essere ampio o limitato, in tal caso il percorso dovrà farsi tortuoso e passare di continuo nei medesimi luoghi. A tutti i punti di riferimento si possono dare nomi fantasiosi.
Interessanti e divertenti saranno le varie prove di abilità, nelle quali occorre abbondare (corsa, il salto, il nuoto). Per le varianti scegliere oggetti strani da cercare sepolti nella sabbia, conchiglie da raccogliere, castelli di sabbia da costruire, quiz da risolvere, domande a cui rispondere, frasi da ripetere, giochi di prestigio. Sarà bene tenere per la parte finale del gioco le prove più difficili, quelle di maggior impegno e determinazione.
Per rendere più complesso il gioco si progettano anche un falso itinerario, una serie di tappe da percorrere a ritroso, una possibile duplice interpretazione del messaggio; da evitare l'eccessiva complicazione del gioco che scoraggi i gruppi o li stanchi fino a farli desistere. Alla fine il tesoro deve essere sempre ritrovato.
CACCIA ALLA CODA. Funicella raddoppiala appesa posteriormente come «coda» alla cintura. Bisogna salvaguardarla dalla caccia dei compagni, mentre si cerca di impossessarsi della loro.
CACCIA ALLA LEPRE. Si prepareranno tanti cartoncini della grandezza circa d'una carta da gioco, numerati dall'uno al cinquanta o dall'uno al cento, a seconda del terreno a disposizione e del tempo che si vuole dare al gioco.
All'inizio si sceglierà fra i giocatori la lepre, alla quale verranno dati tutti i foglietti. La lepre parte con il compito di lasciar cadere i foglietti uno ogni dieci metri (anche ogni cinque, se i giocatori sono piuttosto piccoli). La lepre dovrà lasciar cadere prima il foglietto numero uno, poi il due e così via.
Arrivati al numero di mezzo, venticinque o cinquanta che sia, la lepre può tornare verso la base di partenza, mentre prima se n'era allontanata. Dopo tre o cinque minuti dalla partenza della lepre, partono i cacciatori, che devono seguire le tracce r3<:ILi lepre, raccogliendo tutti i foglietti che trovano. Se nel loro cammino i cacciatori raggiungono la lepre, la possono catturare se hanno già raccolto tutti i foglietti che essa ha seminato fino a quel momento.
Se i giocatori sono molto numerosi, le volpi possono essere due o tre, e saranno munite di molti foglietti bianchi.
Le volpi partono con cinque minuti di vantaggio sui cani e dovranno lasciar cadere una traccia, (cioè un foglietto) ogni dieci passi. Le volpi possono anche lasciare tracce false, oltre la traccia che conduce alla meta.
Le tracce false devono ricongiungersi a quelle vere. Vincono i cani se catturano le volpi prima che esse arrivino alla meta, oppure le volpi se almeno una di esse vi giunge senza esser presa.
CACCIA ALLA LUNA. Un bambino ha in mano un cerchio che può muovere in al[o, in basso, a destra e a sinistra. Gli altri bambini, disposti in fila e con un pallone ciascuno, cercano, uno alla volta, di far passare la palla, lanciandola, attraverso il cerchio.
CACCIA ALLA VOLPE I. Una squadra senza palla: le volpi; un'altra con la palla: i cacciatori. Le volpi al centro del campo. Al via ogni cacciatore rincorre una volpe e cerca di toccarla con la palla per eliminarla dal gioco.
CACCIA ALLA VOLPE II. Si scelgono uno o più cacciatori, mentre i rimanenti sono le «volpi» che devono scappare in tutte le r3irezioni per evitare la cattura; la volpe e furba, infatti nei momenti critici sfugge alla cattura raccogliendosi nella lana, cioè andando in massima raccolta.
Il cacciatore deve cercare di sorprendere la volpe che non può stare rintanata per più di un tempo stabilito in precedenza. Il gioco termina con la vittoria dei cacciatori, quando tutte le volpi sono state catturate, o con la vittoria delle volpi che evitano, nello spazio di un tempo stabilito, di essere catturate tutte.
CACCIA ALLE BALENE. Un ragazzo fa la parte di un baleniere; tutti gli altri sono le balene, che hanno il compito di non farsi prendere dal baleniere. Arma è la palla, con la quale si cerca di colpire i compagni. Ogni giocatore che venga colpito dalla palla, diventa istantaneamente baleniere e prende posto del compagno che ha fatto centro. Questi si trasforma in balena e continua il gioco scappando come gli altri.
CACCIA ALLO SQUALO. I ragazzi, prima di iniziare il gioco, si saranno divisi in due squadre; l’una i «pescatori», avranno un pallone a testa; gli altri ragazzi saranno gli squali» che, privi di pallone, al via scapperanno inseguiti dai pescatori.
Ogni pescatore per catturare un «pesce», cioè uno squalo, dovrà colpirlo cori il pallone.
Quando tutti li squali saranno stati pescati», il gioco riprenderà con i ruoli invertiti.
CACCIA GROSSA I. Uno è il cacciatore, gli altri gli animali che popolano la foresta. Il cacciatore si lancia all'inseguimento di quella chi gli sembra una preda più facile da raggiungere.
Sta quasi per prenderlo, quando quello si volta e grida: – Giaguaro!
II cacciatore rinuncia a quella selvaggina e ripiega su un'altra.
11a anche questa volta la vittima designata quando ha sentito alle sue spalle i passi dell'inseguitore, si è voltato e ha detto: – Leone!
Il cacciatore si è rivolto ad altre prede, ma ognuna di esse ha pronta la parala magica: tigre, pantera, leonessa, sciacallo, iena... e tutte hanno evitato la cattura.
Ma il cacciatore non si scoraggia, poiché sa che il numero delle bestie feroci conosciute dai suoi compagni è limitato e sa anche che le regole del gioco vietano che lo stesso nome venga ripetuto due volte. E infatti, ad un certo punto, uno colto alla sprovvista, dice per salvarsi, il nome di un animale non feroce o uno già detto. Allora viene catturato dal cacciatore di cui dovrà prendere il posto mentre quello andrà a unirsi al branco de li animali.
CACC1A GROSSA II. Si nascondono oggetti a forma di animali o animali di cartone per tutta la zona. Si dice a ciascun giocatore qual'è l'animale che deve trovare.
Vince quella che riesce a trovare il suo animale.
CACCIA GROSSA III. I ragazzi, prima di iniziare il gioco, decideranno mediante conta o sorteggio, a chi toccherà il compito di «cacciatore». Agli altri toccherà il ruolo di «selvaggina». Cacciatore e selvaggina, all'inizio del gioco, si disporranno distanziati tra loro di alcuni passi e il cacciatore comincerà a correre con un pallone per raggiungere le sue prede, che, a loro volta, scapperanno. Quando l'inseguitore avrà raggiunto e colpito un avversario con il pallone, questi potrà ugualmente continuare a scappare, ma dovrà mettersi una mano là dove l’inseguitore l'avrà toccato, cioè dovrà tamponare la ferita. Questo renderà più difficile la fuga dell'animale colpito. Quando un ragazzo sarà stato toccato tre volte, non potrà più coprire con le mani le ferite e uscirà dal gioco.
CACCIA IN CERCHIO. A ugual distanza l'uno dall'altro, ad un segnale prestabilito, i concorrenti corrono su di un percorso circolare abbastanza ampio tentando di toccare il compagno che precede. Chi è toccato esce dal gioco. Si può ordinare un rapido dietro-front per la caccia nella direzione opposta.
CACCIA IN EQUILIBRIO. I giocatori sono disposti liberamente. A terra, nei punti più disparati, sono posti dei piccoli oggetti. I giocatori, che hanno il compito di battitori, all'invito «caccia» cercheranno di rincorrere i compagni, i quali alla voce «legno» data dal capogioco, cercheranno, a loro volta, di mettersi al riparo salendo sopra gli oggetti, mentre al comando «terra» dovranno scendere e fuggire per evitare di essere presi. Il giocatore preso passerà al ruolo di «battitore».
CACCIA LIBERA. Un giocatore prescelto e il cacciatore. Al via mentre tutti i bambini scappano disperdendosi, il cacciatore tenta di toccare uno dei compagni. Se ciò accade, chi viene toccato deve riconoscerlo subito gridando chiaramente: « toccato» ed alzare un braccio, assumendo il ruolo di cacciatore per proseguire immediatamente il gioco come prima.
CACCIA NEL WEST. Prima di iniziare il gioco i ragazzi si saranno divisi in tre squadre: quella dello sceriffo c dei suoi aiutanti, quella degli indiani, quella dei razziatori di bestiame ecc., e avranno stabilito, mediante una conta o un sorteggio, a quale squadra toccherà assumere il ruolo di inseguitore. I componenti delle altre squadre dovranno invece nascondersi. Si inizierà la caccia. La squadra inseguitrice dovrà colpire con un pallone tutti gli elementi di una stessa «banda», portarli in luogo aperto e provvedere che non fuggano.
La prima squadra ad essere catturata al completo, dovrà ricoprire il ruolo di cacciatrice.
CACCIA SCOMODA. Il cacciatore insegue i compagni liberi cercando di toccarli in qualche parte del corpo. Il « toccato» mette la mano destra dove e stato toccato e in quella scomoda posizione inizia a sua volta la caccia di un altro compagno.
Altra caccia scomoda e quella n piede zoppo: metà squadra fugge e l’altra metà insegue saltellando sempre su di un solo piede; logicamente lo spazio deve essere limitato.
CACCIA TRA LE SIEPI. I ragazzi sono disposti su tre o quattro righe, legati per mano (siepi), meno due rappresentanti uno il cacciatore e uno la lepre, che vengono collocati all'estremità delle siepi. Quando il cacciatore ha preso la lepre, le parti si invertono e quando anche il nuovo cacciatore sarà riuscito nel suo intento, i due ragazzi vengono sostituiti
CACCIATORE E LEPRE. Formare un circolo dandosi la mano a distanza di un passo.
La lepre si colloca al centro del medesimo e il cacciatore fuori del circolo a distanza di qualche passo. Quando il capogioco comanda: «caccia!», il cacciatore entra di corsa nel circolo, passando sotto la catena formata dalle braccia dei partecipanti e corre, cercando di raggiungere la lepre, la quale fugge a sua volta passando ora fuori, ora dentro al circolo, fra gli intervalli dello stesso.
Il cacciatore, inseguendo la lepre, cerca di tagliarle la strada.
Se il cacciatore riesce a toccare la lepre, ha vinto e diventa a sua volta lepre, mentre questa va a far parte dei circolo, prendendo il posto di un altro fatto cacciatore.
Quando la lepre è più debole del cacciatore, si permette ai componenti del circolo gli far ostacolo a1 passaggio del cacciatore.
L'ostacolo consiste nel piegarsi sulle gambe abbassando perciò la catena formata dalle mani quando il cacciatore tenta di introdursi nel circolo o vuole uscirne. Sollevando invece le braccia quando passa la lepre.
CACCIATORI. Ai lati opposti di un campo di gioco si collocano due «nidi» alla distanza di 1 i-25 m. l’uno dall'altro. Si scelgono alcuni ragazzi che devono fare la parte dei cacciatori, gli altri si dividono in diversi gruppi che prendono ciascuno il nome di un uccello, eccettuato un ragazzo che è la «mamma uccello». La mamma e la sua nidiata prendono posto in un nido, mentre i cacciatori stanno a meta tra i due nidi. Quando la «mamma uccello» grida «volate pettirossi», tutti i pettirossi cercano di raggiungere il nido opposto, mentre i cacciatori cercano di acchiapparli. Quelli presi diventano cacciatori ed il gioco continua finché sono stati richiamati per nome tutti gli uccellini; poi si ripete con nuovi nomi di uccellini.
CACCIATORI, CANI E LEPRI. Il gruppo dei giocatori si divide in cacciatori, cani e lepri secondo una certa proporzione. Per esempio su 2O giocatori avremo: 7 lepri, 5 cani e 8 cacciatori. Prima di cominciare si stabilisce la durata. Si lasciano partire le lepri seguite dai cani che abbaiano. Due minuti dopo entrano in gioco i cacciatori che cercano le lepri seguendo i latrati dei cani. Questi ultimi, quindi, devono abbaiare per guidare i cacciatori, ma non possono toccare le lepri. I cacciatori cercano le lepri; per ucciderle dovranno riuscire a strappare il filo di lana i: vita»j che esse partano sul braccio sinistro. Alla scadenza del tempo fissato, tutti si ritrovano ad un luogo d'appuntamento previsto e si comincia una nuova partita, cambiando i ruoli.
CACCIATORI E BRACCONIERI. Si formano due gruppi: i cacciatori (rosso) ed i bracconieri (giallo). Ciascun cacciatore riceve quattro fili di lana rossa lunghi -'0 cm. («vita:); ne infila con l’ago tre nella sua maglietta (uno sul cuore e gli altri due sulla spalla). I bracconieri fanno la stessa con la gialla.
Il gioco si svolge nel bosco; i limiti del campo di gioco devono essere ben stabiliti fin dal principio. I due gruppi designano il loro capitano che organizzerà le operazioni. Due arbitri sorvegliano l’andamento del gioco. Alle estremità opposte del terreno si trovano le capanne dei cacciatori e dei bracconieri.
Il gioco comincia mentre i giocatori stanno nella loro capanna. Un primo segnale li avverte che possono piazzare le trappole rappresentate da giunchi su cui e legato un filo di lana del colore del gruppo. Le trappole devono essere poste all'interno del terreno di gioco e in modo che gli avversari non si accorgano dell'operazione. Un secondo segnale, dato dopo qualche minuto, avverte che la posa delle trappole è terminata e che, quindi, il gioco vero e proprio incomincia. Si tratta allora di scoprire dove sono le trappole degli avversari, di impossessarsene e di mettere fuori gioco gli avversari, strappando i fili di lana che portano addosso («vita»).
Il giocatore al quale è stato tolto il filo posto nel cuore, è ferito gravemente e può cominciare il gioco tenendo la mano destra in tasca fino alla fine. I punti vengono così contati: per ogni trappola presa, 5 punti; per ogni «vita», 2 punti.
Quando tutti i giocatori di una parte sono stati eliminati, si fa il conteggio dei punti.
CACCIATORI E CERVI. Ai lati del campo di segnano due linee (A e 8), distanti l'una dall'altra una ventina di metri, poi si sceglie il cacciatore. I ragazzi rimasti sono i «cervi» e si allineano, pronti a scattare, metà lungo la linea A e l’altra metà lungo la linea B. Il cacciatore si mette al centro delle due linee e aspetta la preda.
Al segnale stabilito i cervi allineati su A corrono a precipizio verso la linea B e viceversa. Il cacciatore cerca di catturare, col semplice tocco della mano, più selvaggina possibile.
Chi è toccato diventa suo aiutante per la fase successiva del gioco. I cervi infatti dovranno tornare alle rispettive linee di partenza e proveranno ad inseguirli molti più cacciatori.
CACCIATOR1 E VOLPI. Il campo di gioco è assai esteso; nel mezzo si traccia un quadrato che rappresenta la capanna del cacciatore. Tutti i giocatori tengono un foulard o un fazzoletto, alla cui estremità è stato fatto un nodo. II cacciatore annuncia la sua uscita dalla capanna con il grido: « il cacciatore. esce! « e insegue le volpi a piè zoppo, cercando di colpirne una con il fazzoletto. Quando una volpe è presa, i suoi compagni la fanno entrare nella capanna a colpi di fazzoletto sulla schiena. Se il cacciatore lascia cadere il fazzoletto o posa ambedue i piedi per terra, le volpi lo inseguono a colpi di fazzoletto finché non è dentro la capanna. Ogni volpe toccata dal cacciatore è prigioniera. Il cacciatore può rientrare nella capanna soltanto dopo aver preso una volpe. Ogni volta che ne esce lancia il suo rido. Se sono in gioco più di dieci volpi, si designano due cacciatori. La volpe presa per ultima diventa cacciatore nella partita successiva.
CACIO CAVALLO. Si stabiliva un percorso. Ogni concorrente aveva in mano un cacio cavallo che doveva essere lanciato in avanti solo quattro volte in tutto il percorso, vinceva chi arrivava prima al traguardo o più lontano.
CALAMITA. Prima di iniziare il gioco i ragazzi avranno stabilito con una «conta» o sorteggio chi di loro sarà la «calarnita»; questi andrà a nascondersi, mentre gli altri, con il viso rivolto ad una parete, conteranno fino a quaranta prima di iniziare le ricerche.
Ognuno andrà poi separatamente a cercare il bambino che si è nascosto.
Il primo che avrà scovato la «calamita», verrà attratto e si nasconderà anche lui.
Anche il secondo si unirà a loro nel nascondiglio e così via.
Chi sarà ultimo nello scoprire il nascondiglio, non verrà calamitato come i compagni che lo hanno preceduto, ma diventerà lui stesso calamita nel turno successivo.
CALCIO AL SACCO. I giocatori si dispongono in parecchi ruppi di non più di cinque ragazzi ciascuno. Si traccia sul pavimento una linea di partenza e ogni gruppo prende posizione dietro ad essa, lasciando uno spazio piuttosto largo tra gruppo e gruppo. Sulla linea di fronte ad ogni gruppo, è collocato un sacchetto di fagioli e, ad un segnale dato, il primo giocatore di ogni gruppo cerca di calciare verso il muro il sacchetto, poi lo raccoglie e torna di corsa alla linea di partenza.
Il vincitore segna un punto per il suo gruppo. Quelli che hanno già giocato vanno in fondo alla loro fila, mentre il gioco viene ripetuto dal ragazzo che e secondo nell'ordine. Dopo che ogni gruppo ha giocato, si ricomincia finché tutti hanno avuto il loro turno. Vince i1 gruppo che ha il maggior numero di punti.
CALCIO ALTERNATO. Correre con la palla fra i piedi passandola da un piede all'altro e fermandosi nel punto indicato dal capogioco. Lo stesso esercizio, percorrendo un circuito a slalom.
CALCIO A... RANA. Si segna un piccolo stadio con 4 paletti o clavette per delimitare il campo di gioco. Altri 4 paletti, due per parte, segneranno la porta opposti. I giocatori, in numero uguale per parte, dovranno calzare le pinne da nuoto, (zampe di rana). Un pallone di gomma sarà collocato sulla linea mediana. Al fischio dell'arbitro la partita avrà inizio e seguirà le normali regole del calcio; la squadra vincitrice sarà quella che segnerà più reti.
CALCIO BUCALETTO. A sorte viene scelto un partecipante che dovrà disegnare a terra un cerchio e porvi al centro un barattolo vuoto. Tutti gli altri giocatori si porranno intorno al cerchio e quando il primo giocatore dirà il nome di un compagno, questi dovrà, nel minor tempo possibile, dare un calcio al barattolo mentre gli altri fuggiranno a nascondersi. Il primo ragazzo dovrà correre a rimettere a posto il barattolo cercando poi di scoprire dove sono nascosti i compagni. Quando ne scopre uno deve ritornare al barattolo e porvi il piede sopra, segno questo che il giocatore è stato «tanato».
Se un partecipante riesce a sfuggire alla sua presa e a dare un calcio al barattolo, libera tutti i tanati ed il primo giocatore dovrà ricominciare da capo.
CALCIO CON LE PINNE. I giocatori tracceranno un campo rettangolare delle dimensioni approssimative di 8 passi di larghezza per 14 passi di lunghezza. Agli estremi delimiteranno le porte. I ragazzi con le pinne ai piedi, divisi in due squadre, prenderanno posto sul campo, i portieri davanti alle porte e più avanti i difensori e attaccanti. Al via con un calcio al pallone si inizierà la partita. I giocatori dovranno toccare il pallone soltanto con le pinne, mentre i portieri potranno servirsi anche delle mani per parare e per rimettere in area.
La durata dei tempi della partita sarà, di volta in volta, decisa dai giocatori in relazione al numero dei ragazzi che disputerà l’incontra.

 

 

Giochi per bambini

 

  • CALCIO COTONE. I ragazzi divisi in due squadre, si mettono ai lati corti di un tavolo. Si mette al centro un batuffolo di cotone e al «Via!», i ragazzi vi soffiano sopra in modo da farlo volare nella metà tavolo dei loro avversari. La squadra che ci riesce guadagna un punto, e il batuffolo viene rimesso al centro.
    Vince la squadra che per prima ha segnato cinque punti.
    CALCIO POMPIERE. Prima di iniziare il gioco i ragazzi si saranno divisi in due squadre e avranno delimitato il campo: un rettangolo non grande con le porte agli estremi. All'inizio del gioco i ragazzi si troveranno nelle posizioni scelte: i portieri davanti alle rispettive porte con in mano le canne di gomma, attaccanti e difensori a metà e al centro del campo. Si disputerà quindi una partita di pallone in cui i giocatori dovranno toccare la palla solo con i piedi mentre i portier i potranno parare solo con i getti d'acqua. Vincerà la squadra che avrà fatto più reti.
    CALCIO SVEDESE. Occorrono come minimo 8 giocatori. Si dividono in due squadre e per ognuna si scelgono i portieri. Si stabilisce un campo e con dei birilli si fanno due porte. Il gioco consiste in una piccola partita di calcio, giocata seduti, spostandosi con l'aiuto delle braccia. Vince la squadra che riesce a segnare il maggior numero di reti nei due tempi stabiliti.
    CALDO E FREDDO. I giocatori si siedono in circolo ognuno con un cucchiaio, un barattolo vuoto e un tegame. Si tira a sorte chi deve indovinare e lo si fa uscire. Gli altri giocatori scelgono un oggetto che egli deve trovare in quella stanza (un libro, la maniglia di una porta, una finestra). Quando i giocatori cominciano a battere leggermente i barattoli con il cucchiaio, il ragazzo che deve indovinare torna nella stanza. Egli deve cercare di indovinare l’oggetto scelto; quando vi si avvicina i giocatori battono con maggior forza il barattolo; quando si allontana battono più leggermente. Quando l’indovina trova l'oggetto, si sceglie un altro da mandare fuori.
    CAMBIA MONTONE. I giocatori formano un circolo mantenendo fra di loro un intervallo di 2 o 3 m. All'infuori di due giocatori (l'inseguitore e l’inseguito), tutti gli altri si mettono nella posizione dei salta-montone. L'inseguitore dà la caccia all'inseguito all'interno del circolo. Per sfuggire alla presa l'inseguito, ad un momento stabilito, scavalca uno dei compagni e ne prende il posto. Quest'ultimo si mette ad inseguire quello che prima inseguiva.
    CAMBIO DI CAMPO. I ragazzi sono divisi in due squadre, le quali cercano di cambiare campo senza che due compagni, posti sulla linea centrale, possano colpirli con una palla leggera.
    Vince la squadra che rimane con più componenti al termine di un tempo stabilito.
    CAMMINO OBBLIGATO. Si dispongono numerosi ostacoli a delimitare un cammino obbligato. I ragazzi, in gruppi di quattro o cinque, formano una fila, mani appoggiate sulle spalle del compagno che precede. Tutti hanno gli occhi bendati, tranne l’ultimo che guida la fila con opportuni colpi sulla spalla destra o sinistra del compagno che ha davanti, il quale, a sua volta, trasmette in avanti lo stesso segnale sino a che questo giunge al primo e determina lo spostamento. La squadra vincitrice è quella che compie il percorso rovesciando meno ostacoli.
    CAMPANA I. Si traccia sul terreno il diagramma qui riprodotto. Il primo giocatore lancia la piastrella nello spazio n. 1, salta su un piede solo in questo spazio e col piede su cui saltella, la spinge fuori.
    Lancia poi l'oggetto nello spazio n. 2, poi salta nello spazio n. 1 e di qui nel n. 2, poi calcia l'oggetto dal n. 2 al n. 1 e dal n. 1 fuori, sempre saltando su un piede solo.
    Egli ripete il procedimento negli spazi successivi e così via finché non sbaglia.
    Si conta uno sbaglio se il bambino salta su una riga, se lancia o calcia la piastrella in modo che si fermi su una riga, se non lo getta nello spazio giusto o se tocca il terreno con l’altro piede.
    Non appena il primo ha sbagliato, inizia a giocare il bambino seguente. Quando i giocatori rientrano in gioco ricominciano da dove hanno sbagliato.
    Variante: non ci si riposa in nessuna casella e, una volta arrivati al nove, per raggiungerlo si pongono contemporaneamente i piedi nel sette e nell'otto.
    Giunti al dodici per tornare indietro, ci si gira con un saltello. Terminato il gioco, il bambino si porta esternamente al semicerchio, gira le spalle alla campana e lancia la muriella indietro.
    Ha la possibilità di cinque tiri per farla cadere dentro una delle caselle, che diverrà la sua proprietà. Quando il gioco passa ai compagni, questi devono avere il suo permesso per passare su tale casella, altrimenti devono scavalcarla.
    Per quanto riguarda gli errori valgono le regole del gioca precedente. Vince chi termina per primo il percorso. CAMPANA II. Per terra viene disegnato col gesso o con un coccio di mattone il seguente schema:
    A turno il giocatore deve gettare i1 sasso nella prima casella, saltarvi dentro, raccoglierla, quindi fare il percorso fino alla decima casella, il tutto a «gamba zoppa».
    Deve poi continuare gettando il sasso nelle altre caselle fino alla decima. Talora all'estremità del percorso i ragazzi delimitano un'area semicircolare adibita al riposo.
    Esiste anche un altro tipo di campana in cui il campo di gioco e divisa in parti disegnate a terra con il gesso. Dopo aver lanciato il sasso nella prima casella, iniziare a saltellare su di un solo piede per le caselle n. 1, 2, 3, 6, con due alle 4, 5, 7, 8. Giunto al numero 8, tornerà indietro con lo stesso sistema, e potrà raccogliere il sasso. Se il sasso tocca la linea delimitante il campo e la casella sbagliata, il giocatore dovrà attendere che tutti i partecipanti abbiano finito il loro turno. A questo punto si inizia una nuova serie di giri con il sasso sulla spalla, sul piede, in testa, con gli occhi chiusi. Vince chi termina per primo.
    CAMPANELLO NASCOSTO. Si sorteggia un ragazzo che deve uscire dalla stanza. I bambini nascondono le mani dietro la schiena e ad uno di essi viene dato un campanello. Il ragazzo uscito viene invitato a rientrare, il campanello squilla ed egli deve indovinare, dalla provenienza del suono, chi ne è in possesso. Se indovina, il giocatore che aveva il campanello a sua volta esce dalla stanza. Il campanello viene dato ad un altro e il gioco prosegue allo stesso modo.
    CAMPO MINATO. Si dividono i bambini in due squadre. Si dispongono i birilli sparsi in terra per la palestra in maniera diversa, varia. Quindi si benda ciascun bambino del gruppo. Al via parte tutto il primo gruppo cercando di raggiungere la parte opposta dello spazio. Quindi parte il secondo gruppo. Vinci chi ha abbattuto meno birilli.
    CANDELA. Questo gioco, detto anche dell'anguilla, vede i giocatori sistemati in cerchio, ad una certa distanza l'uno dall'altro; ne restano fuori solo due, scelti a sorte: la candela e il corridore.
    Il primo deve mettersi al centro del cerchio, immobile e in una posa convenuta; al secondo si consegna invece un fazzoletto arrotolato o una sciarpa annodata, che egli dovrà posare dietro ad uno dei giocatori, naturalmente a sua insaputa.
    Se costui invece se ne accorge, deve immediatamente mettersi all'inseguimento del corridore e cercare di raggiungerlo prima che riesca a prendere il suo posto rimasto libero; se non se ne accorge e il corridore riesce a riprendersi il fazzoletto dopo un giro completo del cerchio, il giocatore disattento diventa candela (nel primo caso sarebbe diventato corridore, qualcosa non fosse riuscito nel suo intento).
    CANE DA CACCIA. Un fazzoletto (profumato), è nascosto in un campo di gioco ben determinato.
    I giocatori, col fiuto, devono scoprire dove sia.
    CANE DA CACCIA – LEPRI NELLA FORESTA. Un giocatore fa il cane, gli altri per un terzo fanno le lepri, i rimanenti gli alberi. I giocatori che fanno gli alberi sono sparsi variamente nel campo di gioco: si mettono a coppie, dandosi le mani. Il cane insegue le lepri nella foresta, cerca di prenderle toccandole sulla schiena. Le lepri possono rifugiarsi negli alberi, là sono imprendibili. Una lepre stanca può cambiare di pasto con un giocatore che fa l’albero. Quando una lepre è presa, prende il posto del cane.
    CANE DA GUARDIA. Un bambino è stato attaccato dai suoi compagni ad una fune non troppo lunga, di cui l'altra estremità è legata. Egli deve fare il cane da guardia.
    Intorno a lui è stata tracciata a terra una linea che limita uno spazio abbastanza ampio che è il recinto sottoposto alla guardia del cane; gli altri ragazzi devono rimanere all'interno di questo spazio.
    Il compito del cane da guardia consiste nel tentare di afferrare, protendendosi per tutta la lunghezza della corda. uno qualsiasi dei giocatori i quali li si avvicinano con ogni cautela, pronti a fuggire alla presa. Chi viene catturato diventa aiutante del cane.
    In tal modo il raggio di azione del duplice cane èpiù ampia di prima e i compagni, se vogliono sfuggire alla presa, devono usare maggior cautela. Via via la catena dei cani da guardia, che si tengono tutti per mano, è molto lunga e diventa sempre più difficile sfuggire nello spazio, diventato ormai troppo stretto, in cui sono costretti a muoversi i superstiti.
    L'ultimo ad essere catturato farà il nuovo cane da guardia.
    CANE E CONIGLIO. Si sceglie un giocatore per fare il cane e un altra che è il coniglio in soprannumero.
    Tutti li altri giocatori si dividono in gruppi di tre, due dei quali uniscono le mani per formare un albero vuoto e il terzo, che è il coniglio, sta dentro.
    Il cane cerca di acchiappare il coniglio in soprannumero, che può salvarsi solo rifugiandosi nel vuoto di un albero, ma poiché nello stesso albero non possono stare due conigli. quello che c'era già deve correre a un altro albero, non appena il coniglio inseguito entra nel suo.
    Allora il cane corre dietro al nuovo coniglio, quando il coniglio è acchiappato, sceglie un altro ragazzo che rappresenti il coniglio, mentre il cane, a sua volta, sceglie un altro cane.
    I ragazzi che fanno gli alberi dovrebbero ogni tanto cambiare posto con i conigli.
    CANE E LEPRE. Ragazzi in cerchio a coppie; la lepre dentro e il cane all'esterno del cerchio. I1 cane, seguendo lo stesso percorso della lepre cerca di toccarla; entrambi palleggiano. La lepre si mette in salvo fermandosi davanti ad una coppia e passando la palla ad uno dei due che diventa lepre. Se il cane riesce a toccare la lepre le parti si invertono. Le parti possono essere invertite a comando.
    CANE E OSSO. I ragazzi sono disposti in circolo. Al centro un ragazzo (il cane1, con gli occhi bendati è seduto con un piccolo o etto (un osso) tra le gambe.
    Il capogioco sceglie un ragazzo del cerchio c costui deve tentare di impadronirsi dell'osso senza essere sentita dal cane. Se il cane lo sente e lo individua, torna al suo posto e il capogioco compie una seconda scelta. Chi arriva all'osso senza essere sentito dal cane, prende il suo posto.
    CANGURI. Ogni ragazzo di ogni squadra ha un suo numero. I numeri «uno» si dispongono sulla linea di partenza e al segnale del capogioco, faranno un salto in avanti, a piè pari, naturalmente più lungo che possono. Nel punto dove sono ricaduti, verranno sostituiti dai numeri «due», che al nuovo segnale faranno un altro salto e così via.
    Il capogioco chiama tutti i giocatori uno dopo l’altro e se sono pochi, farà fare un secondo turno di salti. Vince la squadra che alla fine del gioco ha effettuato il percorso più lungo.
    CANGURO. Si delimitano una linea di partenza ed una di arrivo. I giocatori partono tenendo un pallone tra le ambe e palleggiando devono cercare di giungere alla linea di arrivo senza aver mai lasciato cadere il pallone. avanzando a piccoli alti.
    Ogni volta che un concorrente si lascia sfuggire un pallone, deve riprenderlo e ricominciare il gioco da dove era arrivato, oppure dalla linea di partenza. Vince chi non ha mai lasciato cadere il pallone cd ha raggiunto per primo la linea di arrivo.
    CANI DA PASTORE. Il campo di gioco e molto grande, ai quattro angoli si trovano gli ovili delle pecore. II cane è rappresentato da tre giocatovi che si danno la mano senza mai lasciarla. Il cane corre alla cattura delle pecore che sono sparse nei campo. Quando una pecora è presa, toccata alla schiena, e condotta in un ovile. Quando in un ovile vengono a trovarsi tre pecore, queste si prendono per mano e diventano un altro cane che aiuta nella caccia alle pecore. Il gioco finisce quando tutte le pecore hanno trovato casa.
    CANI E ACCHIAPPACANI. I bambini si dispongono in due gruppi, uno in cerchio, uniti per la mano, e gli altri disposti per lo spazio di gioco.
    I bambini in cerchio, accordatisi su un numero, iniziano a contare e gli altri varcano continuamente il cerchio passando sotto le braccia degli acchiappacani. Arrivati al numero prestabilito gli acchiappacani si abbassano velocemente ed i cani che rimangono dentro al cerchio, vanno a far parte de li acchiappacani.
    CANI E CACCIATORE. Il campo di gioco è vasto e accidentato; il suo perimetro è ben determinato. II cacciatore ha la palla, tutti gli altri sono la selvaggina. Il cacciatore insegue e cerca di colpire con la palle la selvaggina. Chi è toccato diventa cane da caccia e aiuta il cacciatore. Cacciatore e cani corrono passandosi la palla, ma non possono muoversi tenendo la palla. Solo il cacciatore può tirare sulla selvaggina. L'ultimo giocatore che resta, diventa il cacciatore della partita successiva.
    CANI E LEPRI. Suddividere i bambini in due squadre di egual numero (un pallone a testa) assegnando a ciascuno un avversario. La squadra dei cani dentro al cerchio di metà campo, la squadra delle lepri sparsa liberamente entro il campo.
    Al via, i cani partono in palleggio e cercano di prendere le lepri che scappano in palleggio. Vince la squadra che ne cattura di più dopo un certo tempo. Invertire poi i ruoli.
    CANI E PADRONI. I partecipanti devono essere sempre di numero dispari. Si disegnano per terra due cerchi concentrici, in quello più esterno stanno i cani, accovacciati e pronti a scattare; nel cerchio interno stanno i padroni, in piedi, che fingono di tenere il cane al guinzaglio. Ci devono essere tanti cani quanti padroni, più un padrone senza cane al centro con il compito di procurarsi un cane. Per fare questo si gira intorno e, senza farsi notare dal padrone, strizza l’occhio ad un cane che immediatamente deve scattare per raggiungerlo. Se il vecchio padrone, col solo tocco della mano e senza muovere i piedi dal suo posto, non è svelto a toccare il cane che gli sta fuggendo, lo perde e deve andare al centro per fare il padrone senza cane.
    CANI, GATTI E GALLI. Bisogna formare tre squadre:
    – una squadra di «gatti»,
    – una squadra di «cani»,
    – una squadra di «galli».
    I «gatti» sono messi uno dietro l'altro.
    I «galli» formano un cerchio.
    I «cani», alla partenza, sono in ordine sparso.
    Quando è dato il segnale di partenza, il primo «gatto» che tiene un pallone lo lancia in una qualunque parte del terreno; poi parte correndo a slalom intorno al cerchio dei «galli».
    Durante questo tempo, i «cani» che hanno preso il pallone il più in fretta possibile, si mettono uno dietro l’altro poi si fanno passare il pallone tra le gambe di mano in mano.
    Segnano il punto:
    – i «gatti» se ha fatto il giro del cerchio e toccato la mano del «gatto» successivo, prima che il pallone sia arrivato nelle mani dell'ultimo cane.
    – i «cani», nel caso contrario.
    Invertire poi i ruoli affinché ogni squadra sia, volta per volta, «gatto», «cane» e « gallo «.
    E evidente che il «gatto» avrà interesse a lanciare il pallone il più lontano possibile dai «cani» per far loro perdere il massimo tempo possibile.
    Inoltre i cani non si allineeranno sempre dietro lo stesso cane, né a un posto ben preciso, ma dietro a chi afferrerà il pallone per primo e nello spazio dove sarà in quel momento. Infine sarà bene fissare i limiti del cerchio dei «galli» affinché siano gli stessi per tutte e tre le squadre.
    CANTONI. Occorrono 5 o più giocatori. Si mettono tanti cerchi, a una certa distanza, o si tracciano dei segni, in modo che formino un rande poligono con tanti angoli quanti sono i giocatori, meno naturalmente uno o due che devono stare al centro. I giocatori negli angoli devono scambiarsi rapidamente di posto, evitando che colui che sta al centro, li anticipi. Quando ciò si verifica, colui che è rimasto fuori del posto, sostituisce l’altro al centro.
    CANYON DELLA MORTE. Due squadre di ragazzi con una palla in mano, poste di fronte ad una decina di metri di distanza.
    Un componente le squadre, a turno, deve passare in mezzo alle due file ed evitare che le palle lanciate dagli avversari lo tocchino. Si sommeranno, alla fine, i colpi andati a segno e vincerà la squadra i cui componenti sono stati colpiti il minor numero di palle.
    CAPORALE. Si prendono tante pietre tonde e si mettono in fila. La più grande si chiama “caporale”. I bambini da una certa distanza devono cercare di colpire la fila ed in particolare il «caporale»; chi la prende vince tutte le pietre. Il lanciatore se colpisce una altra pietra, vince questa e tutte quelle che sono dietro. Si gioca anche con le noci al posto delle pietre.
    CAPRETTO A TERRA. Due ragazzi seduti a terra, di fronte, gambe allungate e divaricate, piante dei piedi a contatto.
    Gli altri ragazzi-capretto, a turno, devono scavalcare le gambe dei compagni senza lasciarsi prendere e senza cadere.
    Il gioco va eseguito su un'ampia area ricoperta di tappeti o su un prato.
    CAPRIOLE. Con partenza ed arrivo seduti – Accovacciati su una stuoia, tappeto o su un soffice spiazzo erbosa con le ginocchia aperte, appoggiare le mani per terra tra le gambe, alzarsi sulle braccia, con le gambe piegate, quindi appoggiare il mento sui petto e piegare la schiena. Fare forza sulle mani e sui piedi finché comincerà la capriola. Mentre si rotola, incrociare le gambe e terminare rimettendosi a sedere.
    Occorre esercitarsi fino a fare la capriola senza toccare il tappeto con la testa.
    Con partenza ed arrivo accovacciati –. Accovacciati con le mani per terra davanti ai piedi, inarcare la schiena e poggiare il mento sul petto. Premere sulle mani e sui piedi fino a cominciare la capriola. Mantenere le ginocchia piegate per terminare la capriola ritrovandosi di nuovo accovacciati.
    Con partenza ed arrivo in piedi – Dalla posizione in piedi, allargare le gambe e appoggiare le mani per terra. Inarcare la schiena poggiando il mento sul petto. Premere sulle mani e sui piedi finché non comincia la capriola, tenere le ginocchia piegate in modo da ritrovarsi accovacciati, quindi raddrizzare le gambe e rimettersi in piedi.
    Rotolando ininterrottamente – Fare le capriole anche una di seguito all'altra. Provare a fare tante capriole partendo da seduto, accovacciato o partendo in piedi. Infine provare a fare tutti questi tipi di capriole alternate l'una all'altra.
    Quindi provare a fare una capriola camminando lentamente, stando ben attenti ad usare le mani per rialzarsi e a tenere il mento piegato sul petto. Infine con ritmo sempre più veloce fino a farle correndo.
    CARDJiYE A RISCHIO. A gruppi di tre. Il bambino che sta al centro deve mantenere i piedi sulla linea disegnata a terra; gli altri due devono fargli perdere l’equilibrio spingendolo in tutte le direzioni.
    CARIELLE. La cariella è un mucchio di quattro palline, disposte a forma di piramide.
    Si deve stabilire il numero delle carielle che ciascun partecipante deve giocare, quindi si allineano una accanto all'altra per terra. Fatto il conto per stabilire l’ordine di successione, uno per volta lanciano dalla linea delle carielle una pallina
    Più "rassa, «bocco», verso una linea segnata. Il bocco andato più vicino alla linea, di diritto al proprietario di iniziare il tocco: egli si pone con un piede sulla linea (qcuesto apn,o io non deve essere spostato), con l’altro può Fare un passo indietro
    Per prendere lo slancio e mentre tira sulla fila delle carielle, può con lo stesso piede fare un passo avanti. Egli vincerà le carielle abbattute con il tiro. Tirano poi tutti gli altri.
    Quando tutte le carielle sono state abbattute, il gioco termina. Anche se non tutti i partecipanti hanno effettuato il proprio giro; se invece, dopo che tutti hanno tirato, vi sono ancora delle carielle non abbattute, si ripete il gioco dall'inizio, tirando su queste solamente, o aggiungendone un numero pari a quello stabilito in partenza.
    Variante: All'inizio del gioco si stabilisce che la cariella a caco tra i quella che comanda, per cui quando un giocatore la colpisce o ne colpisce una qualsiasi intermedia, tutte quelle a sinistra vengono vinte.
    CARICO. Ogni ragazzo prende in groppa un proprio compagno, si porta ad una estremità del campo e l’attraversa; giunti alla fine c'è l’inversione dei compiti: se i concorrenti cadono, devono riprendere dall'inizio il percorso. Vince la squadra che termina il percorso nel tempo minore.
    CARO NONNINO. Un bambino, stando seduto, interpreta la parte del nonno che aspetta i nipoti. Questi arrivano e dicono: «Caro nonnino, mentre tornavamo da lavorare abbiamo deciso di venirti a trovare».
    Il nonno domanda: «Che lavoro fate?»
    E i bambini, invece di rispondere, incominciano a mimare un lavoro precedentemente stabilito.
    Il bambino che e nei panni del nonno deve indovinare il tipo di lavoro; se non lo indovina ritocca a lui, se lo indovina un altro bambino prende il suo posto.
    CAROVANA E BRIGANTI. La carovana, composta di un certo numero di carri, deve percorrere una determinata distanza. Un carro si forma così: due giocatori si mettono di faccia, si danno le mani e devono camminare lateralmente. Il cocchiere cammina dietro il carro, tieni le due mani dei compagni con la sinistra; mentre la destra rimane libera. Il cocchiere non può staccarsi dal carro.
    I briganti devono eliminare i carri. Quando un brigante i riuscito a toccare la schiena dei due giocatori che formano il carro, li ha eliminati. I due giocatori cadono a terra. Il cocchiere allora potrà andare a dar man forte agli altri carri in difficoltà. I briganti devono stare attenti evitando di essere toccati alla schiena dai cocchieri, altrimenti sono fatti prigionieri. I cocchieri non possono essere eliminati.
    La carovana vince se riesce a percorrere l’itinerario cal maggior numero possibile di carri.
    CARRETTO. Si prende una tavola di legno, come ruote cuscinetti a sfera. La tavola gira su un bullone, a cui viene collegato il volante dalle ruote a cui si aggancia una corda. Si avanza spingendo con i piedi a destra e a sinistra o mettendosi in una strada scorrevole in leggera discesa.
    CARRIOLA I. In coppie, il primo della coppia poggia le mani a terra e l'altro lo sostiene per le caviglie. Al via le coppie di ragazzi procedono verso l’arrivo; i concorrenti che poggiano le mani per terra avanzano il più rapidamente possibile «camminando» con le braccia, mentre quelli che sostengono la «carriola» devono cercare di non spingere molto per non provocare la caduta in avanti del compagno, né spingere troppo poco per non frenare la corsa. Tl ritorno si effettua cambiando ruolo nella coppia appena si è giunti ad una linea mediana, oppure quando l’uno e l’altro non ce la fanno più.
    CARRIOLA II. Divisi in squadre e numerati progressivamente; in un cortile liscio o erboso, si segna una linea di partenza comune a tante mete quanti sono i gruppi (a 8-10 m.). Ogni gruppo è in fila dietro la linea di partenza. I numeri 1 in appoggio a terra sulle braccia e corpo teso indietro a gambe divaricate. I numeri 2 afferrano i numeri 1 per le ginocchia. Al via ogni coppia parte ed esegue il percorso. All'arrivo i numeri 1 corrono in fondo al proprio gruppo, mentre i numeri 2 si dispongono davanti ai numero 3 per fare la carriola e così via.
    CARRIOLA IN VERTICALE. Un bambino in posizione eretta tiene sui polpacci l'altro in verticale che appoggia il dorso dei piedi sulle spalle del compagno. In questa posizione devono percorrere un tratto di palestra. Arrivati alla meta si scambiano di posto e tornano al punto di partenza.
    CARRO ARMATO. I giocatori si dividono in due squadre di ugual numero e formano due cerchi, sistemandosi con le spalle rivolte al centro. I due cerchi devono essere tra di loro distanti circa 5 m.
    Al centro dei cerchi vi sono due bambini che cercano di colpirsi a vicenda con la palla. Se il tiro riesce, il concorrente colpito viene fatto prigioniero dell'altro «carro armato», che in tal modo si ingrandisce; se invece non viene colpito, tutto il carro armato cerca di circondare la palla per farla raccogliere dal proprio giocatore, che riprenderà il gioco.
    Il gioca continua fino a che uno dei due carri armati viene completamente distrutto.
    CARTE DA GIOCO. I bambini possono preparare 40 carte da gioco scegliendo figurine a soggetto natalizio; ritagliare e applicare le illustrazioni su rettangoli in cartoncino (5 x 8 cm.). Il gioco consiste nel raggruppare le carte: 4 abeti, 4 stelle comete, 4 rametti di vischio, 4 rametti di agrifoglio, 4 pigne dorate, 4giocattoli, 4 zampognari, ecc.
    Le figure saranno tutte un po' diverse tra loro. Mescolate le carte, si distribuiscono ai giocatori che poi passeranno una carta alla volta al loro vicino. Chi per primo riuscirà a raggruppare tutte le sue carte vincerà la partita.
    CASA. Si stabilisce l’area dove ci si rincorre e l’area di salvezza per quelli che sono rincorsi, tracciando un grande cerchio sul terreno. I giocatori si mettono distanti dalla «casa» e chi li rincorre, a mezza strada. Bisogna raggiungere la casa senza farsi prendere, chi è preso e eliminato dal gioco. Il gioco si può complicare ..c vi e un capogioco che sta nella casa. Se il capogioco esce dalla casa, questa non i. più terreno di salvezza e non serve più rifugiarvisi. Questo permette al capogioco di modificare le difficoltà Fra inseguiti ed inseguitori, in modo che il gioco sia equilibrato.
    CASTELLO DEI FIAMMIFERI. Ogni giocatore dispone di quindici fiammiferi.
    Il primo depone un fiammifero orizzontalmente sulla bocca della bottiglia.
    II secondo, il terzo, ecc. mettono il proprio fiammifero nella stessa maniera. Poco a poco la pila dei fiammiferi si fa sempre più alta e la sua stabilità sempre più incerta. Se crolla, il giocatore che ne è responsabile si prende tutti i fiammiferi.
    Il gioco continua fino a che un giocatore, al quale spetta la vittoria, è rimasto senza i  fiammiferi.
    CASTELLO IMPENETRABILE. È un be1 gioco notturno. L'impenetrabile castello è un luogo, radura, casa, cortile, dove una metà dei giocatori, i nemici, deve riuscire ad entrare senza esser presi dall'altra metà, i riflettori. I riflettori hanno un certo tempo per disporsi attorno al castello, dove però essi non possono entrare; essi devono occupare una fascia di terreno attorno ad esso.
    All'inizio del gioco i nemici sono al di là di questa fascia. I riflettori devono avere la pila, i nemici non la devono usare, anche se per misura di prudenza, e bene che l'abbiano anch'essi. Il via del gioco deve essere udito da tutti, riflettori e nemici.
    Al segnale, i nemici devono cercare di entrare nel castello, passando naturalmente attraverso il territorio occupato dai riflettori. Quando un riflettore riesce ad illuminare un nemico, questo è preso ed eliminato dal gioco.
    Si deve dare un tempo per la durata di accensione del riflettore (ad esempio, far contare fino a dieci), in modo che questi non possano tenere sempre la luce accesa Naturalmente i nemici cercheranno di fare il minor rumore possibile per non farsi scoprire.
    Vincono i riflettori se, nel tempo stabilito, fanno prigionieri più della metà dei nemici, e viceversa i nemici, se nello stesso tempo, sono riusciti a penetrare nel castello con più della metà del loro numero.
    Variante: quando un riflettore prende un nemico, questo è prigioniero, ma va nel castello, dove trova un arbitro che gli dà un contrassegno. Se un nemico riesce a penetrate la linea dei riflettori e ad entrare libero nel castello, può liberare il prigioniero facendogli riattraversare la linea dei riflettori.
    In questo caso, i due procederanno appaiati, cercando di non farsi sentire. Se attraversano sani e salvi le linee, il prigioniero è libero e può ricominciare il gioco: il liberatore prende dal prigioniero liberato il suo contrassegno e con questo può attraversare incolume la linea dei riflettori ed entrare libero nel castello, facendo guadagnare alla sua squadra due punti invece di uno.
    Se invece sono presi, il prigioniero è eliminato e il liberatore può ritornare con i suoi e ricominciare a cercare di passare un'altra volta.
    CATENA. Un bambino insegue tutti gli altri; man mano che i bambini vengono presi, formano con lui una catena che si allunga sino a che tutti sono catturati.
    CATENA DELLE PAROLE. Per esempio: ...fiore - edera - auto - operaio... - Ogni parola comincia con l’ultima lettera di quella precedente. Ogni partecipante può dire un solo nome per volta. Quello che non ci riesce o che nomina una parola già detta da altri, viene eliminato. Si possono usare temi determinati.
    CATTIVA GUIDA. Due squadre di ragazzi descriveranno un itinerario che tutti si impegnano a seguire; ma il capogioco, intenzionalmente, sbaglia in alcuni punti.
    Partiti in esplorazione, la prima squadra che grida: «sbagliato» quando l’errore non esiste, perde il punto.
    Vince chi raggiunge prima il punteggio prestabilito.
    CATTURA CHI SUPERA. I giocatori sono disposti a loro piacimento in posizione rannicchiata. Il giocatore che viene inseguito, sisalva con un salto a gambe divaricate sopra ad un compagno che sta accucciato.
    Chi viene superato con il salto diviene cacciatore mentre l’inseguitore, inseguito.
    CATTURA DEI FAZZOLETTI. Si gioca nel bosco, in un terreno accidentato, fitto di alberi e di arbusti. I giocatori si suddividono in due gruppi: rosso e blu.
    Il campo di gioco deve avere dei limiti ben definiti, su una superficie di 100 m. di lato. Nel mezzo del campo i fazzoletti sono disposti bene in vista su arbusti e rami d'albero.
    Ciascun gruppo nomina un guardiano. I due guardiani si mettono al centro del campo, in un posto dove possono vedere tutti i fazzoletti. Al segnali, i giocatori dei due gruppi, che stavano oltre il perimetro del campo, avanzano con cautela fra le frasche per impadronirsi dei fazzoletti. I guardiani sorvegliano il campo.
    Se il guardiano del gruppo dei rossi, per esempio, vede un giocatore blu, grida il suo nome e questi deve ritirarsi sulle posizioni di partenza. Naturalmente i guardiani non chiamano i giocatori del proprio gruppo.
    Vince il gruppo che riesce a prendere il maggior numero di fazzoletti.
    CATTURARE IL NEMICO. Dividere i ragazzi in due squadre. La prima è in fila.
    La seconda, al contrario, è sparpagliata per tutto il terreno.
    Il primo giocatore della prima squadra parte e tocca un giocatore della seconda squadra che si mette seduto. Quindi corre a dare il cambio al secondo compagno che parte a sua volta. E così fino all'ultimo. Poi invertire i ruoli.
    Si cronometra ogni squadra e la vincente sarà quella che ha impiegato il minor tempo. Bisogna definire, alla partenza, i limiti del terreno.
    CATTURIAMO I SUONI. Riscopriamo con i bambini la realtà sonora che ci circonda: si registra, si riascolta, si discute, si interpreta.
    CAVALCATA DELLE STREGHE. Bisogna procurarsi una scopa o un bastone e, cavalcandoli, ogni concorrente dovrà procedere dalla partenza all'arrivo cercando di arrivare per primo senza perdere il ... veicolo.
    Chi è arrivato per primo senza mai scendere dal suo mezzo di trasporto è il vincitore.
    Anche questo gioco si può fare a coppie, ecc.
    CAVALLA MARCIA. Le due squadre (cinque contro cinque) si pongono in posizione opposta: dei primi cinque, uno, il più alto ed il più forte, si appoggia con la schiena al muro o ad una pianta e forma, intrecciando le dita e voltando le palme verso l’alto, un appoggio per la testa del secondo.
    Quest'ultimo, infatti, nel poggiare la testa si piega ad angolo retto; a questo, all’altezza della vita, si appoggia il terzo, e così di seguito agli altri due.
    La seconda squadra si mette ad una distanza adatta affinché i componenti, ad uno ad uno e presa la rincorsa, vadano a saltare in groppa a li avversari.
    Naturalmente, poiché quattro devono collocarsi sulla schiena di quattro antagonisti (il primo continua a rimanere in piedi appoggiato al muro o alla pianta); chi salta deve cercare di piazzarsi al punto giusto, progredendo in avanti a cavalcioni ed aiutandosi con le braccia.
    Spesso accade che i singoli concorrenti cadano sotto il peso travolgendo anche i compagni di squadra. Il gioco consiste nel vedere per quanto tempo resiste tutta la prima squadra al completo, allorquando ciascun elemento tiene sopra di sé in groppa il proprio cavaliere.
    Basta che qualcuno cada, perché il gioco ricominci daccapo nello stesso modo.
    Se cade, invece, uno della seconda squadra, le parti si invertono ed i secondi prendono il posto dei primi, mentre il componente della seconda squadra, rimasto in disparte va a piazzarsi di spalle al muro o alla pianta.
    CAVALLETTA. Diversi bambini si mettono in fila con il busto flesso. L'ultimo, appoggiando le mani sulla schiena degli altri bambini e divaricando le gambe, li salta tutti uno per uno; poi si mette anch'esso in fila e così riparte quello che è divenuto ultimo.
    CAVALLETTE. Al segnale del capogioco, igiocatori partono dalla linea di partenza facendo un salto a piedi uniti. Come ricadano devono stare immobili e non muoversi più fino al secondo segnale, e poi al terzo e così via.
    Chi si muove fuori tempo è eliminato. Chi arriva più lontano, dopo dieci segnali di partenza, vince:
    CAVALLI E CAVALIERI. Un gruppo di ragazzi a quattro appoggi, imitano nel gioco i cavalli, mentre un egual numero di compagni rappresenta il gruppo dei cavalieri che li devono cavalcare.
    Le coppie, formate ognuna da un cavallo e da un cavaliere, si scontrano tra di loro tentando con movimenti bruschi di disarcionare gli avversari. Questo è un gioco che può essere eseguito sotto forma di gara dividendo i ragazzi in due squadre che si scontrano tra di loro provocandone lo squilibrio ed il disarcionamento dell'avversario; vincerà la squadra che sarà riuscita, nel minor tempo possibile, a disarcionare il maggior numero di avversari.
    CAVALLINA. Le squadre si mettono in fila indiana, ognuno è distanziato da quello davanti a lui di un buon metro e mezzo. Al via l'ultimo di ogni fila parte e corre saltando i compagni che si saranno chinati e accucciati.
    Quando è arrivato davanti, il giocatore si accuccia a sua volta e quello che ora è l'ultimo parte. Conviene che i giocatori di ogni squadra si avvertano man mano che l’ultimo parte.
    CAVALLO LUNGO. È un antico gioco che proviene dal gioco del cavaliere, analogo al gioco turco «siramana». In Mesopotamia si chiamava l’asino al muro, perché un fanciullo stava appoggiato con la testa al muro, la schiena curva, mentre i compagni gli saltavano sulle spalle. Oggi è rimasto tale.
    CAVALLO A DONDOLO. Flettersi seduti per terra di fronte ad un compagno, in modo da sedere uno sui piedi dell'altro tenendo le ginocchia tese; poi, tenendosi saldamente per le mani, dondolarlo avanti e indietro: quando uno tira, l'altro deve spingere.
    Buttandosi indietro, alzare i piedi in modo da sollevare il compagno in alto. Continuare a dondolarsi avanti ed indietro per vedere fino a che altezza si riesce a sollevarsi.
    CAVIA. I due gruppi stanno in fila con un intervallo di 5 rn l’uno dall'altro. Ad una distanza di 15 m. da ciascun gruppo, vengono fissati due paletti che rappresentano un portone. Fra un paletto ed un altro c'è uno spazio di 3 m. che viene diviso in tre parti con due pietre. Al segnale igruppi spediscono una loro «cavia», e cioè indicano la direzione della porta al giocatore che sta in testa, il quale ha gli occhi bendati. Questa deve camminare senza sbandare. Se entra per la parte centrale del portone il suo gruppo fa 5 punti, se entra a destra o sinistra, fa 2 punti e se urta un paletto o se va fuori, ritorna soltanto per bendare il compagno seguente.
    CENCINO MOLLE. Tanti bambini, stando seduti, formano un cerchio. Il capogioco con in mano un cencio bagnato va successivamente davanti ad ogni bambino e domanda:
    «Cencio molle quanti anni avete?»
    Ogni bambino gli dà per risposta un certo numero, ad esempio, venti – sessanta - ottanta ecc.
    Allora il capogioco dice: «se voi scherzate, se voi ridete, un cencino molle nel viso avrete».
    Se il bambino ride il capogioco gli struscia sul viso il cencino molle tante volte quante sono indicare dal numero detto dal bambino.
    CENCIO MOLLE. Si prende un cencio molle (le generazioni passate prendevano un cencio intriso di orina), e quello che lo ha in mano dice ad un altro dei ragazzi disposti in cerchio:
    «Cencio molle vien da lei» e l'altro risponde: «Riverisco cencio molle», mentre il primo concorrente fa di tutto per farlo ridere.
    Poi l’altro concorrente risponde: «Se lei riderà, se lei scherzerà, cencio molle bacerà». El’altro risponde: «Non riderò, non scherzerò e cencio molle non bacerò».
    Se riderà, dovrà baciare il cencio e verrà eliminato. Se non ride, sostituisce quello che ha il cencio molle.
    CENTAURI DA TIRO. Due giocatori fanno il cavallo, gli altri due i cavalieri. I due cavalli si volgono la schiena e si mettono a quattro appoggi l’uno presso l'altro. I cavalieri montano sui cavalli, ma in senso opposto, cioè sifronteggiano. Dopo aver fatto un 8 con la corda, i cavalieri passano la testa e il busto attraverso uno dei due anelli. Al segnale, ciascun cavallo tira e cerca di trascinare l'altro. I cavalieri assecondano lo sforzo cercando di tirare la corda. Vince il centauro che riesce a trascinare l'altro oltre una certa distanza.
    CENTRARE LA BUCA. Per prima cosa si scava una buchetta; dopo i concorrenti si allontanano di molti metri e da questa posizione uno per volta lanciano un soldo cercando di centrare la buca. Se non vi riescono, sempre uno per volta, hanno la possibilità di fare al massimo tre tiri con successive spinte impresse dal dito indice.
    Chi per primo infila le monete nella buca vince e prende tutte le monete.
    CENTRO. Alcuni ragazzi formano un cerchio. Altri ragazzi stanno all'esterno dei cerchi. Ad ogni cerchio si dà un numero prima dell'inizio del gioco.
    Al via gli esterni cercano di entrare nei cerchi, mentre gli interni, formanti i cerchi, contando a voce alta eseguono degli spostamenti laterali, tenendosi per mano, e Variando spesso il senso del loro girare.
    Al numero stabilito che deve essere diverso per cerchio, i formanti il cerchio eseguono un piegamento sulle gambe.
    A questo punto il capogioco assegnerà agli «esterni» tanti punti a seconda del cerchio raggiunto.
    Quando tutti avranno fatto sia gli interni che gli esterni, il gioco avrà fine.
    CERBOTTANA. È formata da una cannuccia di legno speciale e può lanciare piccole frecce.
    La nostra cerbottana lancerà delle frecce di carta arrotolata a cono. Per costruirla serve una cannuccia (lunga 30 cm.) di plastica dura, o di canna, o di alluminio.
    Si tagliano dei rettangoli di carta (10-15 x 34 cm.), si arrotola un angolo formando un piccolo cono, fissandolo con la saliva, si infila il cono che deve scorrere liberamente all'interno della cerbottana, poi si appoggia la bocca alla cerbottana; si soffia con forza mettendo la lingua fra i denti.
    Si può costruire un bersaglio ed esercitarsi al tiro con la cerbottana.
    CERCHIETTI. Si gioca dappertutto o perlomeno dove si possa infiggere nel terreno un bastone ed avere spazio sufficiente per cercare di lanciare sul bastone il maggior nume»o possibile di cerchietti. Questi possono essere di legno, o di grosso fil di ferro fasciato di stoffa. Chi infila più cerchietti nel bastone ha vinto.
    CERCHIETTI NUMERATI. Tutti i concorrenti, disposti sulla linea di base, in piedi o seduti. Con un gessetto segnare sul pavimento, o con un bastoncino per terra, tanti cerchi di 50 cm, di diametro quanti sono i ragazzi, distanti un metro l’uno dall'altro; al centro di ogni cerchietto segnare un numera progressivo. Al via i ragazzi vanno a cercare un cerchietto e vi si fermano in piedi o seduti. Vince chi occupa il cerchio con il numero più alto. Occorre ogni volta cambiare il valore
    CERCHIO I. La forma primitiva di questo giocattolo è il «trochus» (muoversi grazie a qualche impulso).
    Il trochus consisteva generalmente in un semplice cerchio di bronzo che si faceva rotolare per mezzo di una asticella ricurva.
    CERCHIO II. Due squadre (un pallone a testa) disposte ai lati opposti del campo.
    Al segnale dell'insegnante, partire in palleggio e palleggiando girare attorno al primo cerchio, ritornare verso canestro, fermarsi e tirare a canestro. Se si fa canestro al primo tentativo ci si siede e parte il secondo, altrimenti si hanno tre tiri a disposizione per fare canestro. E così di seguito. Vince la squadra che per prima, segna un numero prestabilito di canestri. Lo stesso gioco si può fare girando intorno al cerchio centrale.
    CERCHIO CON LA VITA. Una bambina si infila un cerchio di legno all'altezza dela vita, e poi muovendosi fa girare il cerchio.
    Vince chi fa fare più giri ai cerchio, oppure chi resiste di più.
    CERCHIO CON LE BRACCIA. Formate intorno a voi un cerchio con le braccia tenendo le dita delle mani allacciate strettamente. Quindi fate passare le gambe, una dopo l’altra, attraverso il cerchio.
    CERCHIO DELLA PENITENZA. Disporre dieci-dodici ragazzi con le braccia in fuori in modo che formino un grande cerchia, meno uno di essi che si pone al centro. Far tracciare da ciascuno un cerchio di 60-80 cm. di diametro attorno a se stessi. Il cerchio centrale i definito «della penitenza».
    Al segnale del capogioco, tutti devono abbandonare il loro cerchio, correre velocemente verso uno libero e occuparlo. Il giocatore che non è riuscito a prendere posto in uno dei cerchi situati sulla circonferenza, si porta in quello centrale (cerchio della penitenza) e deve eseguire quanto verrà stabilito dai compagni.
    CERCHIO DI CORDA. Si annodano le due estremità di una corda abbastanza lunga. I giocatori, ad intervalli uguali l’uno dall'altro, afferrano la corda con una mano e la tengono in tensione. formando un cerchio.
    Dietro ad ogni giocatore, all'esterno del cerchio, si mette un oggetto. Al «Via!» ogni ragazzo deve afferrare uno o più oggetti senza mollare la corda e gli altri tenteranno di impedirglielo tirando di qua e di là.
    Variante: Si traccia un circolo per terra all'interno del cerchio formato dai giocatori che tengono la corda con le due mani. Ogni giocatore tira per costringere gli altri ad entrare nel circolo. II giocatore che vi mette piede viene eliminalo dal gioco continua fino a che rimane un solo giocatore che sarà il vincitore. Si può giocare anche senza corda ed in questo caso i giocatori si tengono le mani.
    CERCHIO MAGICO I. Si tracciano per terra due cerchi abbastanza ampi, ad una certa distanza l’uno dall'altro, quindi ci si procura una palla di gomma. Poi un giocatore si mette al centro di uno di questi cerchi, mentre un altro si mette al centro dell'altro. Poi si tirano la palla che va afferrata senza mai uscire dal cerchio. Ogni volta che uno dei due non riuscirà a prendere la palla o la afferra uscendo dalla linea magica che lo imprigiona, fari guadagnare un punto all'avversario.
    Vince chi giunge prima a 15 punti.
    CERCHIO MAGICO II. I ragazzi prima di iniziare il gioco disegnano per terra 6 cerchi concentrici distanziati uno dall'altro di un passo.
    I giocatori si divideranno poi in due squadre, stabilendo quale dovrà giocare per prima.
    Un ragazzo si porterà fuori dal cerchio e, saltando su di un piede sola, dovrà raggiungere il centro e tornare all'esterno senza calpestare le righe.
    Toccherà, quindi, ad un compagno della squadra avversaria.
    I giocatori delle due squadre si alternano finché tutti non avranno fatto la prova.
    Chi commette fallo calpestando una linea o appoggiando l’altro piede per terra, esce dal gioco.
    I ragazzi, che avranno superato questa prima fase del gioco, dovranno poi accoppiarsi con un compagno di squadra e ripetere allacciati la prova, sempre su di un piede solo.
    Vincerà la squadra che alla fine del gioco vedrà in gara il maggior numero di giocatori.
    (IL) CERCHIO SI STRINGE. Procuratevi qualche birillo, clavette o barattoli da bibita vuoti. Disponeteli in terra l’uno vicino all'altro in modo che formino uno stretto circolo. Intorno a questo cerchio più piccolo, disponetevi tutti tenendovi per mano e formando così un circolo più ampio.
    A questo punto ognuno deve cercare di spingere i vicini contro gli oggetti che stanno nel centro, in modo da rovesciarli e nello stesso tempo deve far di tutto per resistere agli sforzi di quelli che vorranno, invece, gettare lui contro gli ostacoli. Il giocatore che rovescerà un birillo o un barattolo, dovrà uscire dal gioco. Il cerchio in tal modo si stringerà sempre più e diverrà più difficile evitare gli ostacoli.
    CERCHIO ROTOLANTE. Occorrono o un cerchio di legno o un cerchio di bicicletta; inoltre un bastoncino o un ramo terminante a forma di «V».
    I ragazzi in possesso del cerchio e del bastoncino, tutti assieme partono al «via».
    Seguono un percorso obbligato, anche un po' accidentato (scalini, piccole buche, salite, discese) e fanno rotolare il cerchio. Vince chi arriva primo alla meta, ma rispettando tutte le regole del gioco.
    Se il cerchio cade, bisogna fermarsi e ripartire dopo l’ultimo concorrente. Non ci si può fermare e sc un concorrente vuole sorpassare, può farlo a condizione che il cerchia in quel momento non sia accompagnato del bastoncino, ma avanzi per la velocità impressa.
    CERINO. I giocatori devono disporsi su due righe seduti l'uno vicino all'altro.
    Poi il primo della fila accende un cerino e lo passa acceso al secondo; questo lo passa al terzo, il terzo al quarto e così via fino all'ultimo. Il cerino deve essere passato dall'uno all'altro con grande rapidità prima che si spenga. Vince la squadra che riesce ad avere più componenti che si sono passati il cerino.
    CERVO E LEOPARDO. I giocatori sono divisi in due squadre uguali e si sceglie il capo gioco che chiama una squadra Cervo ed una Leopardo. Si tracciano due linee parallele alla distanza di circa due metri l’una dall'altra. I giocatori si dispongono su queste due righe, voltandosi la schiena, i cervi da una parte e i leopardi dall'altra. A circa 6 m. da entrambi le righe, se ne tracciano altre due per segnare la casa di ogni squadra. Il capogioco si piazza ad una delle estremità tra le file dei giocatori. Egli chiama o Cervi o Leopardi. Se dice cervi essi devono correre verso la loro casa ed i leopardi devono voltarsi a rincorrerli. Se dice leopardi le parti si scambiano. Chiunque venga preso prima di aver raggiunto la sua tana, viene eliminato. II gioco prosegue fino a che tutti i giocatori meno uno sono stati acchiappati.
    CESTINO. Si sistema contro una parete un cestino per la carta straccia. Poi fare un passo indietro e piegarsi in avanti appoggiando la fronte al muro. Quindi sollevare il cestino dal pavimento e tentare di raddrizzarsi. Forse non vi riuscirà.
    CHE ANIMALE SONO? Il bambino che inizia il gioco, decide quale animale vuole essere, Gli altri cercano di indovinare e, a turno, pongono domande quali: «Sai volare?» «Sei rosso?» «Vivi nell'acqua?»
    Le risposte sono solo «si» e «no».
    Chi indovina di che animale si tratta, sarà il prossimo animale.
    CHE MAI SARÀ? Uno dei ragazzi viene allontanato dalla stanza in cui si trovano li altri e, approfittando della sua assenza, questi scelgono un oggetto qualsiasi (quaderno, palla, matita, vestito, ecc.).
    Quando iragazzi si sono messi d'accordo sulla scelta dell'oggetto, il ragazzo viene richiamato nella stanza per indovinare l’oggetto rivolgendo ad ogni compagno tre domande stabilite (sempre le stesse):
    – Come ti piace.
    – Quanto ti pi ce?
    – Perché ti piace?
    Attraverso le spiritose e bizzarre risposte degli interrogati, dovrà cercare di indovinare l’oggetto misterioso.
    Se riesce nel suo intento verrà tirato a sorte un altro ragazzo per sostituirlo. Se non indovina dovrà uscire di nuovo dalla stanza e tentare ancora la prova.
    CHIAPPINO. Il gioco inizia con la conta per la scelta del bambino che deve acchiappare.
    Al via tutti gli altri fuggono disperdendosi per il campo di gioco. Il bambino rimasto fuori cerca di toccare uno dei compagni; se ci riesce rida «chiappato» e questo prende il suo posto; il gioco prosegue immediatamente come prima.
    CHI CHIAMA? Si forma un circolo, in mezzo sta un giocatori con li occhi bendati. Il circolo gira in tondo e poi si ferma; in questo momento il giocatore bendato tocca un compagno. Questi manda un grido di animale e l’altro deve indovinare chi e. Se indovina, si scambiano le parti.
    CHI HA FISCHIATO? È una varietà della mosca cieca. Si attacca alla schiena della «mosca cieca», uno spago lungo circa un metro in fon2o al quale e legato un fischietto. Si dividono i giocatori in due squadre, e, a turno, ognuno tenta di fischiare senza farsi toccare dalla «mosca cieca». Se ci riesce fa guadagnare tre punti alla sua squadra, se invece si fa toccare, la sua squadra ne perde uno. Vince la squadra che per prima raggiunge i venti punti.
    CHI HA PAURA DEL LUPO? È necessario delimitare con dei segni il terreno di gioco. I bambini si schierano su un lato lungo del campo, mentre uno solo prende posizione dalla parte opposta, fungendo da «lupo». Questi all'inizio del gioco grida: «chi ha paura del lupo?» E tutti gli altri in coro rispondono «nessuno», poi partono di corsa dirigendosi verso l’area presidiata dal lupo, evitando di farsi prendere.
    Il lupo corre, nello stesso tempo, loro incontro cercando di toccarne frontalmente almeno uno, dato che non gli e consentito di ritornare indietro. Chi viene preso diventa «lupo» ed il gioco riprende con una nuova caccia, mentre il bambino che era stato in precedenza «lupo», prende posto fra gli altri giocatori.
    CHI HA PIÙ NASO. Si scelgono dei campioni di vegetali che emanino un odore caratteristico e si mette un campione diverso per ogni barattolo. Poi si benda, a turno, ciascun ragazzo che partecipa al gioco. Si fa quindi annusare ogni barattolo al ragazzo bendato, il quale col solo aiuto dell'olfatto, dovrà indovinare di quale campione si tratta. Chi e capace di indovinare il maggior numero di vegetali contenuti nei barattoli e il vincitore.
    CHI MANCA I. I giocatori camminano in un circolo. All'ordine: «chiudete gli occhi», proseguono nella marcia a2 occhi chiusi. Intanto il capogioco silenziosamente ritira un giocatore dal circolo e lo fa uscire.
    Ordina poi di voltarsi verso l’interno del circolo e di mescolarsi, tenendo sempre gli occhi chiusi. Infine i giocatori apriranno oli occhi e dovranno indicare chi manca. Il gioco si ripete diverse volte. Vince chi ha indicato più volte chi mancava.
    CHI MANCA II. Un bambino bendato viene posto al centro di un cerchio formato dai compagni, i quali girano correndo. Ad un cenno del capogioco un bambino del cerchio va a nascondersi. Quindi si arresta il girotondo e, tolta la benda al bambino al centro, si chiede di indovinare al più presto il nome del compagno mancante. Se ci riuscirà, dirà il nome ad alta voce e correrà alla caccia di uno dei suoi compagni che fuggiranno; chi è preso prenderà il posto del bambino. Oppure si effettua il cambio, se indovina.
    CHIOCCIA E AVVOLTOIO. I ragazzi sono disposti in fila, le mani sui fianchi del compagno che precede. Il capofila e la chioccia, quelli che seguono sono i pulcini. L'avvoltoio si dispone di fronte alla fila, al via cerca di toccare i pulcini, impedito dalla chioccia che si sposta per ostacolarlo. La fila non si può rompere.
    Quando l’avvoltoio tocca un pulcino, si effe! tua il cambio: l’avvoltoio passa in coda alla fila, la chioccia prende il posto dell'avvoltoio ed il primo pulcino quello della chioccia.
    CHIOCCIA E LEOPARDO. Un bambino e la chioccia e uno il leopardo. Gli altri sono i pulcini. I pulcini cantano e ondeggiano, formando una lunga fila dietro la chioccia tenendosi per la vita. Il leopardo sta davanti alla fila e, dondolandosi ritmicamente, ringhia. La chioccia canta: «Il leopardo viene ad acchiapparvi!». I pulcini rispondono: «Poveri bambini'.». Il leopardo con un ringhio si slancia sui pulcini che cascano per terra. Se il leopardo acchiappa un pulcino prima che cada per terra, questi deve lasciare il gruppo e aspettare fino a che tutti gli altri siano stati presi.
    CHI SI AVVICINA DI SOPPIATTO? Occorre avvicinarsi alla palla adagio ed in punta di piedi, cercando di prenderla e portarla via. Se il guardiano della palla, che è bendato, avverte qualche rumore, ne indica la provenienza con la mano, nella direzione di chi ne è l’autore. Il giocatore che è stato individuato, dovrà fare cinque passi indietro, mentre gli altri compagni possono continuare ad avvicinarsi.

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  • Giochi per bambini di 4 5 6 7 8 9 anni


  • CHI SARA? Il ragazzo che è stato scelto dalla sorte per star «sotto», deve indovinare, invece di un oggetto, l’identit di una persona celebre. Approfittando della sua assenza, poiché egli verrà allontanato dalla stanza, i suoi compagni sceglieranno uno scrittore, un musicista, un pittore, ecc. contemporaneo o del passato.
    Quando saranno d’accordo sul personaggio, il ragazzo verrà richiamata nella stanza. Egli allora dovrà rivolgere dieci domande ai suoi compagni, i quali potranno solo rispondere con un «si» o con un «no.», senza aggiungere altro.
    Le domande si susseguiranno una dietro l’al!ra e, dopo averne formulate dieci, il ragazzo dovrà dire il nome del persona ciò; se non riesce a dirlo o se ne dice uno sbagliato, dovrà eseguire una penitenza.
    CHI TARDI ARRIVA. (...male alloggia) Mettetevi tutti in circolo, tenendovi per mano, meno uno che deve rimanere fuori del circolo e, correndo intorno ad esso, dare un colpettino sulla schiena di uno dei suoi compagni, poi proseguire la sua corsa. Il ragazzo che ha ricevuto il colpetto, deve prontamente abbandonare il suo posto e correre anche lui intorno al circolo, ma in senso opposta all'altro. In tal modo i due giocatori compiranno un iro completo del cerchio; quello che giungerà per primo al punto di partenza si impadronirà del pasto rimasto vuoto, mentre l’altro, essendo arrivato tardi, rimarrà senza alloggio e dovrà mettersi a girare intorno al cerchio per continuare il gioco.
    CHIUDERE LA BRECCIA I. Tutti i ragazzi, meno uno, si tengono per mano e formano un cerchio quanto più Largo possibile. Passa all'esterno il ragazzo rimasto fuori e tocca nella schiena uno degli altri; poi corre in tondo al cerchio, rapidamente; il toccato, a sua volta, parte correndo in direzione opposta all'altro, lasciando una breccia aperta nel circolo. Chi arriverà dopo ricomincia il gioco.
    CHIUDERE LA BRECCIA II. Tutti i ragazzi, meno uno, formano un cerchio e palleggiano; più largo è il cerchio, più bello e il giaco. Passa all'esterno palleggiando, il ragazzo rimasto fuori e tocca nella schiena uno degli altri: poi corre in tondo al cerchio, rapidamente; il toccato a sua volta, palleggiando, parte correndo ma in direzione opposta all'altro, lasciando, naturalmente, una breccia aperta nel circolo. Chi arriverà dopo, ricomincia il gioco.
    CHI VUOLE LA BEFANA. Un ragazzo si pone ad una estremità del campo, i compagni si schierano all'estremità opposta. Il ragazzo che fa 1a Befana grida: «Chi vuole la Befana?» e tutti gli altri rispondono: «lo no!». Mentre essi parlano, la Befana si muove e corre a prenderli ed essi cercano di sfuggirle attraversando il campo, in modo da scambiarsi il lato del campo da gioco in cui stare. La Befana, quando avrà catturato almeno uno dei compagni, partirà con esso tenendolo per mano a catturare altri, sempre dopo aver scambiato le frasi di rito. Il gioco continua finché tutti i ragazzi sono presi meno uno che farà, a sua volta, la befana per un’altra partita. La catena della Befana non può rompersi quando va alla cattura dei compagni; se questo avviene, deve immediatamente ricostituirsi prima di procedere a nuove catture.
    CIABATTA. Mettersi tutti seduti in cerchio con le ambe semipiegate.
    Prendere una ciabatta e farla passare velocemente dall'uno all'altro sotto le gambe. Anche chi non ha in mano la ciabatta, perché non gli è ancora pervenuta, fa ugualmente finta di averla, simulandone il gesto con la mano. Accade che la ciabatta, partita allo scoperto da un lato, sembra essere contemporaneamente in più punti, a causa dei gesti simulati dei partecipanti.
    Quello che è rimasto in piedi all'interno del cerchio, cerca di indovinare dove sia la ciabatta e intanto si dà da fare a schivare gli sculaccioni, che quelli seduti in circolo gli danno con la mano libera, quando si avvicina per cercare la ciabatta.
    Se indovina, viene sostituito da quello che ha la ciabatta in quel momento e il gioco ricomincia.
    CIABATTACCIA. Due bambini con una corda si legano i polsi e le caviglie. Poi tutti e due prendono una ciabatta con le mani unite, saltando, cadendo, rotolando cercano di colpirsi.
    CIARELLA. Si svolge mettendo sotto dei mattoni un foglietto con scritto il proprio nome.
    Vince chi per primo riesce ad abbattere il proprio mattone; se il mattone abbattuto non corrisponde, il bambino che ha tirato viene eliminato.
    CICCIA LESSA. Si può giocare sia al chiuso, in palestra o all'aperto in campagna, basta checi sia un appoggio.
    Si formano due squadre di uguale numera, composte da quattro o otto giocatori.
    I componenti di una squadra flettendo il busto, reggendosi reciprocamente per la vita ed abbassando bene le loro teste, formano con la schiena un ponte; il primo di tutti si regge saldamente ad un punto fisso (per esempio un albero).
    I componenti dell'altra squadra, uno per volta, urlando «ciccia lessa» nel momento in cui spiccano il salto in avanti e in alto, vanno a cadere sulla schiena dei compagni.
    Poi si sistemano e a loro volta si evita di cadere durante il salto del successivo compagno.
    Se il ponte non cede, cioè se i bambini che lo formano non si staccano, hanno vinto; se invece cede vincono gli altri. Però se durante il salto uno dei saltatori cade per terra o appoggia un piede a terra, tutta la squadra è eliminata.
    Poi si invertono i ruoli.
    CICLOCROSS. Al via il ciclista parte velocemente, supera un'asse oscillante sopra un tronco, trova un pallone da calciare in una piccala porta al primo colpo, mette uno sopra l'altro alcuni barattoli, passa tra due file ravvicinate di bottiglie di plastica senza rovesciarle, piegandosi raccoglie un cerchietto da lanciare verso un palo, infilandovelo; deve superare una bar riera scavalcandola dopo essere sceso dalla bici, si rimette in linea di corsa e con uno sprint finale taglia il traguardo.
    II tempo impiegato e la regolarità della corsa, gli consentiranno di ottenere il primo posto.
    CIECHI. Il terreno è cosparso di ostacoli, rappresentati da cerchi tracciati per terra. I ciechi stanno (bendati) in riga, sulla linea di partenza. Davanti a loro stanno i loro cani, rappresentati da altrettanti giocatori, che essi tengono al guinzaglio. I cani devono condurre i loro padroni il più rapidamente possibile, dalla partenza alla linea di arrivo, evitando che mettono piede nelle buche (cerchi).
    CILIEGE. Si gioca in due o più persone: un pezzetto di legno appuntito dalle due parti viene messo sopra un sasso obliquamente. Lo si colpisce con un mestolo; chi lo manda più lontano, totalizza un punto. Così di seguito, finché chi arriva ai 50 punti, vince.
    CINCIRIN TOPPA ALZA LA MOSTRA. Giocano due bambini: uno prende una manciata di pinoli o sassolini e l'altro dice: «Cincirin toppa alza la mostra.». Allora il bambino che ha in mano i pinoli deve indovinare il numero. indovina ha vinto e si invertono i ruoli, altrimenti si ripete di nuovo il gioco.
    CINQUE TORRI. Si mettono cinque sassi accanto ai piedi del giocatore in modo che questo li possa prendere comodamente. Il bambino prende un sasso e con il palmo della mano lo lancia in aria: mentre il sasso è in alto, il giocatore si abbassa e raccoglie un altro sasso.
    Poi lancia in aria due sassi e ne raccoglie un terzo. Vince chi riesce a prendere tutti e cinque i cassi senza farne cadere nessuno a terra.
    CIP. Un ragazzo bendato sta in piedi in mezzo al circolo formato dai suoi compagni seduti. Al via del capogioco andrà a sedersi sulle ginocchia di uno qualsiasi dei giocatori, quindi dirà:
    – Cip.
    – Cip, – risponde l’ospite cercando di cambiare la voce.
    Il ragazzo bendato dovrà a questo punto indovinare l’identità del compagno. Se ci riesce questo prende il suo posto, altrimenti dovrà ripetere la prova con un altro. Dopo 3 sbagli verrà sottoposto ad una penitenza.
    CIRCUITO CON I GETTONI. Preparare un cartone lungo 80 cm. e largo 40; su di esso incollate un foglio nel quale avrete disegnato con matita o pennarello la pista. Le zone colorate sono gli ostacoli o i vantaggi che incontrerete lungo il circuito.
    Ogni giocatore viene rappresentato da un gettone di colore diverso per distinguere un giocatore da un altro. Occorre anche un dado. Tutti i gettoni vengono disposti sul punto di partenza; poi i giocatori, uno per volta, lanceranno il dado; se questo darà uno, il giocatore che lo ha tirato metterà il gettone sulla prima casella, se verrà due, sulla seconda casella c così via. Quando l’ultimo giocatore avrà tirato il dado, si ricomincia dal primo. Se questo ha il gettone sulle caselle due e il dado segna tre, egli sposterà il gettone sulla casella cinque. Vincitore sarà colui il cui gettone giungerà per primo alla casella d'arrivo. Lungo la strada, i gettoni troveranno degli ostacoli, indicati dalle caselle colorate.
    Quelle rosse indicano che il gettone che andrà a finirvi, dovrà fermarsi sul posto per tre giri.
    Le caselle azzurre indicano che il gettone deve tornare indietro di tre caselle; in quelle verdi il gettone procederà automaticamente di tre caselle.
    CIRIBE. Si segna un cerchio in terra i. quello dei due giocatori che la sorte ha favorito, vi si mette nel centro tenendo in mano una bacchetta, una «marza» di 60 cm. di lunghezza all'incirca. Il suo avversario tiene un pezzetto di legno lungo come una spola, appuntito all'estremità e rigonfio nel mezzo, detto lippa, che getta nella direzione del cerchio tentando di farvelo entrare. Da parte sua, il giocatore che si trova nel cerchio, usa tutta la sua destrezza per respingere la lippa con la sua marza. Se ci riesce, ha diritto di giocare tre colpi di seguito; può cioè colpire per tre volte la lippa sopra una delle due estremità in modo da farla spostare in aria, allo scopo di allontanarla dal cerchio, e può anche, ogni volta, darle un secondo colpo cogliendola al volo. Dopo il terzo colpo datole, deve correre e rientrare prontamente nel cerchio per difenderlo; il suo avversario, difatti, deve stare pronta a prendere la lippa appena posa<asi per terra e gettarla nel cerchio prima che l’altro, avendo riguadagnato il cerchio, sia in grado di respingerla. Se ci riesce, entra a sua volta nel cerchio e il suo competitore deve gettargli la lippa.
    Il gioco della lippa  viene anche chiamato «Ciribi» perché il giocatore che la lancia avvisa il compagno gridando: «Ciri»!... e l’altro risponde: «bee!»... Allora il primo replica: «Pigliala dov'è!».
    CI SAI FARE? Un libro è posto ritto per terra e la matita e infilata nel dorso della rilegatura. Si tratta di prendere la matita con i denti. Ma, attenzione! Bisogna con la mano destra, passata dietro la schiena, tenere il piede sinistro e stringere l’orecchio destro con la mano sinistra. Senza lasciare né l’orecchio né il piede bisogna dunque rialzarsi tenendo la matita in bocca. L'esercizio può essere reso ancora più difficile usando un libro meno grande e una matita più corta.
    CITTA I. I bambini sono in circolo, in piedi, ognuno sceglie una città dell'Italia. Il gioco inizia chiamando una città: «Torino». Subito «Torino» chiama per esempio «Milano».
    I due bambini, quello che ha chiamato verso destra e l’altro verso sinistra, corrono al di fuori del cerchio formato dai compagni, fino a che ognuno arriva al posto dell'altro.
    Colui che arriva tre volte per ultimo, fa una penitenza.
    CITTA II. Ciascun concorrente prende il nome di una città e si dispone a circa tre metri dal capogioco. Questi tenendo una palla tra i piedi, pronto a calciarla, dice: «la palla parte da...» e pronuncia il nome di una città tra quelle scelte dai compagni.
    II giocatore nominato scappa e il capogioco cerca di colpirlo con 1a palla. Se ci riesce il fuggitivo avrà un punto di penalizzazione. Chi ha raggiunto cinque punti di penalizzazione esce dal gioco. Vince chi resta al disotto di cinque punti.
    CITTA III. I bambini sono in circolo seduti e ognuno sceglie il nome di una città. Un bambino bendato è in piedi al centro, mentre un altro rimasto fuori, comincia il gioco e dice ad alta voce: «da Genova a Roma». I bambini che hanno il nome di queste due città rapidamente devono scambiarsi di posto.
    Quello che e al centro cerca di prendere uno dei due che sta cambiando posto; se ci riesce avviene il cambio.
    Diversamente dopo tre sbagli deve fare penitenza.
    DAX DEI «PICCOLI OCCHI CHE BRILLANO». Giunge notizia a certi eschimesi accampati sulla banchisa che una rara epidemia sta decimando un gruppo di pellirossa bloccato dalla neve.
    Un piccolo aereo partito con dei medicinali è ritornato subito indietro per il ghiaccio che si formava sulle ali. Gli eschimesi decidono allora di partire a gruppi per cercare il clan dei «Piccoli occhi che brillano».
    Ogni gruppo di mette a costruire uno slittino sul quale trasportare i viveri e i medicinali. Prima di partire, da un vecchio cacciatore di pellicce ricevono delle preziose informazioni. Lungo la strada scoprono dei segnali, messi apposta dai bianchi che hanno interesse alla eliminazione dei pellirossa, perché nel loro insediamento è stato scoperto un importante giacimento di oro in un torrente dalle sabbie gialle. Subito il gruppo cade vittima di un'imboscata.
    Per salvarsi, bisogna impedire che i bianchi piantino una bandiera sulla slitta.
    Il convoglio si difende a palle di neve. Ogni bianco colpito è fuori combattimento.
    Uscito dall'imboscata, il gruppo scopre delle tracce, ma quando arriva al campo dei pellirossa lo trova abbandonato. Il gruppo degli eschimesi decide di separarsi per cercare i pellirossa. Si ritroveranno poi tutti al campo abbandonato. Quando ritornano con gli scampati, constatano che le loro condizioni esigono un ritorno immediato alla base. Così i gruppi rientrano velocemente per salvare i loro malati.
    DAVA AVVELENATA. Tutti i giocatori si prendono per mano e formano un circolo intorno ad un gruppo di tre clavette. Ogni giocatore, tirando gli altri del circolo, cerca di far toccare o inciampare uno degli altri giocatori su una clavetta.
    Chiunque tocca una clavetta, è eliminato dal gioco.
    COCCODRILLI. Si dividono i giocatori in due squadre. I componenti di una squadra strisciano sul pavimento cercandn di impedire o ritardare l'arrivo dei componenti l'altra squadra che camminano allineati.
    Chi viene toccato comincia da capo il percorso; vince la squadra che impiega meno tempo a terminare il gioco.
    CODA DEL DIAVOLO. I giocatori sono in fila e si danno la mano. Il primo, la testa del diavolo, deve prendere l'ultimo giocatore, la coda del diavolo, senza che la catena si rompa. Quando la catena si spezza, si invertono le parti.
    CODA DEL DRAGO I. In fila indiana, mani sulle spalle di chi sta davanti. Il primo della fila, che è la testa del drago, deve cercare di toccare l'ultimo della fila, la coda, mentre tutti gli altri devono cercare di impedirglielo, ma non trattenendolo con la forza. Se riesce a toccare la coda, passa in fondo e il secondo della fila diventa la testa.
    CODA DEL DRAGO II. Il drago è una fila di bambini, ognuno con le mani sulle spalle di quello davanti a sé. Il primo della fila è la testa del drago; l’ultimo la coda che deve scattare a destra e a sinistra per sfuggire alla testa. Al segnale del via il drago deve rimanere in linea diritta, ma appena è iniziato il gioco la testa si rivolta correndo verso la coda e tenta di acchiapparla. Tutto il corpo deve muoversi con la testa e non. si deve spezzare. Appena il ragazzo lascia andare le spalle di un bambino davanti, il corpo del drago si rompe ed egli muore. Bisogna, allora, formare un nuovo drago. Se il giocatore che è la testa, tocca quello che è la coda, rimane al suo posto; se invece il corpo sispezza prima che egli abbia acchiappata la coda, la testa diventa coda e il secondo giocatore della fila diventa la testa e così via, fino a che ognuno abbia vissuto i due ruoli.
    CODE I. Ogni bambino ha una coda colorata infilata nei calzoncini. Tutti cercano di prendere la coda ai compagni e la portano al capogioco.
    Quando tutte le code sono state prese, il gioco ricomincia.
    Variazioni: la coda può essere infilata nella maglietta, nelle maniche, in un calzino, ecc.
    – due, tre, quattro gruppi con la coda di colore diverso: si indica il colore che deve cacciare gli altri o essere cacciato.
    – a coppie: una coda per ogni coppia.
    – due :quadre a due colori: chi cattura una coda deve metterla insieme alla propria, chi rimane senza coda deve prima catturare quella dello stesso colore di prima, per poter inseguire di nuovo quelli che hanno le code dell'altro colore.
    CODE II. Un bambino con la palla, e il cacciatore (senza coda) e li altri sono le lepri (con le code). Al via, il cacciatore deve cercare di strappare palleggiando, il maggior numero di code ai bambini, che per non farsele prendere, si spostano palleggiando, cambiando di senso, di velocità, di direzione, ecc.Cambiare i ruoli.
    CODINO. Si prende una strisce di carta o un fazzoletto e si appunta dietro il vestito di un bambino come un codino. Mentre il bambino va in giro a quattro appoggi, contorcendosi da ogni lato, un altro tenta di acchiappare il codino.
    COFFICI. Nel terreno si scavano cinque buche, di cui una centrale. Uno per volta i giocatori, da una distanza prestabilita, tirano un sasso; se finisce nella buca centrale i punti sono cinque, se in una delle quattro laterali, solo un punto. Vince chi totalizza più punti.
    COLAZIONE. Se il premio deve essere pagato da due giocatori, questi vengono fatti sedere uno di fronte all'altro e bendati. Quindi viene consegnato loro un piatto di panna montata (o gelato, budino e simili) e un cucchiaino a ciascuno. A questo punto i due ragazzi si devono imboccare reciprocamente.
    COLLANA DI RISO. I giocatori stanno seduti intorno a un tavolo sul quale e sparso il riso. Ogni giocatore riceve un filo lungo circa un metro. Con questo, in un tempo determinalo, dovrà fare una collana più lunga possibile, legando uno dopo l’altro tanti chicchi di riso.
    COLOMBINA. Si formano due circoli, uno numeroso ed uno con due soli bambini. Tutti e due i cerchi girano u se stessi e quelli del cerchio più piccolo cantano:
    «La più bella che ci sia
    me la voglio portare via
    e la voglio con il capo biondo
    che sia la più bella del mondo
    c si chiama... (nome della prescelta)».
    Uno alla volta i bambini del cerchio più grande passano in quello più piccolo finché non ne rimane uno solo.
    Quello che rimane deve fare una penitenza.
    COLOMBINA DELLA SCHIERA. Si forma un circolo tenendosi per mano, ed una bambina, a sorte, si pone al centro.
    Le giocatrici esterne iniziano a girare e contemporaneamente a cantare:
    «Colombina della schiera
    cerca cerca la primavera
    la più bella della schiera
    che si possa ritrovar»
    Poi si fermano ed e la bambina al centro che danzando e cantando, dice:
    «Ecco, ecco
    che l’ho trovata
    tutta bella incipriata
    con le scarpe di cioccolata
    Colombina eccola qua»
    «Alla sera di carnevale
    Colombina va a ballare
    e si fece accompagnare
    da un vecchia Barbablù
    che saresti proprio TU»
    A questo punto la giocatrice situata al centro del cerchio, indica, a suo piacimento, una compagna che prenderà il suo posto.
    COLONNINE. I ragazzi, tutti tranne due, si dispongono a due a due, formando un cerchio abbastanza ampio. Si ha in tal modo una specie di cortile cintato da un doppio colonnato vivente. I due ragazzi rimasti fuori, sidevono rincorrere dentro e fuori del colonnato. L'inseguitore, quando si sentirà stanco, potrà mettersi dinanzi ad una doppia colonnina, che in tal modo diventerà tripla; ma subito l'ultimo della triplice colonnina, si metterà a fuggire inseguito dal solito inseguitore. Quando quest'ultimo riesce a prendere il compagno, le parti si invertono e la caccia riprende.
    COLOR, COLOR... o STREGA TOCCA. I ragazzi si dispongono liberamente sul terreno di gioco. Uno di loro, scelto con la conta, grida: «color, color ... VERDE» oppure «strega tocca, toc.ca... verde» e inizia a rincorrere i compagni che, per non essere acchiappati, devono toccare un oggetto di quel colore. Chi viene raggiunto prima che sia riuscito a toccare il colore, sostituisce il bambino che conduceva il gioco.
    COLORI. Nel gioco ci sono tre bambini che rappresentano: uno il diavolo, uno la \Madonna e uno il capogioco che dà a ciascuno degli altri il nome di un colore.
    Poi a turno il diavolo e la Madonna chiederanno un colore. Il bambino che ha il nome di quel colore andrà a fare parte o della squadra del diavolo, o della squadra della Madonna.
    Tra le squadre vince quella che riesce ad avere il maggior numero di colori.
    COLORI (INFERNO E PARADISO). Si tirano a sorte due che fanno uno il diavolo (l'inferno) ed uno l’angelo (paradiso). Tutti gli altri si mettono in fila e prendono un colore per uno, senza che quei due lo sappiano: i colori li raccoglie uno che fa da capogioco a cui si presenta quello che fa da inferno che dice:
    D; «Dan don!»
    R. «Che volete?»
    D: «Un'anima»
    R; «Di che colore?»
    D: «Celeste»
    Allora, se il celeste c'è, quello che ha scelto tale colore va dietro ai diavolo; se non c’è, il guardiano dice:
    «Non c’è»
    Allora il diavolo si ritira e viene l’angelo che dice:
    D: «Dilin dilin»
    R: «Che vuoi?»
    D: «Un'anima»
    R: «Di che colore?»
    D: «Rosa»
    Se c'è, allora il capogioco dice:
    «C'è, vola vola in paradiso!»
    Se non c'è, anche l’angelo si ritira e ricomincia il diavolo e fanno così finché fra l’uno e l'altro non si sono prese tutte le anime.
    COLORI VARI. Si tracciano due linee parallele alla distanza di 1,20 m. l'una dall'altra. Tutti i giocatori si dispongono su una di queste linee, meno uno che sta in mezzo fra le due righe. Quando egli dice: «Nero», tutti i giocatori devono correre attraverso il campo, mentre egli cerca di acchiapparli. Invece di dire: «Nero», può dire: «Giallo» oppure: «Rosso» oppure: «Azzurro», però i ragazzi devono correre da una linea all'altra soltanto quando dice: «Nero». Se si muovono quando è stato chiamato un altro colore, passano dalla parte dell'inseguitore.
    COL PICCOLO. Il piccolo consiste in un pezzo di legno a forma di cono rovesciato ed intagliato da cerchi che verso l’apice si fanno sempre più piccoli e stretti. Internamente ad esso e per tutta la sua lunghezza vi è una punta di ferro, sulla quale «il piccolo» ruota.
    Il giocatore con cura arrotola una carda intorno ai cerchi e, successivamente, lancia a terra il «piccolo» in modo che, data la forza rotatoria impressagli dalla corda, girerà su se stesso per durare il più a lungo possibile.
    COLPO. I giocatori divisi in due squadre, cercano di colpirsi, lanciando una palla con i piedi, dalla vita in giù, sino alla eliminazione totale e alla vittoria di un gruppo.
    COLTELI.O. Il gioco consiste nel far scivolare su una lunga tavola inclinata una chiave o una moneta, cercando di non farla uscire dai margini della tavola, ma, nello stesso tempo, di avvicinarsi il più possibile alla lama del coltello infisso verticalmente all'estremità del tavolo e proprio al centro del lato.
    Praticato spesso nelle taverne dai bevitori, dava luogo a sanguinose battaglie e la meta da toccare, il coltello, diveniva ben presto un'arma in mano ai perdenti.
    Non meno pericoloso era il gioco praticato nel XVII secolo, il gioco del coltello spiccato, divenuto ai giorni nostri un semplice esercizio di abilità e che era invece in altri tempi uno dei divertimenti preferiti dai corsari e dai pirati. Prima di tutto si fa una specie di costruzione con la terra e la sabbia umida; poi un giocatore appoggia il coltello aperto sul pollice e l'indice, piegando il medio e l'anulare, con la punta del coltello rivolta a destra.
    Con un rapido rovescio della mano verso sinistra, il giocatore lancia il coltello a conficcarsi nella terra. Gli altri giocatori fanno lo stesso, cercando però di rovesciare il primo coltello.
    COMANDI. Si traccia una linea sul terreno e i giocatori vi stanno davanti.
    Il capogioco è uno dei ragazzi a turno, darà gli ordini: «Fermi!» oppure: «Fuori!» oppure: «Alezzi e mezzi!».
    Se l’ordine e «Fuori!» i giocatori dovranno fare un salto a piè pari fuori della linea, in avanti; se l’ordine e «Fermi!» non dovranno muoversi; se l'ordine e «Alezzi e mezzi!» dovranno avanzare solo con un piede e l’altro tenerlo dietro alla riga.
    Gli ordini devono essere dati in fretta; chi sbaglia è eliminato, chi resta per ultimo, vince e darà gli ordini a! turno successiva.
    COMBATTIMENTO DEI GALLI. I giocatori sono suddivisi in due gruppi uguali di numero: i galli rossi e i galli blu. Ogni giocatore porta legato alla caviglia sinistra un filo di lana (lo sperone) del colore del suo gruppo.
    L'area di combattimento deve essere delimitata in modo ben visibile. I galli dei due gruppi sono sparpagliati nel suo interno. Per tutta la durata del combattimento i galli stanno piegati sulle ginocchia e tengono la mano destra dietro la schiena. Al segnale, ogni gallo cerca, saltellando, di avvicinarsi all'avversario per strappargli, con la mano sinistra, lo sperone.
    Il giocatore che si serve della mano destra è eliminato. È vietato a due galli dello stesso gruppo attaccare lo stesso avversario. Le prese degli speroni sono valide a condizione che siano state fatte dalla posizione piegata. Dopo un tempo prestabilito, il gruppo che ha eliminato il più gran numero di avversari ha vinto.
    COMBATTIMENTO SUL PONTE. Si dividono i bambini in due gruppi. Si cerca un muretto molto basso e due ragazzi dei rispettivi gruppi, vi salgono sopra muniti di un bastone di legno tenuto con ambedue le mani orizzontale davanti al corpo.
    Il gioco consiste nel far cadere l’avversario spingendo con il proprio, il bastone dell'altro.
    COMBRICCOLA. Ragazzi in marcia libera. Al comando: «Combriccola... per due!» rapidamente essi formano le coppie. Ripresa della marcia libera e nuova interruzione col comando: «Combriccola...!», in moda da ottenere a piacere, una disposizione per gruppi (per tre, per otto, per quattro, per sci, per uno, ecc.).
    COMPLESSINO I. Tutti in semicerchio. Ognuno ha un pallone in mano. Un bambino, a turno, fa da direttore del complesso e decide cosa ognuno deve fare: palleggiare di testa o con i piedi o con le ginocchia oppure stoppare il pallone sia di testa, sia col petto, sia col ginocchio, sia con i piedi, ecc.). Al via il direttore invita, ora l’uno ora l’altro, a suonare; tutti devono essere pronti ad intervenire facendo quello stabilito dal direttore.
    Il gioco può consistere anche nel fare attenzione ai cenni del direttore per cominciare o finire esattamente quando egli lo richiede.
    COMPLESSINO II. Tutti siedono in semicerchio.
    Ognuno finge di avere uno strumento da suonare: violino, pianoforte, tromba, trombone, batteria, chitarra, ecc.
    Un bambino a turno, fa da direttore del complesso.
    Al via il direttore invita ora l’uno, ora l’altro, a suonare; tutti devono essere pronti ad intervenire facendo l'imitazione dello strumento.
    Ciascuno deve fare attenzione ai cenni del direttore per cominciare e finire esattamente quando egli 1o richiede.
    COMPRATORE DEGLI UCCELLI «XO». Per fare questo gioco, si deve imparare il verso di un qualsiasi uccello: si sorteggiano il compratore, il venditore e gli uccelli. Si delimitano poi zone rappresentate da cerchi, dove gli uccelli si possono rifugiare. Quando il venditore darà il via, gli uccelli cominceranno a fare il loro verso insieme. Il venditore deve indovinare che uccello rappresenta ogni giocatore; quando lo avrà indovinato, lo dirà a voce alta. Se l’uccello che nominato c'è, questo scapperà via inseguito dal compratore; se l’uccello riesce a raggiungere un cerchio dove rifugiarsi prima di essere acchiappato dal compratore, è salvo, ma se il compratore lo acchiappa, è eliminato. Vince chi riesce ad acchiappare più uccelli. Il compratore può nominare fino a venti nomi di uccelli: se non azzecca al ventesimo, paga pegno.
    CONCORSO IPPICO. II terreno dell'ippodromo è piatto e spazioso. Lungo il percorso sono posti diversi ostacoli, per esempio: tre fossati (segnati con due nastri bianchi) e tre siepi (corde tese ad una certa altezza da terra). Si formano delle coppie: un cavallo ed un cavaliere. Cavalli e cavalieri saranno impacciati dai fili di spago che vengono legati ai piedi. I cavalli portano legato alle braccia un fazzoletto o uno spago (le redini). Una giuria si occuperà della classifica generale. Gli equipaggisi allineano alla partenza. La gara comincia. Ogni equipaggio deve compiere il percorso alla massima velocità senza dimenticare un solo ostacolo. Le siepi dovranno essere superate senza che la corda venga sfiorata. Per il salto del fossato non si deve toccare terra entro le linee bianche. Gli ostacoli verranno superati individualmente (il cavaliere lascia le redini) e, per le siepi, cavallo e cavaliere si aiuteranno. Penalità: siepe toccata, tre punti; siepe rovesciata, cinque punti; un piede nel fossato, tre punti; due piedi nel fossato, cinque punti. Passato l’ostaco!n, il cavaliere riprende le redini del cavallo. Il cavaliere o il cavallo che perde lo spago legato al piede deve rimetterlo prima di partire. Vince l’equipaggio che ha fatto il percorso nel tempo più breve e con le minori penalità.
    CONDOTTIERO. Il condottiero deve essere audace, altrimenti il gioco non è divertente. Egli si mette davanti a tutti gli altri, che restano in fila dietro di lui. Il condottiero cammina e gli altri la seguono, lungo un percorso difficile (fossi, pendii, salite, siepi, terreni disagevoli o attrezzi della palestra).
    Chi non resiste o non riesce, si ritira in fondo alla fila. Vince chi rimane più a lungo nel gioco.
    CONFUSIONE. Inizia un giocatore designato a sorte, il quale si prende con la mano destra il lobo dell'orecchio e dice: – «Questo è il mio piede!»
    Il giocatore che lo segue alla sua sinistra, tocca con la mano il proprio piede e dice: «Questo e il mio naso'. «.
    Quella che lo segue afferra il proprio naso e dice: «Questa e la mia mano!» ecc.
    Ciascuno indica la parte del corpo nominata dal vicino, ma pronunciando a sua volta il nome di un'altra. Chi ride o sbaglia viene eliminato. Vince chi resta in ara fino all'ultima.
    CONIGLI NEL BOSCO. Partecipano al gioco due gruppi di bambini che formano due cerchi concentrici. Quelli del cerchio esterno si dispongono in piedi a gambe divaricate (sono le tane); quelli del cerchio interno stanno seduti davanti ai primi (sono i conigli). Al segnale convenuto i conigli si voltano, passano sotto le gambe dei bambini del cerchio esterno e fanno, correndo tutti nello stesso verso, il giro del cerchio. Ognuno dovrà rientrare nella propria tana, sedendosi.
    CONQUISTA DEL CAMPO. Per questo gioco bisogna disporre di un grande terreno.
    Dividere i ragazzi in due squadre; una da ogni parte del terreno; un solo pallone.
    Lo scopo del gioco è gettare il pallone in fondo al terreno avverso con passaggi da una squadra all'altra.
    Esempio: un giocatore del campo A lancia la palla il più lontano possibile nel campo B. Subito un giocatore del campo B la recupera per inviarla nuovamente alla squadra A, ma dal punto in cui ha recuperato il pallone. Poi un giocatore A la prende nuovamente e la rilancia a sua volta... e così di seguito fino a che il pallone non abbia superato una delle linee di fondo.
    Se supera la linea di fondo del campo dei giocatori A, i B hanno un punto. Nel caso contrario sono i giocatori A ad avere il punto.
    CONQUISTA DEL TESORO. Si allineano gli oggetti in numero uguale a quello dei concorrenti, meno uno sulla linea di fondo, in riga, e si mettono di fronte i ragazzi, pure allineati in riga. Al via essi par tono di corsa, si impadroniscono di un oggetto e lo riportano alla linea di partenza. Naturalmente l'ultimo resterà senza niente e allora sarà eliminato. Si rimettono gli oggetti a posto, togliendone uno e di nuovo si dà il via. Anche questa volta il meno svelto sarà eliminato e così via fino ad avere il vincitore. Se si dissemina il percorso di ostacoli, i1 gioco riesce più animato e divertente. Gli ostacoli possono essere: due linee che delimitano uno spazio da saltare, una corda tesa sotto a cui si deve passare e così via.
    CONSIGLIERI. Quando il giocatore che deve cercare è bendato, il capogioco mette l’oggetto dentro al cerchio, in terra, in un punto qualsiasi. I due consiglieri si mettono davanti ai giocatori, in cerchio, in due punti opposti della circonferenza.
    II giocatore bendato :a che dei due consiglieri, uno è l’amico e lo consigliera bene, l'altro è nemico e gli darà consigli sbagliati, ma non sa quali dei due è l’uno e quale è l’aliro. Al via il giocatore bendato entra nel cerchio e comincia a cercare l’oggetto. I due consiglieri si precipitano a dargli consigli, uno guidandolo, l’altro cercando di farlo sbagliare, senza muoversi dal loro posto.
    Vince il giocatore che nel tempo stabilito trova l'oggetto, oppure il consigliere nemico che riesce ad impedirgli di provarlo.
    CONTAGOCCE. I giocatori voltano le spalle al capogioco che lascia cadere un certo numero di gocce in una scatola; i giocatori devono indovinare quante.
    Variante: il capogioco lascia cadere a intervalli diverse serie di gocce. I giocatori devono indicare il numero totale delle gocce.
    CONTA I PASSI. Impiegare più passi possibili o meno passi possibili per percorrere una data distanza.
    CONTESE.
    – Tiro alla fune.
    – Tiro in coppia, con gomiti legati.
    – Tiro in coppia, nella posizione di ambe piegate.
    – Tiro in coppia, oltre la linea segnata sul terreno.
    – 1n coppia, mani sulle spalle del compagno, contesa a spinte.
    – Lotta con un bastone.
    – Vincere il vitello ostinato (tirare un compagno inginocchiato).
    CONTINUA A CORRERE. I bambini si mettono in cerchio, mentre due restano al di fuori; uno di questi si mette a correre e l'altro, che funge da cacciatore, tenta di raggiungerlo e toccarlo. Il fuggitivo, quando crede, si ferma davanti ad uno dei compagni che formano un cerchio; questi diventa cacciatore, mentre quello che lo era prima diventa fuggitivo e scappa.
    CONTRABBANDIERI. Si disegna un grande cerchio in terra. Nello spazio si mettono sparse delle palle che costituiscono la merce ed un ragazzo che è il doganiere. Al via i contrabbandieri, che stanno fuori dallo spazio -e nata, vi entrano per impadronirsi della merce, cercando di non essere presi dal doganiere. Non si può portar via più di una palla alla volta.
    Quando un contrabbandiere ha preso una palla, la porta in un posto dove raccoglie il proprio bottino. Si può giocare osservando due regole:
    I ragazzi che sono catturati, possono liberarsi consegnando tutta la merce che hanno preso fino a quel momento, oppure se non ne hanno, sono eliminati. Vince il doganiere se riesce ad eliminarli tutti, oppure il contrabbandiere che, scaduto il termine del gioco, ha più merce;
    2) se un ragazzo è preso, deve rimettere nello spazio la merce presa, ma diventa lui il doganiere ed il doganiere prende il suo pasto. In questo caso vince il contrabbandiere che al termine del gioco ha più merce.
    CONTRADDIZIONE. Questo gioco si fa in due ragazzi che si mettono seduti o in piedi a loro piacere, l’uno dirimpetto all'altro e vicini.
    Uno di essi comincia una storia; nel frattempo si alzerà in piedi, si toglierà o si rimetterà il berretto, si porrà a sedere, si passerà una mano sugli occhi, o farà altri simili gesti, sempre seguitando il discorso. L'altro bambino deve fare tutto il contrario del primo. Quindi le parti si invertono.
    CONVERSAZIONE. Durante 5 minuti il capogioco e due aiutanti, parlano di un argomento prestabilito e adoperano dei termini poco usati o caratteristici.
    Di questi termini si farà un elenco e i giocatori dovranno ricordare da chi sono stati pronunciati.
    CONVOLVOLI ED API. I giocatori devono essere in numero pari, metà saranno convolvoli e metà api. I convolvoli stanno in fila reggendo ciascuno un cono di carta con la base in alto; ogni cornetto porta scritto un numero progressivo. Le api stanno in piedi con una pallina da ping pong ciascuna, numerata; prima ili cominciare il gioco i convolvoli si scambieranno tra di loro i coni e le api le palline in modo da non sapere come sicombineranno i numeri. Esse gettano le loro palline in aria, il più alto possibile, e i convolvoli fanno di tutto per acchiapparle al volo con i loro coni. I giocatori che sono riusciti a combinare il numero del cono con quello della palla, guadagnano un punto.
    COPPIA BENDATA. Due bambini, scelti a sorte, vengono bendati. Tutti gli altri si dispongono qua e la occupando prevalentemente posti vicini ad ostacoli. I bendati vengono condotti a passeggio dal capogioco poi vengono lasciati liberi. Essi devono cercare di prendersi reciprocamente. Chi tocca prima il compagno, viene liberato della benda e sostituito da un altro.
    Per rendere più divertente il gioco, i compagni liberi, pur restando fermi al loro posto, muovono c strisciano i piedi a terra come se camminassero, per far credere ai due bendati di essere vicini l'uno all'altro e indurli a fare, nel vuoto, gesti di presa.
    COPPIE CELEBRI. Materiale: un cartello di misura adatta ad essere attaccato alla schiena di ogni giocatore. Su ogni cartello sarà scritto il nome del personaggio di una coppia celebre, ad esempio «Giulietta e Romeo», «Hansel e Gretel». Naturalmente chi prepara i cartelli si preoccuperà di scegliere coppie il cui nome sia conosciuto dai partecipanti.
    All'inizio del gioco i partecipanti sono divisi in due squadre: i ragazzi da una parte, le ragazze dall'altra. Il capogioco sistema i cartelli in modo che igiocatori non vedano il proprio, prima che sia sistemato. Al via i giocatori si mescolano e le coppie si cercano. Dato che nessuno conosce il proprio nome, i giocatori devono leggersi i nomi a vicenda. Vincerà la coppia che si forma per prima.
    COPRINO. Giocano insieme alcuni ragazzi che devono disporre di molte figurine. Essi si mettono vicino ad un muro e da una certa altezza, a turno, lasciano cadere una figurina. Quando una di esse si sovrappone ad un'altra, chi l'ha giocata vince tutte quelle che sono in terra.
    CORDA I. I giochi con la corda vengono praticati in tutte le parti del mondo.
    Essi consistono nell'ottenere, intrecciando la corda tra le dita, una determinata figura; è sufficiente una corda, né troppo grossa né troppo sottile, di lunghezza variabile a seconda delle figure che si desiderano realizzare. Bisogna iniziare dagli esercizi meno complessi e osservare un certo ordine.
    Le dita verranno indicate mediante la prima o le prime due lettere del loro nome: P per il pollice, I per l'indice, ME per il medio, A per anulare e MI per il mignolo.
    Per tutti i giochi la corda è legata agli estremi a formare un circolo.
    Posteriore di gatto: questa figura si esegue con una sola mano. L'indice è circondato due volte, i due pezzi ritorti e il pollice presa nell'anello libero. Il cappio viene aperto e inserito su P; ciascuno dei segmenti col cappio libero passa sopra. La losanga ottenuta tra le dita si stringe o siallarga a seconda che si tiri il cappio libero o lo si allenti allargando le dita.
    Ali di pipistrello: la corda circonda i pollici e i mi noli; gli indici vengono introdotti sotto il segmento che passa sul palmo dell'altra mano e ipollici vengono liberati. Passando di sotto, i pollici agganciano il segmento 'AII-MI, poi, sotto I-I, agganciano I-MI. I mignoli vengono liberati e agganciano i rami della x formata tra i pollici. Questi ultimi vengono liberati.
    Passando di sotto, essi vengono nuovamente impegnati nel pezzetto interno del cappio del Ml. Il Cappio da I viene passato a P in modo da contenere le due dita, poi P viene liberato da quello che precedentemente lo conteneva.
    I mignoli vengono liberati e infilati nel cappio imbrigliando la linea I-P eliberando il pezzetto superiore. I due mignoli si infilano nel triangolo formata dalla linea P-P e i due pezzetti del cappio imbrigliano la linea divisa tra indice e medio. Liberando i pollici e gli indici, si ottiene l’ala di pipistrello.
    Zampa d'uccello: la corda circonda i P e i A11 e gli indici vengono introdotti nel segmento che si trova di fronte alle tre dita dell'altra mano. Mettendo a contatto i P e gli A di ogni mano, il cappio passa da P ad A. Il pezzetto %1I-I risale sopra la linea A-A e MI. L'intera linea!A1T-Ml risale sopra %1I. Gli indici vengono allora liberati per ottenere la zampa d'uccello.
    Amaca: la corda circonda i due %1T. Passando dal di sotto i pollici " anciano la linea MI-fv1E esterna e gli indici si introducono sulla linea P-XII che sta loro di fronte. Il cappio da fv1I viene passalo ad A, quello di I a lvIE, quello di P a I. Mentre il pollice sinistro tiene ferma tutta la costruzione e mentre le altre dita sono ri- piegate, si operano i seguenti movimenti sul dorso della mano sinistra: il cappio
    A viene posto su ME (il pezzo proveniente da MI a A viene posto nella porre bassa del dito). Il cappio iW1E viene tirato all'interno del cappio in tal modo formata e pasta a sua volta su I. Poi il cappio I viene tirato attraverso quello che lo ricopre e infilato in P. Ogni pollice aggancia la linea che parte da I-iW1E (vi sono due linee prendo le dita a ventaglio: prendere quella che imbriglia direttamente l’indice).
    Il cerchio cappio di P viene rovesciato sopra il dito e imbriglia in tal modo il cappio appena costruito.
    Stessa operazione con la seconda linea che parte da T e ME; poi con la linea che congiunge senza incroci i medi e infine con le linee che partono da A1E-A e terminano in A-%1I. Ponendo i mignoli a contatto coi pollici, il cappio passa da P a %11 e si ottiene l’amaca.
    La trappola: legate tra loro i capi di una corda della lunghezza di almeno due metri; tenete il nodo in mano e disponete la corda sul tavolo in modo che le due estremità a b e i y del circuito chiuso si tocchino tra loro secondo un angolo retro, dopo che la corda ha formato due cappi m e2 n. Invitate allora qualcuno degli astanti a porre un dito sul tavolo, internamente al circuito, in modo da impedire di ritirare la corda. Nove volte su dieci questi porrà il dito nello spazio quadrato
    È persuaso che tale dito si trovi all'interno. Ma egli si accorgerà immediatamente dell'errore non appena tirerete la corda verso di voi senza che essa rimanga bloccata dal dito. Se si ripete l’esperienza dicendo allo spettatore di porte questa volta il dito in modo da permettervi il recupero della corda, e li lo porrà di nuovo nello stesso spazio X, sicuro di vincere: tirate, e il dito si troverà serrato in un cappio di cui non ci si può sbarazzare se non alzando il dito dal tavolo. Ecco il segreto: nel primo caso avrete cura di evitare l’incrocio dei due pezzi a e b tra loro; nel secondo invece con un impercettibile movimento della mano farete girare il nodo tra le dita; i due rami sono così incrociati sul punta 0 prima di formare il quadrato X. Questo incrocio passerà inavvertito.
    La lumaca: piegate una corda in due in modo che uno dei rami siapiù lungo di 50 cm. Tenete l’estremità tra il pollice e l'indice dopo aver ripiegato nella mano l'eccedenza della parte più lunga. Disponete ora la vostra corda doppia in una spirale sul tavolo, col cappio al centro, evitando di incrociare le due parti e arrestatevi quando l’estremità del pezzo più corto è stata posta sul tavolo. Vi rimane in mano l’estremità y-z della parte più lunga: non mostratela. Pregate qualcuno di porre la punta di una matita nella parte chiusa e formata dal cappio; è evidente che, se tirate i due capi x e y, la spirale verrà distrutta e la corda bloccata dalla punta della matita. Rifate allora la spirale, ma quando l’estremita x verrà posta sul tavolo, fate ancora un giro con l’estremiti del pezzo più lungo. Prendete in mano le estremità x e z; lo spettatore, che non sospetta di nulla, pone di nuovo la matita in a, ma questa volta la corda non viene più trattenuta. Infatti e b che è divenuto la parte cieca della doppia spirale. L'operatore tiene dunque in mano l’estremita supplementare, o la stende sul tavolo, a seconda che chi partecipa abbia posto la matita in a o b. Usando poche spire il trucco viene rapidamente scoperto; si tratta di eseguire questo gioco con una corda flessibile di 3 o 4 m. che permetta di costruire un gran numero di spire; l’acchio più esercitato non troverà alcuna differenza tra le due spirali.
    CORDA II. Questi giochi si dividano in tre categorie principali: la corda grossa, la corda piccola e la. corda lunga. La corda rossa serve per esercizio di forza: due squadre di giocatori si fronteggiano alle due estremità di una grossa fune, ed esercitando una trazione in senso inverso in modo da trascinare il proprio avversario al di là di una linea che serve da limite. La corda piccola e la corda lunga sono invece esercizi di grazia e abilità, in cui eccellono soprattutto le bambine, nonostante che il salto della corda sia uno degli esercizi più importanti nell'allenamento sportivo.
    La corda piccola è un gioco singolo; in ogni mano si tiene una estremità della corda che si fa volteggiare avanti e indietro, in modo che passi sotto alla punta dei piedi, mentre il giocatore salta sempre restando in uno stesso punto o correndo a balzelli o a grandi falcate. La figura chiamata Croce di Malta consiste nell'incrociare le braccia sul petto quando la corda passa sotto i piedi, aprirle quando passa sulla testa e così via. per la corda lunga occorre una fune lunga da sei a otto metri. Due giocatori ne tengono le estremità e le fanno descrivere in aria un ovale; la parte superiore di questa figura passa a una certa distanza dalla testa dei giocatori che saltano, la parte inferiore sfiora il suolo. Il giocatore che frena la corda saltando nell'ovale o uscendone, è costretto a prendere il posto di uno dei chic che la fanno girare.
    CORDA CAPRICCIOSA. Si formano due gruppi, ciascuno tiene una metà della corda. Fra i due gruppi è disegnato un cerchio di un metro di diametro al centro del quale si fissa un paletto o si depone un pallone.
    Al segnale, tutti si mettono a tirare la corda; i gruppi tirano in modo che uno degli avversari rovesci il paletto o tocchi il pallone. Il giocatore vittima di questa manovra lascia il gioco.
    Il gruppo che elimina il maggior numero di avversari vince.
    CORDA GIGANTE. L'intera corda viene tenuta ai due estremi ila due ragazzi e tutti i ragazzi saltano insieme, andando nella medesima direzione, passando da una parte all'altra. Per facilitare i meno abili, la corda da una parte viene tenuta leggermente più bassa.
    CORDA LEGA TUTTI. I bambini impugnano ciascuno un breve tratto di corda.
    Quello che si trova ad un estremo (stabilito in precedenza) deve stare fermo mentre li altri girano intorno a lui.
    Dopo un po' viene a costituirsi una spirale che si fa sempre più stretta e i bambini si trovano tutti imprigionati dalla corda, per cui devono percorrere lo stesso percorso a ritroso per potersi liberare.
    CORDINO AVVELEXATO (o CORDA BIRICHINA). Disporsi in cerchio: un ragazzo al centro è munito di una corda che porta all'estremità un sacchetto ci sabbia che la tiene tesa. Egli fa girare lentamente il cordino in modo che i ragazzi compiano a turno dei piccoli saltelli per non essere toccati dal sacchetto.
    Chi resta toccato (avvelenato), lascia il cerchio e passa al centro a far ruotare il cordino.
    CORIANDOLI. Sulla tavola, intorno alla quale siedono i giocatori, stanno i coriandoli. Prendendo i coriandoli uno alla volta e accostandoli sulla tavola, i giocatori devono eseguire il compito assegnato; per esempio, disegnare un animale o un personaggio, scrivere una parola, un. cifra, ecc..
    CORRI A CENA. Tutti i giocatori si prendono per mano formando un circola, meno uno che sta all'interno del circolo; questi dà un colpo sulle mani di due giocatori in modo da rompere il cerchio e dice: «Correte a cena»: Allora i due giocatori si mettono a correre in giro intorno al circolo, in direzione opposta uno dell’altro. Il ragazzo che giunge per primo al proprio posto, va in mezzo mentre anello che era in mezzo prende posto in circolo, dove il circolo è stato rotto lasciando un lato aperto per quelli che corrono. Quello che non trova posto fa la penitenza.
    CORRIDOIO. Il giaco si svolge tra due squadre che sono disposte in fila in posizione seduta, in modo che tra le due squadre si formi un corridoio, passaggio obbligato per igareggianti che devono raggiungere la zona opposta del cerchio.
    Al via il primo concorrente di ogni squadra è disposto nel cerchio inizia una corsa esterna alle due file, quindi si infilerà nel corridoio. Chi raggiungerà il cerchio per primo acquisterà un punto. Il gioco si conclude quando tutti avranno corso.
    Vince chi totalizza più punti.
    CORRISPONDENZA PRIVATA. Tutti i giocatori si dispongono intorno ad un tavolo: ognuno di essi avrà a disposizione tre foglietti di carta e una matita.
    Ogni partecipante viene contrassegnato da un numero progressivo a partire da uno. Poi ogni giocatore scrivi, nei tre foglietti che ha a sua disposizione, tre domande possibilmente spiritose, da rivolgere a tre dei suoi compagni. Poi piega accuratamente i foglietti in modo che la frase scritta sia nascosta e scrive in modo ben visibile sul foglio stesso il numero corrispondente al compagno ai quale vuole rivolgere quella particolare domanda. Alla fine mette i tre foglietti su di un vassoio al centro della tavola.
    Raccolti tutti i biglietti, il capo gioco procede alla distribuzione di essi ai vari destinatari che si affretteranno a leggerlo, poi scriveranno le risposte sotto le domande, nello stesso foglietto. Quindi ripiegano i foglietti cancellando accuratamente il numero che li contraddistingue, in modo da poter conservare l’incognito, quindi rimettono i foglietti nel vassoio al centro. Infine il capogioco provvede alla 1ettura, ad alta voce, delle varie domande e relative risposte.
    CORSA. La corsa si presta a numerose varianti che si adattano a tutte le età ed a tutte le motivazioni.
    Piede legato: i giocatori, divisi in coppie, hanno il piede sinistro legato con un fazzoletto al piede destro del compagno.
    Granchio: a quattro appoggi con la schiena rivolta verso il terreno.
    Alternata: i giocatori sono divisi in ruppi di tre e si tengono a braccetto, ma quello del mezzo volta la schiena alla linea di arrivo e corre quindi all'indietro.
    Canguro: il giocatore regge un pallone tra le gambe: deve quindi procedere saltando come un canguro. Se il pallone gli cade, egli lo raccatta, se lo rimette fra le gambe e deve ripartire dal punto in cui il pallone era caduto.
    Portantina: i giocatori sono divisi in gruppi di tre; due di essi formano il seggiolone reggendosi il proprio polso sinistro e il polso destro del compagno e il terzo giocatore vi siede sopra.
    Ostacoli: il per corso e disseminato di vari oggetti che i giocatori devono saltare.
    Carriola: i giocatori sono divisi in coppie. Uno cammina reggendosi sulle mani mentre il suo compagno In sostiene per le caviglie come se spingesse una carriola.
    Millepiedi: ogni squadra si trasforma in un millepiedi che gareggia con i suoi avversari. Il primo giocatore cammina a quattro appoggi e gli altri lo seguono prendendosi per la vita.
    Col cucchiaio: il giocatore regge fra i denti un cucchiaio da minestra con dentro una patata o una pallina.
    Con il libro: un giocatore percorre un dato tragitto tenendo un libro in equilibrio sulla testa. Se il libro gli cade, deve ricominciare dal punto di partenza.
    Nel sacco: i giocatori corrono con le gambe infilate in un sacco legato in vita con uno spago.
    Col bicchiere: ogni giocatore tiene in mano un bicchiere pieno di acqua. Ogni volta che egli versa il liquido, deve tornare alla linea di partenza per riempirlo.
    Con la candela: i concorrenti sono muniti di una candela e di tre fiammiferi.
    Al «Via» accendono le candele e iniziano la corsa. Se durante il percorso la candela si spegne, i giocatori devono fermarsi a riaccenderla. Non devono proteggere !a fiamma con la mano mentre corrono.
    CORSA A DUE SQUADRE. I ragazzi, prima di iniziare il gioco, si saranno divisi in due squadre ognuna delle quali compirà separatamente un itinerario di corsa con 10 difficoltà da far superare ai compagni dell'altra squadra. I giocatori di una squadra dovranno, quindi, superare difficoltà preparate dall'altra e viceversa. Correrà un ragazzo per volta. Chi riuscirà a coprire l’intero percorso con il minor numero di penalità, darà un punto alla sua squadra.
    CORSA A PREMI. Due bambini si trovano alle pareti opposte della stanza; stanno in ginocchio e hanno gli occhi bendati. Nel centro della stanza, a uguale distanza dai giocatori, si trova un oggetto. Al via del capogioco i due bambini avanzano in ginocchio can le braccia protese verso l’oggetto. Vince chi riesce ad impossessarsene per primo.
    CORSA A SORPRESA. Viene formato un gruppo di 10 giocatori. Un giocatore, di volta in volta diversa, lancia in aria una scarpa o un pezzo di legno. Quando ricadono a terra, il loro asse longitudinale dà la direzione di corsa. Tutti gli allievi fanno uno scatto per 10-15 m.
    CORSA AI PISELLI. Si sparge una buona quantità di piselli sul pavimento. I giocatori scalzi e bendati, percorrono la zona di gioco in lungo e in largo per raccogliere i piselli sui quali camminano. Chi ne raccoglierà di più, sarà il vincitore.
    CORSA AL CERCHIO. Si dispongono all'estremità della palestra dei cerchi, tanti quanti sono i giocatori, meno uno; quindi si inizia il gioco. I bambini al «via» devono correre verso i cerchi ed entrarci dentro. Colui che resta senza posto viene eliminato; quindi si toglie un cerchio. Vinci quello che elimina tutti li altri riuscendo ad entrare sempre prima nel cerchio.
    CORSA AL CUCCHIAINO CON PALLINA. Corsa attorno ad un tavolo, lungo un corridoio o comunque in un breve spazio. Ogni concorrente ha in bocca un cucchiaino tenuto fermo tra i denti per il manico. Si appoggia sul cucchiaino una pallina. Si cerca di percorrere il percorso alla maggiore velocità senza far cadere la pallina.
    CORSA BENDATA. Prima di iniziare il gioco, i ragazzi si saranno divisi in due squadre e avranno delimitato l’area di gioco: un percorso lineare con partenza e arrivo. Al via un giocatore per squadra, «bendato», partirà per raggiungere il traguardo.
    I compagni di squadra potranno disporsi ai margini del percorso e, a gran voce, incitare e dare indicazioni al compagno di corsa. Chi arriverà per primo darà il punto alla squadra.
    La corsa si ripeterà tante volte quanti sono i giocatori che compongono ciascuna squadra.
    CORSA COI BARATTOLI. Ogni giocatore sta con un piede su un barattolo, mentre sposta il secondo con la mano. Vince il primo che riesce a passare il traguardo senza aver toccato terra con i piedi.
    CORSA COI MOCCOLI. Ogni ragazzo ha un pallone. Alla partenza, i concorrenti hanno in mano il pallone. Al segnale, ognuno metterà il pallone sulla testa e cercherà di raggiungere il traguardo nel minor tempo possibile e senza far cadere il pallone. Se durante il tragitto il pallone cade, bisogna fermarsi subito e rimettere al suo posto il pallone. Non si può proteggere il pallone in alcun modo durante tutto il tragitto della corsa, pena l’esclusione dal gioco per un turno; o un ritorno obbligato al punto di partenza.
    Vincitore i: quel concorrente che arriverà per primo al traguardo con il pallone sulla testa.
    CORSA COI. CERCHIO. Si fissa un punto d'arrivo; poi tutti i concorrenti si mettono, coi loro cerchi, in fila. All'ordine di partenza, corrono più lesti che possono, spingendo il cerchio; chi arriva primo è il vincitore. Per aggiungere allegria al gioco, si può Far cambio di cerchioprima di partire per la corsa e stabilire che l'ultimo arrivato e il vincitore; allora ogni concorrente fa di tutto per correre avanti, sperando che quello a cui egli ha consegnato il suo cerchio, resti l’ultimo.
    CORSA COL CUCCHIAIO. I giocatori si allineano su due file divisi in due squadre e davanti a ogni ragazzo di ognuna di esse, si piazza un cucchiaio e una pallina da pin-pong. Al «Via» il primo giocatore di ogni fila raccatta la palla col cucchiaio, adoperando una sola mano e corre tutta intorno alla sua squadra tenendo i giocatori alla sua destra. Se fa cascare la palla, deve ricominciare daccapo. Quando riesce a ritornare all'inizio della sua fila senza aver fatto cascare la palla, la rimette per terra, insieme al cucchiaio, ai piedi del secondo giocatore che avrà fatto un passo avanti per portarsi sulla linea di partenza. Toccherà ora a lui tentare la prova, mentre il primo va a mettersi in fondo alla fila. Quando tutti i componenti di una squadra hanno portato a termine la loro corsa e quello che ha iniziato e di nuovo in testa alla fila, tutti i gioca<ori si siedono per terra a gambe incrociate. Vince la squadra che riesce a sedersi per prima.
    CORSA COL VASSOIO. Bisogna arrivare alla meta senza far cadere nessun oggetto poggiato su di un vassoio. Gli oggetti sono barattoli di latta, bottiglie di plastica, bicchieri di cartone, birilli di legno. I concorrenti si preparano allineati con il proprio vassoio sul quale sono poggiati gli oggetti uguali per ciascun concorrente.
    Al via si deve raggiungere il traguardo nel più breve tempo possibile e senza lasciar cadere gli oggetti, sopra o fuori il vassoio. Per ogni errore si torna al punto ili partenza o ci si ferma per rimediare.
    Vince chi arriva per primo e con minor penalità.
    CORSA COMPLICATA. Si tratta di percorrere i! più presto possibile una distanza di 20 o 30 m, stando nella seguente posizione: passare le braccia incrociate tra le gambe c tenere ben fermo con le mani il ginocchio opposto (mano destra con ginocchio sinistro, ecc.). Chi lascia la presa deve cominciare da capo.
    CORSA CON LA CAXDELA (MOCCOLO). Ogni giocatore deve procurarsi un mozzicone di candela, (moccolo) e una scatola di fiammiferi. Alla partenza i concorrenti avranno in una mano il mozzicone di candela e nell'altra la scatola di fiammiferi. Al segnale, ognuno accenderà il moccolo e cercherà di raggiungere il traguardo nel minor tempo possibile e con la candela accesa. Se durante il tragitto il moccolo si spegne, bisogna riaccenderlo subito, restando fermi al punto in cui si è spento. Non si può proteggere la fiamma della candela in alcun modo durante tutto il tragitto della corsa, pena l'esclusione dal gioco per un turno, e un ritorno obbligato al punto di partenza.
    l’incitore e quel concorrente che arriverà per primo al traguardo con la candela accesa.
    CORSA CON LA CORDA. Dalla partenza all'arrivo, ogni concorrente dovrà procedere saltando continuamente la corda: verrà squalificato ed escluso dal gioco chi si mette a correre dimenticando di saltare o chi ruzzolerà per terra. Sono possibili diverse varianti a seconda delle abilita dei concorrenti.
    Vincitore sarà il concorrente che abbia compiuto il percorso in modo più regolare.
    CORSA CON LA CORDICELLA. Prima di tutto, affidandosi alla sorte, viene scelto il capogioco. Gli altri si dividono in due squadre, poi ognuno si munisce di una cordicella. Le due squadre si dispongono su di una linea di partenza, in modo che i partecipanti si trovino ad una piccola distanza gli uni dagli altri per dare una certa liberti di movimento. Al via del capogioco i bambini partono insieme e, saltando con la corda, avanzano verso il traguardo. L'ultimo giunto alla meta verrà escluso dal gioco. Le due squadre tornano alla linea di partenza, e la ara riprende. Sarà considerata vincitrice la squadra che riuscita ad avere l'ultimo concorrente in gioco.
    CORSA CON LA PALLA. Può aver infinite varianti. Si tratta in ogni caso di raggiungere la linea di arrivo dopo aver fatto una corsa combinata con esercizi più o meno simili a quelli dei giocatori di pallacanestro, calcio, ecc. Uno potrebbe essere quello di far rimbalzare la palla davanti a sé; un altro quello di palleggiarla con le mani; un altro quello di scambiarla ogni tre o quattro passi con un compagno, oppure quello di tenerla in equilibrio sulla punta delle dita o della fronte.
    CORSA DEI CARCERATI. Consiste nel far correre i ragazzi in coppia, legati l'uno all'altro con una corda fissata alla gamba di ognuno. Il gioco può essere svolto in diverse maniere, sotto forma di gimkana, facendo eseguire ai concorrenti un percorso più o meno complicato. A punti, a tempo, o anche facendo gruppi di 3-4 bambini (naturalmente sempre legati) anziché di due.
    CORSA DEI CARRETTI. Il carretto viene costruito con travetti di legno e piccole ruote, gli anteriori mobili, che sono pilotate con un grosso spago. I bambini portano i loro carretti in cima ad una salita, poi vi si siedono, frenando con i piedi.
    Al via alzano i piedi e vince chi arriva per primo al traguardo.
    CORSA DEI CARRI. Il carro è fatto da 5 giocatori che si tengono le mani. Quello che sta nel mezzo è i1 conduttore. A 30m. da ciascun carro si trova un foulard per terra. Al segnale di partenza, i carri corrono versa la meta, girano intorno al foulard e ritornano a1 punto di partenza. Quando intraprende il viaggio di ritorno, il conduttore deve prendere il foulard con i denti, senza lasciare le mani dei compagni.
    CORSA DEI COCCODRILLI. Si mettono i bambini in posizione di decubito prono. Al via dell'insegnante devono percorrere 10-l5 m. in questa posizione muovendo sia le mani che le gambe e senza alzare il petto da terra.
    CORSA DEI DROMEDARI. Un dromedario si forma così: due giocatori della stessa altezza si volgono le spalle e si tengono per le braccia. Un terzo si mette davanti a uno dei compagni e, portando le mani indietro, lo tiene per la vita. Quest'ultimo, che rappresenta la testa del dromedario, porta una corda all'altra estremità; un pallone, la gobba, viene posto all'altezza della nuca dei due giocatori che formano il corpo. Quello che cammina all'indietro tiene un pezzo di stoffa in bocca (la coda). Il dromedario e ora pronto per attraversare il deserto. I cammellieri devono condurre il cammello dal punto di partenza a quello d'arrivo, senza che gli cada la gobba. Se il pallone cade, il cammelliere si ferma e non riparte fino a che il cammello ha rimesso la gobba al suo posto.
    CORSA DEI FERITI. I ragazzi si mettono a correre e uno li insegue. Ecco, ha toccato un bambino sul braccio sinistro, questo riprende la corsa per sfuggire all'inseguitore, tenendo però la mano destra nel punto in cui è stato ferito (toccato).
    Chi è toccato sul naso, o al ginocchio, o in mezzo alla schiena: riprendono a correre anche loro e tutti con la mano sulla ferita ricevuta. Nel giro di pochi minuti vediamo tutti i ragazzi correre nelle pose più bizzarre, specialmente quelli che, per loro sfortuna, sono stati colpiti due volte dovendo essi fare delle acrobazie per posare contemporaneamente le mani sulle due ferite. Questi ultimi devono stare più attenti degli altri perché, se vengono toccati una terza volta, saranno costretti ad uscire dal gioco.
    CORSA DEI FAGIOLI. Si mettono i giocatori in fila divisi in due squadre. Poggiati per terra, a qualche metro di distanza dai primi due, un cucchiaio, un vasetto e due fagioli. Al Via! i1 primo ragazzo di ogni squadra avanza di corsa e, adoperando una sola mano, raccatta i fagioli uno alla volta col cucchiaio e li mette sul vasetto. Quando tutti e dieci sano stati raccolti, li deve rovesciare di nuovo per terra e lasciare il vasetto e il cucchiaio al loro posto. Quindi torna indietro di corsa per far partire il secondo giocatore che nel frattempo sarà avanzato sulla linea di partenza. Quando tutti i giocatori di una squadra hanno terminato la prova per primi, saranno proclamati vincitori.
    CORSA DEI GALLI. Consiste nel far semipiegare le gambe ai bambini e farli allineare tutti su di una linea. Al via dell'insegnante i bambini dovranno effettuare un percorso di almeno 10-15 m. (a seconda dell'età).
    CORSA DEI GALLI ZOPPI. Si costruiscono di percorsi formati da cerchi di legno e i bambini, saltandoci dentro, devono percorrerli saltellando su di una gamba sola.
    CORSA DEI GAMBERI. Sulla linea di partenza i concorrenti si mettono voltando la schiena al traguardo e ciascuno è in possesso di una palla che tiene ferma con la pianta del piede. I concorrenti simettono a correre all'indietro finché non raggiungono la linea di arrivo, mantenendo sempre il controllo della palla.
    CORSA DEI LEVRIERI. Sulla linea di partenza si dispongono i bambini che partecipano al gioco. Essi devono appoggiare mani e piedi a terra, ma non le ginocchia che devono restare appena piegate. Al via i concorrenti devono scattare e raggiungere il traguardo il più velocemente possibili. Chi arriva primo vince.
    CORSA DEI 11IXATORI. Il campo di gioco è preparato segnando per ogni squadra una linea di arrivo ed una di partenza, distanziate tra loro di una decina di metri circa. Le due squadre si mettono in fila indiana, in modo che il primo di ciascuna tocchi con la punta dei piedi la linea di partenza.
    Ognuno si mette diritto, ma con le gambe un po' larghe. Al via l’ultimo della squadra partirà, infilandosi sotto le gambe dei compagni e, arrivato in testa, si drizzerà, mettendosi, a sua volta, a gambe larghe. Solo allora potrà partire quello che è rimasto ultimo e così via.
    Vince la squadra che compie il percorso stabilito in minor tempo.
    CORSA DEI PALLONCINI. I giocatori delle due squadre, si dispongono in fila ben distanziati tra loro. Il primo ragazzo di ogni fila riceve un palloncino che lancia in aria verso il secondo giocatore della squadra.
    Non importa se il palloncino viene toccato più di una volta, l'importante è che rimanga per aria. In questo modo il palloncino viene sospinto indietro lungo tutta la fila, poi nuovamente in avanti fino al primo ragazzo.
    La squadra che fa cadere il palloncino, deve ricominciare da capo. Vince la squadra che per prima farà ritornare il palloncino al punto di partenza.
    CORSA DEI PALLONI. Ad ogni giocatore si dà un palloncino, tutti si mettono a quattro appoggi dietro la linea di partenza e al via cominciano a spingere i palloni col ria-
    Chi arriva primo al traguardo vince.
    Si può organizzare un'altra corsa di palloncini facendoli avanzare a forza di soffi.
    Un'altra gara consiste invece nel gonfiare i palloncini: chi riesce a gonfiare maggiormente il proprio è il vincitore.
    CORSA DEI PESI. Si traccia una linea di partenza e di fronte ad essa, al fondo dello spazio disponibile come campo di gioco (almeno una ventina di metri) si traccia sul terreno una fila di cerchi, tanti quanti sono i sassi (o fazzoletti). Al via parte un ragazzo per squadra che porta con sé un sasso; arrivato di corsa davanti ai cerchi, deposita uno dei sassi in un cerchio, dove non vi sia già un sasso del giocatore dell'altra squadra. Appena deposto il sasso il giocatore riparte a prendere il secondo che metterà in un secondo cerchio e lo stesso farà con il terzo sasso (se i sassi o i fazzoletti erano tre per squadra).
    Quando il primo giocatore ha messo nei cerchi tutti i suoi sassi, torna alla propria squadra e tocca al giocatore numero due. Solo allora questo potrà partire a raccogliere i sassi e por tarli alla squadra. Quando il secondo ha riportato tutti i sassi, tocca al terzo, che partirà a rideporli. Vince la squadra che compie per prima tutto il percorso.
    CORSA DEI TRENINI. I bambini vengono divisi in tanti gruppetti di 4 o 6 membri ognuno, che si dispongono in tante file intervallate fra loro 2, 4, 6 passi.
    I bambini si collegano mettendo ognuno le mani sulle spalle di quello che sta davanti a sé. Per terra si se nano delle righe ben visibili: una davanti allo schieramento delle file (stazione di partenza) ciascuna delle quali rappresenta un trenino; un'altra linea a circa 15-20 m dalla prima, come segno della prima stazione da raggiungere; ed una terza indicante la terza stazione. I1 prima bambino di ogni fila (trenino) fa la locomotiva e gli altri i vagoni. Ad ogni suono di fischietto o al «pronti» del capostazione, le locomotive rispondono a loro volta con il suono « tututu...». Al secondo suono, oppure al via del capostazione, le locomotive rispondono: «tututu...» ed i trenini partono. I trenini camminano a passo svelto ma i vagoni e la locomotiva non si devono mai staccare. A mano a mano che i trenini arrivano, il capostazione annunzia: «Roma « e poi dice quale dei trenini e arrivato per primo, quale secondo, ecc.
    Quindi riparte nel modo già detto per andare a Firenze dove si torna poi indietro con lo stesso procedimento. La locomotiva si può cambiare ad ogni stazione.
    CORSA DELLA PUBBLICITA. I ragazzi vengono divisi in squadre che si dispongono davanti ad altrettanti tavoli, su ognuno dei quali ci saranno delle forbici e dei giornali, tutti della stessa data. Date ad ogni giocatore di ogni squadra il nome di un avviso pubblicitario che gli annoterà su di un pezzetto di carta. AI via il primo ragazzo di ogni gruppo deve correre al tavolo, cercare sul giornale il proprio avviso, ritagliarlo, ripiegare il giornale, tornare indietro di corsa e mettersi in fondo alla fila dopo aver toccato il secondo giocatore che dovrà subito partire per portare a termine a sua volta la prova nell'i2entico modo. Vince la squadra che finisce per prima.
    CORSA DELLE CANOE. L'andatura consiste nel traslocare seduti con il solo aiuto delle gambe e con le braccia mimando il movimento dei remi. Vince chi giunge prima al termine del percorso,
    CORSA DELLE CARRIOLE. Si fanno tante coppie di bambini, dei quali uno e la carriola e l’altro il muratore.
    ll gioco consiste nel percorre. e un certo tragitto con il bambino-carriola che cammina con le mani e l’altro che lo sorregge per le gambe.
    Vince la coppia che giunge prima al traguardo. Quindi si invertono i ruoli e in seguito si cambiano anche le coppie.
    CORSA DELLE FILE. Si dispongono i ragazzi su due file di 5 o 6, ciascuna ad uno stesso punto di partenza. Le squadre corrono in fila, seguendo il compagno in testa.
    Vince la squadra che impiega il minor tempo possibile a raggiungere il traguardo, mantenendo l’ordine della fila.
    CORSA DELLE FORMICHE. Si formano delle coppie avendo sempre cura di unire un bambina grande con uno piccolo.
    La formica si forma nel modo seguente: il giocatore più grande si mette carponi, il bambino piccolo gli si infila sotto la lesta che sporge tra le gambe del compagno, stringe il dorso dell'altro con le sue gambe, incrocia i piedi sulla schiena e con le mani gli stringe le caviglie. La formica e pronta per la corsa, ciascuna si dispone sulla linea di partenza per un percorso di alcuni metri.
    CORSA DELLE MUTE. I 7 cani si tengono alla vita, uno dietro l’altro; l’ultimo prende anche la corda dello slittino sul quale siede il conduttore.
    L'equipaggio corre fino a un paletto o a una bandierina, posta a 20-25 m., gira attorno e ritorna sulla linea di partenza. I gruppi che si scompaginano lungo il percorso, vengono eliminati.
    CORSA DELLE RANE. Il gioco consiste nel percorrere un certo tratto con andatura a ranocchio; vince naturalmente colui che lo percorrerà più velocemente degli altri. Anche in questo gioco si possono portare modificazioni, con nuove difficoltà lungo il percorso.
    CORSA DELLE SLITTE. Sulla linea di partenza i cani e! i conduttore stanno in fila per uno, il conduttore per ultimo, vicino allo slittino.
    Al segnale, i cani annodano le funicelle l’una all'altra, mentre il conduttore ne fissa un capo allo slittino; salta quindi sul veicolo che i cani tirano fino alla linea dell'arrivo. Se il conduttore cade o se le funicelle si slegano, l’équipe e squalificata.
    CORSA NEI SACCHI. La corsa dei sacchi vanta secoli di vita e rimane ancora una delle gare più divertenti sia per il concorrente che per lo spettatore. Ciascun ragazzo si infila dentro un sacro di tela o di plastica robusta e lo lega quindi alla vita o lo tiene su con le mani in modo da non perderlo 'durante la gara.
    AI segnale di via i ragazzi nel sacco cominciano a procedere verso la meta (a salti, i piedi giunti, a picco1i passi, a ginocchia flesse, ecc.). I ruzzoloni, le goffe caduta, i contorcimenti, i buffissimi sforzi per mettersi in piedi non si contano e sono tutti accompagnati dalle risate del pubblico che incita, corregge, suggerisce consigli a voce alta aumentando la già grande confusione dei poveri «insaccati».
    Penalità: ogni caduta può valere due punti di meno nel calcolo finale; un'eventuale slegatura del sacco, un punto in meno e così via. L'importante comunque e arrivare.
    Vince chi ha impiegato il tempo minore e ha commesso meno errori.
    CORSA NEI SACCHI A STAFFETTA. I bambini sono divisi in due squadre e disposti a coppie dentro lo stesso sacco. La staffetta è costituita da tre stazioni e ~d ogni stazione si trova una coppia pronta a partire. La prima coppia par te, arriva alla prima stazione, passa il sacco alla seconda coppia, la quale, saltellando, si porta alla seconda stazione e così via.
    L'ultima coppia termina il suo percorso quando supera la linea di arrivo. Vince la squadra che arriva prima al traguardo.
    CORSA OSTACOLI I. Questo gioco mostra le diverse maniere con cui i ragazzi superano le difficoltà presentate durante una corsa con ostacoli appositamente distribuiti lungo tutto il percorso. Chi li supera più agilmente e arriva primo ," vincitore. Si potrà mettere lungo la strada una scala di corda su cui salire e scendere; poi un tunnel entro il quale dovranno cacciarsi ed uscirne. Più avanti ancora dei fogli di carta su cui scrivere o delle assicelle infisse nel terreno da colpire con una palla, ecc.
    CORSA OSTACOLI II. Occorrono un certo numero di barattoli e di bottiglie vuote disposte disordinatamente in terra. Si tratta di una corsa a coppie; ogni coppia i formata da un cavallo cieco e da un fantino che ci vede.
    Mentre il cavallo si benda gli occhi con un fazzoletto, il fantino passa intorno alla vita del cavallo una corda, con la quale guida il cavallo che, essendo cieco, non saprebbe come evitare gli ostacoli disseminati lungo il percorso.
    L'una dietro l’altra, le coppie si susseguono nella gara, finché vince la coppia che riesce a raggiungere il traguardo senza aver rovesciato alcun ostacolo o un numero minore delle altre coppie.

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  • Giochi per bambini di 6 7 8 9 anni


  • CORSA OSTACOLI INESISTENTI. Disponete qua e la sul pavimento uno sgabello, un secchio, un ombrello, o qualsiasi altro oggetto. Si sorteggia un giocatore che dovrà correre intorno alla stanza saltando questi ostacoli. Dopo averne osservata attentamente la posizione, egli viene bendato. Si tolgono allora, senza far rumore, tutti gli oggetti dal pavimento e sari divertente osservare il ragazzo che si muove per la stanza con circospezione nel tentativo di scansare gli ostacoli or- mai inesistenti.
    CORSA SIJL CIRCUITO DI SABBIA. Prima di tutto si deve costruire il circuito in cui avverrà la corsa. Bisogna costruire una bella pista in miniatura, con strade leggermente declivi, rese più difficili da curve, sottopassaggi, collinette, ponti, ecc.
    Quando, alla fine, la pista sarà pronta, ognuno prende una pallina di colore diverso o con contrassegni speciali; si mettono le palline su di una linea di partenza all'inizio del circuito, poi si darà il via e la gara avrà inizio. A turno ogni giocatore metterà in moto la propria pallina, sospingendola con l’indice della mano destra, con leva sul pollice. Egli cercherà di tirarla il più lontano possibile, stando però bene attento di non spingerla fuori dalla pista, perché in tal caso dovrà riportare la pallina al punto da cui e partito perdendo così un tiro.
    Vincitore sarà il proprietario della pallina che per prima taglierà il traguardo.
    CORSA SUI TRAMPOLI. Prima si costruiscono i trampoli e per far questo bisogna prendere due tavole di le no abbastanza larghe estrette e ad una certa altezza, circa a meta, inchiodarci due pezzi di legno che servono per appoggiarvi i piedi. Poi i bambini, stando in equilibrio sui trampoli, si divertono a fare le corse di velocità e di resistenza.
    COSA DICE LA BOCCA? Il capo gioco distribuisce ai giocatori dei pezzetti di cioccolato contenenti aromi dive. si. I giocatori dovranno indicare per iscritto e con un disegno i diversi gusti di cioccolato.
    COW-BOYS E CAYALLI SELVAGCI. Il campo di gioco non e troppo grande; i suoi limiti sono ben visibili. I cow-boys giocano accoppiati; ciascuno tiene per un capo la cordicella. Devono catturare il cavallo selvaggio con la cordicella in questo modo: si serra il cavallo e lo si lega alla vita con la corda facendo un giro intorno ad esso. Quando l’andamento del gioco lo richiede, si invertono le parti.
    CRICCA. Un gruppo di ragazzi, con la conta, stabiliscono chi inizia il gioco. II primo getta a terra il berretto e stando ad una limitata distanza deve acciuffare coloro che tentano di prenderlo. Quindi prende per il braccio uno dei tanti e grida p<:r tre volte «Cricca». Il prigioniero continua il gioco.
    CRICKET CON LA PALLA. I partecipanti, divisi in due squadre, dovranno delimitare un campo di gioco rettangolare ponendo ai due lati estremi (al posto delle porte, due bastoni conficcati nel terreno ed il terzo trasversale appoggiato sopra i due. Inizierà quindi la partita.
    I giocatori dovranno lanciarsi la palla con il solo piede destro e viceversa. Ogni squadra cercherà di far cadere il bastone trasversale della squadra avversaria, avendo cura di difendere il proprio. Ogni volta che il bastone cade, si guadagna un punto. Vincerà la squadra che al termine della partita avrà totalizzato il maggior punteggio.
    CRISTIANI E ROMANI. Occorre una zona quadrata ben delimitata, con uno spazio circostante e un pallone.
    I giocatori di una squadra si dispongano all'interno, quelli dell'altra squadra, invece, si dispongono all'esterno e uno di essi ha il pallone. Le squadre hanno uguale numero di giocatori, (l’inizio e dato dal capogioco che calcola il tempo).
    Il giocatore che ha il pallone lo lancia all'interno della zona delimitata cercando di colpire uno dei giocatori dell'altra squadra. Chi è colpito viene eliminata e successivamente il pallone sarà raccolto da altri giocatori che potranno lanciarlo sia direttamente nella zona, sia passandolo fra loro per effettuare i tiri da posizioni m i al i 0 t Quando l’ultimo giocatore è eliminato, si calcola il tempo che i lanciatori hanno impiegato per eliminare tutti i giocatori avversari; quindi si invertono le parti.
    Quando e finita anche la seconda par te del gioco, la squadra che e riuscita ad eliminare tutti i giocatori dell'altra impiegando il minor tempo, risulta vincitrice.
    I giocatori colpiti da rimbalzo non sono eliminati; i lanciatori non possono invadere i limiti del campo quando lanciano la palla.
    CUCCIOLO. Un bambino deve correre per afferrare i suoi compagni mentre stanno correndo e questi, per difendersi, si accovacciano per terra. Quando un bambino viene afferrato, prima che riesca ad accovacciarsi, deve essere lui a rincorre i suoi compagni ed il gioco ricomincia.
    Variante: un bambino deve cercare di afferrare i suoi compagni mentre stanno correndo con un pallone tra i piedi e questi, per difendersi, alzano il pallone da terra cominciando a palleggiare. Quando un bambino viene afferrato, prima che riesca ad alzare il pallone, deve essere lui ad afferrare i suoi compagni e il gioco ricomincia.
    CUCCHIAIO. Un cucchiaio viene legato ad uno spago abbastanza lungo. Lo spago viene passato attraverso i vestiti fino a uscire dai piedi (chi è con la gonna fa prima). Si tira la corda e quando il cucchiaio esce, ha vinto. Il gioco va eseguito nel minor tempo possibile.
    CUCUZZE. Il capogioco e chiamato cucuzzaro, cioè colui che vende le cucuzze). Il cucuzzaro assegna ai suoi amici degli appellativi «una cucuzza», «due cucuzze» e così via, tante cucuzze quanti sono i giocatori. Poi inizia il gioco dicendo:
    – Sono stato nell'orto e ho raccolto «quattro cur:uzze».
    – Perché «quattro cucuzze»? dice il bambino che ha avuto questo appellativo.
    – E quante senno? domanda il cucuzzäro.
    – «Due cucuzze»
    – Perché due cucuzze»? domanda prontamente il bambino corrispondente.
    – Quante senno?
    – «Tre cucuzze»
    – Perché tre cucuzze?
    – Quante senno?
    – Tutto il cucuzzaro.
    – Perché tutto il cucuzzaro?
    Il gioco prosegue così. Quando un ragazzo non è pronto a rispondere appena viene chiamato in causa, esce dal gioco. La stessa sorte tocca a colui che, nella confusione del momento, nomina un numero di cucuzze che non esiste.
    CUSTODI DEL TESORO. I partecipanti sono divisi in due gruppi: i custodi del tesoro e gli assalitori. Il tesoro e una bottiglia che viene posta in piedi sulla sabbia ed e vigilata da uno degli assalitori; questi e l’unico giocatore che sta ad occhi scoperti: tutti oli altri sono bendati. I custodi si dispongono in cerchio a tre metri dal tesoro e gli voltano le spalle; ciascuno ha un secchiello pieno di acqua. Al via gli assalitori par tono da circa dieci metri dal tesoro, dopo essere stati disorientati da qualche giro su sé stessi e cercano di dirigersi verso il tesoro; sono guidati unicamente dal loro compagno non bendato. Lungo il per corso si trovano i difensori che tentano di mettere fuori combattimento il nemico lanciandogli contro l’acaua del secchiello: nemico bagnato = nemico morto. Se pero il lancio dell'acqua va a vuoto, il custode deve togliersi la benda e uscire dal giaco. Vincono gli assalitori se si impossessano del tesoro altrimenti vincono i custodi.

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    DAME E CAVALIERI. Per fare questo gioco bisogna essere in un numero dispari di giocatori. I partecipanti si dividono in due gruppi, uno di dame e un altro di cavalieri che deve essere composto di un elemento in più. Le dame si raccolgono in disparte e in tutta segretezza scelgono «l’asino», cioè il cavaliere destinato a rimanere senza dama. Poi i due gruppi si dispongono su due file orizzontali, l’una di fronte all'altra. E il gioco ha inizio.
    Ogni cavaliere a turno si presenta ad una qualsiasi dama la quale risponde con un inchino o gli volta le spalle.
    Nel primo caso il cavaliere ha una lieve speranza di successo, ma potrebbe anche darsi che la dama abbia voluto solo illuderlo e che in realtà «l’asino» sia proprio lui. Perciò egli deve ripetere con la stessa dama la prova per altre due volte. Se il cavaliere ha ricevuto ben tre inchini dalla stessa dama, allora il suo successo è assicurato e la coppia esce dal gioco.       
    Nel secondo caso, e cioè nel caso di insuccesso, il cavaliere non deve disperare, ma deve tentare la prova con altre dame, che potrebbero mostrargli una maggior benevolenza.
    Alla fine dame e cavalieri sono tutti accoppiati all'infuori del cavaliere designato in antecedenza come «l’asino».
    Questi oltre all'oltraggio subito, dovrà anche sopportare una penitenza passando sotto il ponte formato dalle braccia congiunte ad arco dei giocatori i quali, a mano a mano che egli passerà, spingeranno verso il basso la sua schiena.
    DANZA INDIAVOLATA. I giocatori fanno un cerchio tenendosi a braccetto e con le dita intrecciate sul petto. Al segnale, il cerchio comincia la sua danza indiavolata: ogni giocatore cerca, tirando in un senso o nell'altro, di far perdere la presa ad uno dei compagni. Chi si distacca è eliminato e lascia il cerchio. La lotta si fa più intensa con il ridursi del numero dei giocatori. I due ultimi si mettono di fronte e, tenendo le mani unite sul petto, formano con le braccia due anelli che dovranno rompere.
    DENTRO E FUORI. Due squadre; una dentro un quadrato oun cerchio e l’altra fuori attorno. Iniziano quelli fuori che si passano la palla e improvvisamente cerca di colpire quelli dentro. I dentro possono schivare e prendere la palla. Se riescono a fermarla al volo, se la passano e poi tirano per colpire gli altri. Chi è preso passa nella squadra che lo ha colpito.
    DESCRIZIONE DI UN OGGETTO. Viene scelto un capogioco; questi si reca in una stanza vicina ed osserva bene uno degli oggetti che vi si trovano (un mobile, un soprammobile, un quadro, ecc.).
    Poi ritorna dai compagni e, a parole, cerca di descrivere l’oggetto che ha osservato. Naturalmente questa descrizione deve essere ambigua, spiritosa, ma esauriente.
    Quindi chiede ai compagni di seguirlo nell'altra stanza per indovinare di che cosa si tratta.
    Il primo che lo indovina viene dichiarato vincitore e prende il posto del capogioco. Se invece qualcuno indica un oggetto sbagliato deve subire una penitenza.
    DIABOLO. Si può lanciare un diabolo molto in alto, fino a nove metri in verticale, la difficoltà maggiore consiste però nel riceverlo poi esattamente sulla corda, in modo da trattenerlo e impedirne la caduta a terra.
    Ai giorni nostri si fabbricano diaboli di legno, metallo o materia plastica; riuniti alla sommità, i due coni di questa bobina, che è lunga da à a 10 cm., sono muniti di anelli di gomma che servono ad aumentare il peso e ad ammortizzare la caduta del giocattolo.
    Il filo che unisce i due bastoncini, liscio e sottile non misura più di un metro di lunghezza. Il giocatore, con i bastoncini in mano, continua ad alzare e abbassare le braccia, soprattutto il destro; a poco a poco il movimento diventa più ampio e si cerca allora di lanciare in aria il diabolo, o di tirarlo a un altro giocatore munito anche lui dei bastoncini. Vince chi dimostra maggior abilità nell'afferrare il diabolo.
    DIAVOLO. Il diavolo e un cerchio di legno o un cerchione di bicicletta privo di raggi. Il gioco consiste nel far rotolare il diavolo con una lunga bacchetta di legno. Si decide un percorso con la partenza e l'arrivo e vince chi arriva per primo senza mai averlo fatto cadere.
    DIAVOLO E RANA. Si traccia per terra con un bastone (o sul pavimento con un gesso) il contorno di un grande lago con coste molto irregolari, formando molte penisole e profonde insenature. Più la costa è frastagliata e meglio è. Uno dei giocatori è il diavolo e deve stare all'esterno della linea che rappresenta il lago.
    Tutti gli altri ragazzi saltano nel lago e sono le rane. Il diavolo non può saltare nel lago e le rane non possono saltare fuori. Il diavolo corre intorno al lago, sulle penisole e attraverso le lingue di terra, cercando di toccare dalla riva una delle rane che corrono in qua e in là. Quando una rana è presa, deve uscire dal lago.
    L'ultima ad essere presa sarà il nuovo diavolo.
    DIAVOLO ZOPPO. Anticamente un giocatore con una verga in mano inseguiva gli altri partecipanti al gioco saltando su un piede solo e cercando di toccarne uno. In seguito la verga divenne un fazzoletto; tutti i giocatori ne tengono uno in- mano e cercano, saltando su di un piede solo, di colpire il loro inseguitore senza farsi però toccare: chi viene toccato, prende il posto del diavolo zoppo».
    Nel medioevo questo gioco venne considerato una rappresentazione simbolica del diavolo che cercava di attirare i viventi nelle paludi infernali.
    DIECI CANDELE. Le dieci candele sono ritte su una fila. Il giocatore deve accendere tutte le candele con un solo fiammifero. Il capitano controlla il tempo e aggiunge tre secondi per ogni fiammifero supplementare.
    DIECI PASSAGGI. Dividere i ragazzi in due squadre, «A» e «B». Scopo del gioco: per i ragazzi in possesso del pallone, fare dieci passi tra loro senza che il pallone sia toccato da, un avversario o cada al suolo. Per maggior chiarezza, i ragazzi con il pallone conteranno i passaggi ad alta voce.
    Per quelli che non hanno il pallone: cercare di prenderlo e impedire agli altri di fare dieci passaggi. Supponiamo che il pallone passi tra le mani dei giocatori «A»: se riescono a fare dieci passaggi tra loro senza che il pallone cada per terra o sia intercettato, hanno un punto ed il pallone va ai giocatori «B».
    Se il pallone e toccato da un giocatore della squadra «B» senza riuscire a prenderlo, i giocatori «A» ne mantengono il possesso ma ripartono da zero. Se il pallone casca al suolo, qualunque sia la squadra che ln riprende dovrà partire da zero.
    Se il pallone e intercettato e recuperato dai giocatori «B» questi lo tengono, tentando, come i giocatori «A», di fare dieci passi. Bisogna controllare che siano veramente dei passaggi e non semplici scambi di mano. Inoltre e vietato passare il pallone al compagno che ha appena finito di effettuare il passaggio.
    Questo gioco può essere effettuata in due modi:
    1) i ragazzi possono andare per tutto il terreno.
    2l il terreno e diviso in quattro parti uguali e le due squadre sono divise in due sotto-squadre.
    Ogni sotto-squadra e messa in una parte di terreno ma in modo che vi sia alternanza fra i giocatori della squadra «A» ed i giocatori della squadra «B». (Cioè AI, B 1, A2, B2).
    DIFENDETE I PALLONCINI. Si dividono i ragazzi in coppie miste, poi si gonfiano dei palloncini, quindi si attaccano con un filo al polso o alla caviglia di ogni bambino. Ciascuna coppia, ballando, avrà il duplice compito di difendere il proprio palloncino e di fare scoppiare quello delle altre coppie. Vince la coppia il cui palloncino sarà fatto scoppiare per ultimo.
    DIFESA DEL CASTELLO I. Tutti i ragazzi tranne uno formano un cerchio, tenendosi per mano. Al centra del cerchio si dispongono 4birilli sopra uno scatolone (il castello) e accanto ad essi si metterà il ragazzo che non fa parte del cerchio e che e il difensore del castello. All'inizio del gioco il pallone e al piede di uno dei ragazzi dei cerchio. Al via i ragazzi del cerchio, sempre tenendosi per mano, dovranno calciare il pallone, passandoselo in modo da cercare di abbattere le mura del castello, cioè i birilli. Il difensore gira come vuole attorno alle mura del castello e lo deve difendere dagli attacchi della palla, anche lui solo con i piedi. Quando l'ultimo birillo e caduto la partita e finita.
    DIFESA DEL CASTELLO 11. Il gioco consiste nel tentativo di abbattono con una palla calciata con i piedi un «castello» di birilli, difeso da uno o più compagni che parano o respingono la palla con tutte le parti del corpo fuorché le mani.
    DIFETTI. Un bambino esce dalla stanza, gli altri scelgono un difetto.
    – ha il naso lungo.
    – è bugiardo.
    – è chiacchierone.
    – è asino.
    – è presuntuoso.
    A questo punto il bambino che era uscito viene richiamato nella stanza perché ognuno dei suoi compagni gli ha trovato un difetto che ha comunicato al capo- gioco. Viene comunicato l’elenco dei difetti, tacendogli, naturalmente, il nome degli accusanti.
    Toccherà a lui indovinarli. Se invece non indovina dovrà fare penitenza.
    DI LÀ DA SANTA CHIARA. I ragazzi si mettono tutti in circolo tenendosi per la mano; uno dalla parte di fuori gira in tondo toccando tutti con la mano sulla testa, ad uno ad uno, secondo gli accenti di questa canzoncina:
    – Di là da Santa Chiara ci stan le monacelle. Cosa ci stanno a fare? Ci stanno a lavorare. Se lo rinvien la monaca, gli taglierà la tonaca: sposa, marita e moglie ci vien dietro a me. –
    Quello che è toccato per ultimo, -i stacca dagli altri e si attacca dietro a quello che faceva il gioco e così i due ricominciano fino a che non sono presi tutti.
    DILIGENZA. Si tira a sorte il nome d'un giocatore che sarà il bandito. Mentre egli non ascolta, gli altri giocatori si danno ognuno il nome di una città.
    Poi il bandito viene fatto mettere al centro del cerchio formato dagli altri giocatori, bendato. Il capogioco allora comincia dicendo:
    – La diligenza parte da Roma e va a fv1ilano.
    I due giocatori così chiamati, devono lasciare il loro posto nel cerchio scambiandosela, mentre il bandito cerca di afferrarli o perlomeno di mettersi in mente i loro nomi e il posto da dove e provenuto il rumore. Le due città non possono tornare al proprio posto, ma devono girare finché non si sono scambiate. Se il bandito ne acchiappa una, deve indovinare di quale città sitratta. Se sbaglia, deve rilasciare il giocatore; se indovina, il giocatore sarà il bandito e il bandito una città.
    DIRETTORE D'ORCHESTRA. I bambini disposti in cerchio a sedere oppure in piedi. Al centro un bambino che deve indovinare chi e il direttore d'orchestra, cioè colui che darà inizio a tutti imovimenti che gli altri bambini imiteranno. Se il bambino al centro indovina il direttore di orchestra, sari questo a prendere il posto al centro.
    DISPACCI LAMPO. Il capogioco distribuisce ai compagni un foglio di carta ed una matita a testa e dice: “La chiave dei dispacci e SCONTRO”. I ragazzi, immediatamente, si mettono a scrivere per compilare sette dispacci per uno (sette sono infatti le lettere che compongono la parola SCONTRO). Ognuno di questi sette dispacci deve iniziare con una lettera di cui e composta la parola data e devono riguardare, nel contenuto, uno scontro immaginario.
    Per esempio:
    Serio incidente sull'autostrada.
    Camion scontratosi con automobile.
    Ospedale mandi subito lettiga.
    Notizie allarmanti dei feriti.
    Tardano troppo gli aiuti.
    Rimossi rottami sulla strada.
    Occorre carro attrezzi.
    Oppure.
    Sciagura ferroviaria grave.
    Cantoniere dimenticato manovrare scambi.
    Orrendo fracasso di ferraglie.
    Nebbia impedisce visibilità e ritarda aiuti.
    Treno rapido sopravviene.
    Restano pochi minuti per evitare nuova catastrofe.
    Osanna! Ci salvano!
    A poco a poco anche gli altri consegnano i foglietti. Chi riesce a finire per primo, vince.

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  • DITA INTELLIGENTI. I giocatori sono seduti con gli occhi bendati intorno ad una tavola. Il capogioco fa circolare tra i giocatori una serie di cartoncini ritagliati. Si tratta di leggere le parole con le dita. Finito il giro, il capogioco propone a ciascuno di scrivere su un foglio le parole che ha riconosciuto.
    DITALE I. I bambini si mettono seduti in circolo: uno resta in piedi in mezzo agli altri e tiene il ditale tra le mani chiuse. Ogni bambino si prepara con ambedue le palme in alto, accostate ed aperte, posate sulle ginocchia. Il bambino che ha il ditale va davanti ad ognuno e da una fregata sulle palme a tutti lasciando cadere il ditale in quelle che più a lui piace. Appena ricevuta la fregata del bambino ognuno chiude le palme insieme e non lascia capire di aver avuto o no il ditale.
    Finito in questo modo il giro quello che aveva il ditale si rivolge ad uno qualunque dei bambini e gli dice: «Chi avrà il mio ditale?». Se questi indovina si scambiano i ruoli.
    DITALE II. Si posa in equilibrio il ditale sull'indice della mano sinistra. Poi si cerca di infilare il mignolo destro nel ditale. Lavorano soltanto le due dita in questione.
    DITO BALLERINO. I giocatori sono seduti intorno al tavolo. Ciascuno riceve cinque fiammiferi e disegna davanti a sé sul tavolo un cerchietto con il gesso. Nel mezzo del tavolo è disegnato un gran cerchio, la fossa. Il capogioco dà questi ordini rapidamente e alternandoli variamente: buchetto, sinistra, destra (cioè sinistra e destra del cerchietto), fossa; e subito tutti i giocatori devono mettere l’indice nel posto indicato. Chi sbaglia paga con un fiammifero. Quando un giocatore ha perduto tutti i suoi fiammiferi è eliminato.
    DOCUMENTI STRAPPATI. I documenti, dopo essere stati tagliati, sono stati mescolati e messi sparsi sul piano di un tavolo o di un'altra superficie adeguata. I giocatori devono ricostruire il documento, di cui ad ogni copia o terzetto i: dato all'inizio un frammento,
    Non si può prendere dal tavolo più un frammento per volta e si deve rimettere sul tavolo il frammento che si e osservato e non serve. Vince la coppia o il terzetto che consegna prima il documento ricostruito esattamente.
    DOGANIERI BLOCCATI DALLA NEVE. I doganieri sono bloccati dalla neve in un posto di frontiera. L'ufficiale decide di inviare una pattuglia in aiuto, ma un gruppo di contrabbandieri ha interesse a intercettare le comunicazioni fra i doganieri e cerca di ostacolare la loro missione.
    La pattuglia segue un itinerario segreto. Lungo il percorso scopre per caso le tracce di un bivacco recentemente abbandonata dai contrabbandieri. Dal bivacco par e una pista che li conduce... in un’imboscata. La pattuglia deve sostenere una battaglia a palle di neve per forzare il passaggio e quindi trovare un punto favorevole per la discesa.
    Essa arriva finalmente alla guarnigione e comunica con segnali il suo arrivo. Lungo la strada di ritorno la pattuglia c sorpresa dalla nebbia. E costretta a camminare orientandosi con la bussola. Si fa tardi e la pattuglia decide di bivaccare e costruisce un igloo (o accende un fuoco, a seconda del tempo e della qualità della neve).

 

Giochi per bambini

  • DOLCE FIORE. Prima di iniziare il gioco viene fatta la conta, perché due bambini del gruppo devono rimanere fuori. Il gioco consiste nell'individuare l’azione (o meglio il verbo) che i due bambini mimano. Per aiutare chi deve individuare, diranno la prima e l'ultima lettera del verbo. Chi indovina deve scegliere una casa tra quelle che saranno elencate (dolce, fiore, frutta, cosa, quantità, fiume, città). Chi ha indovinato farà coppia con quello corrispondente al fiore che ha scelto, l'altro rientrerà nel gruppo.
    DOMANDA. Tutti in cerchia seduti. Si fa partire il pallone facendolo rotolare verso un bambino e, contemporaneamente, si pone una domanda di qualsiasi genere (città più grande d'Italia...) e quello che riceve il pallone deve rispondere. Se non lo fa, rilancia il pallone versa un altro e così via; se risponde ha diritto alla domanda quando rilancia il pallone.
    DOMANDA E RISPOSTA. I giocatori, in numero pari, si dividono in due gruppi; uno che ha il compito di scrivere le domande e l’altro quello di scrivere le risposte. Vengono distribuiti ad ogni giocatore un foglio di carta e una matita. I ragazzi del primo gruppo scrivono sul foglietto di carta a loro disposizione, una domanda qualsiasi, possibilmente spiritosa e originale e poi, piegato il foglio, lo deporranno in un vassoio, cestino o scatola. II secondo gruppo dei ragazzi scrive sui propri foglietti una risposta ad una domanda immaginaria; poi i biglietti vengono piegati e deposti in un altro recipiente detto «Vassoio delle risposte».
    A questo punto un ragazzo scelto estrae a caso dal primo recipiente un foglietto, ne leggera il contenuto (cioè la domanda) ad alta voce, poi prende un foglietto dal secondo recipiente e legge ad alta voce la risposta. Domanda e risposta non concorderanno quasi mai suscitando l’ilarita dei partecipanti. Il capogioco pescherà dai recipienti un'altra domanda e un'altra risposta e così via fino all'esaurimento dei biglietti.
    DOMANDE E RISPOSTE ALLA CIECA. Un bambino con gli occhi bendati da un fazzoletto, sta seduto su una sedia in mezzo alla stanza; intorno a lui si dispongono i suoi compagni. Nessuno di essi parla: tutti si muovono con grande circospezione per non offrire al cieco provvisorio indizi sulla posizione di ognuno. Questi estrae dalla tasca una pallina lanciandola a caso nel gruppo che lo circonda.
    Chi viene colpito, deve rispondere alle domande che gli verranno rivolte dai bambino bendato.
    Tuttavia cercherà di Farlo alterando la voce o dando risposte sbagliate. Se viene scoperto viene bendato a sua volta.
    DOMARE IL PALLONE. Il ragazzo calcia il pallone spingendolo davanti a sé per 20-2: cm. e nello stesso tempo gli corre accanto eimmediatamente dietro, non lasciando mai che la palla si allontani. Ogni calcio è una piccola spinta che fa guadagnare una breve distanza dal pallone. Questo può essere spinto indifferentemente con un piede o con l’altro e con la parte interna o anteriore del collo del piede. Non si deve toccarlo con la punta. Uno dopo l'altro i ragazzi spingono il vallone con questo sistema, fino ad una linea o ad un oggetto, alla distanza ai 10-15 rn. e lo riportano indietro.
    DOMINO DELLE FOGLIE. Si prendono alcune foglie (raccogliendole da terra), per o ni specie di pianta disponibile vicino a dove si svolge il gioco; si strappano tutte a metà e si mettono in un sacchetto. I giocatori estraggono a turno mezza foglia dal sacchetto e la depongono per terra, davanti a sé. Al secondo giro, con l'altra mezza foglia estratta a caso, ciascuno tenta di comporre una foglia intera.
    I due pezzi possono anche non combaciare perfettamente, cioè possono non essere della medesima foglia, ma devono appartenere sicuramente alla stessa specie di pianta. Quando il sacchetto e vuoto si contano le foglie che ciascun concorrente è riuscito a comporre e si assegna il punteggio stabilito prima del gioco. Vincitore è chi avrà ottenuto il punteggio più alto.
    DOMINO FIGURATO. Per i più piccini si adoperano colori oppure disegni o figure geometriche da abbinare.
    Si preparano un certo numero di cartoncini abbastanza resistenti formato cm. 2 x 4. Da una sola parte vengono ricoperti con carta lucida di due colori in modo da ottenere due quadrati di cm. 2 x 2 sui quali si applicano figure molto semplici.
    ll gioco consiste nell'abbinare figure uguali. Si colloca un cartoncino in mezzo al tavolo e tutti gli altri in un sacchetto. Ogni bambino ne pesca uno finché viene fuori il cartoncino da abbinare. Il gioco prosegue finché tutti i cartoncini sono collocati al posto giusto in una lunga fila o in un tracciato diverso che i bambini si divertiranno a comporre.
    DOPPIO PONTE MOBILE. Due squadre di bambini. In ogni squadra i bambini sono disposti in coppie e assumono questa posizione: uno di fronte all'altro, gambe divaricate, busto inclinato avanti, braccia distese, mani appoggiate sulle spalle del compagno. A questo punto la prima coppia si scioglie e correndo raggiunge l'ultima coppia della sua squadra; così di seguita fino a che la prima coppia non sia ritornata in testa alla fila.
    DOV'È? Cinque giocatori bendati stanno appoggiati ad una parete della stanza.
    Il sesto si mette a girare, sulla punta dei piedi, per la stanza. Quando si ferma i compagni devono indicare il punto esatto dove si trova. Chi e più preciso prende il posto del compagno.
    DOVE SEI? Si dividono i ragazzi in coppi<: miste e si fanno sedere le bambine su delle sedie disposte in circolo intorno alla stanza. I maschi stanno in piedi dietro le bambine. Essi vengono poi fatti uscire dalla stanza e vi rientreranno, bendati, per cercare ognuno la propria compagna. Nel frattempo le bambine si saranno scambiate i posti. Per rendere il gioco più divertente, si assegna ad ognuna il nome di un animale il cui verso esse dovranno cercare di imitare per richiamare i propri compagni.
    I maschi infatti possono parlare, ma le femmine no! I ragazzi possono rientrare nella stanza sia uno alla volta sia a gruppi. Il gioco può finire quando il primo ragazzo o il primo gruppo, ha rintracciato la sua compagna oppure quando vi sono riusciti tutti quanti.
    DUE CANDELE. Due giocatori si inginocchiano per terra, l’uno di faccia all'altro. Tengono ciascuno una candela nella mano sinistra, con l’altra mano stringono la caviglia destra rialzando il ginocchio, in modo da rimanere in equilibrio su un solo ginocchio. Una sola candela e accesa; i due devono unire li sforzi per accendere l’altra. Per riuscire occorrono equilibrio e pazienza.
    DUE CANI ED UN OSSO. Due squadre sono disposte frontalmente dietro due linee parallele ad una distanza di circa 20 m. Ad ogni giocatore che si trova di fronte ad un altro, viene asse nato un numero. Alla chiamata di un numero i giocatori corrispondenti par tono di corsa e tentano di raggiungere «l'osso» che si trova in mezzo a! campo di gioco. Se un giocatore riesce a raggiungere il proprio campo con «l'osso», l’avversario viene fatto prigioniero.
    DUE SERPENTI. Ogni squadra forma un serpente, cioè i vari ragazzi si tengono tutti per mano, oppure per la cintura, uno dietro l'altro. È bene segnare in qualche modo il ragazzo che rappresenta la testa di ogni serpente, con un berretto sulla testa, un foulard al collo o alla cintura. Ogni serpente deve riuscire ad acchiappare con la testa, cioè con i! primo della sua fila, la coda dell'altro, cioè l'ultimo della fila avversaria. Ogni volta che una delle teste acchiappa la coda questa si stacca e va a mettersi in coda al serpente che l'ha presa. Vince il serpente cioè la squadra che nel tempo di 5 minuti risulterà la più lunga.
    È ARRIVATO UN BASTIMENTO CARICO DI... I ragazzi si siedono tutti intorno al capogioco che estrae dalla tasca un fazzoletto pulito e lo appallottola. A questo punta lancerà il fazzoletto ad uno dei compagni dicendo: è arrivato un bastimento carico di...» nominando una qualsiasi lettera dell'alfabeto.
    Quello che riceve il fazzoletto deve prontamente dire un nome comune che cominci proprio con questa lettera. Naturalmente non deve essere un nome astratto.
    La sua risposta deve essere immediata, senza esitazione. Se esita o se risponde in modo erroneo, dovrà fare una penitenza. Dopo aver dato la risposta dovrà lanciare a sua volta il fazzoletto ad un altro ripetendo la frase: « E arrivato un bastimento carico di ...». E qui dovrà nominare una lettera dell'alfabeto diversa dalla prima.
    ELASTICO. Una coppia di bambini tiene teso l’elastico (5 m) con le gambe leggermente divaricate. 1! gioco consiste nel far saltare un bambino dentro e fuori dell'elastico in determinati modi, (per esempio su di una sola gamba, a gambe incrociate, ecc.). Eseguiti i salti stabiliti, l’elastica viene gradualmente alzato lungo la gamba fina all'altezza massima delle ginocchia. Viene eliminato o deve ricominciare dall'inizio chi sbaglia un salto. Talora il gioco viene accompagnato da una filastrocca.
    ELEFANTE VOLA. I giocatori si siedono intorno ad un tavolo. Il capogioco dice:»tutti gli uccelli volano» e i bambini alzano le braccia come per volare. Il capogioco parla svelto e nomina molti animali che volano e altri che non volano. I bambini devono alzare le braccia quando vengono fatti i nomi di animali che volano e tenerle appoggiate al tavolo quando vengono nominati animali che non volano.
    EMIGRETTE. Il giocattolo e costituito da due dischi uniti ai rispettivi centri mediante un piccolo perno attorno al quale si avvolge una cordicella sottile e resistente. Tenendo un capo della cordicella, si lasciano andare i dischi che ruotano velocemente il che permette di farli risalire a poco a poco lungo la corda da cui
    erano discesi.
    Il doppio disco ritornerebbe spontaneamente verso la mano che l’ha lanciata continuando indefinitivamente a risalire e a scendere se l’attrito della cordicella e 1" resistenza del l'aria non frenasse l’impulso iniziale. Occorre assecondare il movimento dei dischi, abbassando e sollevando volta a volta la mano e facendo attenzione a non far uscire la cordicella dal solco abbastanza profondo in cui e alloggiata.
    I gesti del giocatore devono essere lenti e regolati all'inizio. Quando il ritmo si èstabilizzato si possono allora descrivere diverse figure e passare dal piano verticale a quello orizzontali.
    ENTRA, SALTA, PASSA. Due ragazzi, disposti uno ili fronte all'altro, impugnano una funicella lunga 3-4 m. La squadra è disposta in fila per uno, perpendicolarmente ai compagni che tengono la funicella. La funicella viene girata in direzione della squadra; durante ii passaggio dall'alto al basso deve formare un ampio cerchio.
    I ragazzi, uno alla volta e di corsa, si portano al centro della funicella, si fermano, seguono un saltello a piedi pari superando la funicella al suo passaggio ed escono rapidamente; quindi ritornano al loro posto di partenza. I ragazzi che non riescono a superare la funicella passano a sostituire i due compagni che la facevano
    girare.
    EQUILIBRIO SULL'OTRE I. Dopo la vendemmia si portava al centro della piazza un otre di pelle di capra gonfiato <l’aria o ripieno di vino e cosparso in precedenza d'olio o di grasso. I giocatori dovevano montarci sopra e tentare di tenersi in equilibrio senza scivolare. Uno dopo l’altro ondeggiavano e cadevano tra le risate e le grida d'incitamento degli spettatori.
    Chi finalmente riusciva a mantenersi in piedi, veniva dichiarato vincitore e si portava via l'otre pieno di vino.
    EQUILIBRIO SULL'OTRE II. Si prende una palla ripiena o un pallone da basket e i giocatori devono salirci sopra e tentare di tenersi in equilibrio senza sci- volare. Chi riesci: a mantenersi in piedi viene dichiarato vincitore.
    EQUILIBRISTA I. Si dispongono nella palestra un certo numero di grossi palloni. Tale numero deve essere inferiore di uno rispetto al numero dei bambini.
    Ad un segnale, i bambini devono conquistare un pallone rimanendoci in piedi. Il bambino che rimane senza pallone viene eliminata.
    EQUII.IBRISTA II. Colui al quale tocca fare la penitenza, deve tenersi con entrambe le mani il piede sinistro, quindi flettere la gamba destra, toccare con il ginocchio il pavimento e ritornare in posizione eretta senza mai perdere l’equilibrio o posare il piede sinistro a terra.
    EQUILIBRISTA CON LA PAI.LA. Posare la palla sopra il piede; quando e in equilibrio, si tratta di alzare il piede più in alto possibile per poi abbassarlo senza far cadere la palla (lo stesso con la testa).
    ESPLORAZIONE. Un gruppo fornito di una carta topografica parte a piedi e segue un itinerario prestabilito. Sulla carta sono segnati dei posti ben precisi dove il gruppo nasconderà dei messaggi numerati.
    La pista e i posti dei messaggi saranno picchettati dai giocatori mediante segnali convenzionali.
    II secondo gruppo parte 25 minuti più tardi e cerca di raggiungere il primo seguendo la pista e raccogliendo i messaggi. Ha anche il compito di segnare sulla carta i punti dove ha trovata i messaggi.
    Se il secondo gruppo riesce a raggiungere il punto d'arrivo prima che scadano 25 minuti dall'arrivo del primo e porta con sé tutti i messaggi nascosti nel percorso, allora ha vinto la partita. II confronto delle carte consentirà, nello stesso tempo, di controllare il grado delle conoscenze dei giocatori in fatto di topografia.
    EVADERE. Da 8 a 10 allievi si tengono per le mani formando un cerchio. Uno al centro cerca di uscirne mentre gli altri glielo impediscono sen.za smettere di tenersi per mano. Si gioca per due-tre minuti.

    F

    FACCHINO. Per questo gioco occorrono delle sedie: una in meno di quanti sono i bambini che giocano. Le sedie verranno disposte in cerchio con due sedili verso l’interno. Un bambino resterà in piedi e girerà con un carico nella schiena (un fagotto, una piccola valigia, ecc.).
    Gli altri bambini cercheranno di cambiare più spesso possibile il posto dietro alle sue spalle ed il facchino cercherà di occupare più in fretta che può la sedia libera con il suo fagotto.
    Quando vi riuscirà, il bambino rimasto in piedi prenderà il fagotto e ricomincerà il gioco come nuovo facchino.
    FAGIOLI ARTISTICI. Sulla tavola, intorno alla quale stanno seduti i giocatori, si mette una provvista di fagioli. I giocatori devono eseguire, in un periodo di tempo prestabilito, uno o più disegni adoperando i fagioli. Trascorso il tempo, si fa una valutazione.
    FAINA. Due giocatori tengono una corda lunga due o tre metri che ha nel mezzo un cappio. Un terzo, la faina, sta in ginocchio davanti al cappio. Di la del cappio sta una palla da tennis posta sopra una pietra. La faina cerca di prendere 1a palla passando con la mano attraverso il cappio. I due giocatori devono tirare la corda e stringere i! cappio per impedire il furto da parte della faina.
    FAMIGLIA VEGETALE. I gruppi sono in fila con un intervallo di tre metri: davanti a ciascun gruppo si trovano diversi elementi di piante (uno per giocatore).
    Se le piante sono differenti, sono uguali invece per tutti i gruppi, gli elementi e il loro numero. Per esempio: un ambo, un fiore, un frutto, una scorza ecc. Al via il primo di ciascun gruppo prende un elemento dal mucchio che gli sta davanti e cerca fra. gli altri mucchi un altro elemento della pianta corrispondente a1 suo.
    Come l’ha trovato, posa insieme i due elementi e corre a battere la mano del compagno seguente continua il gioco. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno compiuto la prova. Nella classifica si terra conto del tempo impiegato, ma anche del modo in cui il gioco e stato realizzato.
    FANTASMA. Si prendono tante sedie quanti sono i bambini che si mettono seduti. Uno di loro rimane in piedi e chiama uno dei seduti il quale deve alzarsi, toccare qualcosa che gli sta intorno e ritornare a sedersi; il tutto deve essere fatto senza il minimo rumore. Se fate rumore, il bambino e costretto a rimanere in piedi davanti al suo posto e aspettare che qualche altro, facendo ciò che ha fatto lui in precedenza, possa liberarlo. A turno, poi, si scambiano i ruoli. Invece di toccare soltanto qualcosa, si può fare una capovolta, saltellare su un piede, a piedi uniti, strisciare... sempre senza fare rumore.
    FANTASMA DEL CASTELLO. Un giocatore e i! fantasma del castello e sta da- vanti ad un muretto (o ad un albero) che e il castello, da cui non può scostarsi più di due passi. Si possono anche tracciare in terra i confini de! territorio entro cui si può muovere il fantasma. Gli altri giocatori sono i cavalieri che vogliono raggiungere il castello e portano un numero sul petto.
    I cavalieri partono da una determinata distanza dal castello e se riescono a raggiungerlo senza far leggere al fantasma il loro nume. o, guadagnano la vittoria.
    E proibito stendersi a terra ed avanzare così per non far leggere il numero, ma bisogna approfittare dei tronchi d'albero e dei cespugli; naturalmente e anche proibito coprirsi il numero con le mani.
    Se almeno due cavalieri raggiungono il castello, hanno vinto; se lo raggiunge uno solo, partita e pari; se il fantasma elimina tutti gli avversari la vittoria e sua.
    Se i giocatori sono molto numerosi, si possono mettere due fantasmi e non dare l’esatta ubicazione del castello, ma lasciarla scoprire ai cavalieri, dando loro il via un certo tempo dopo la partenza dei fantasmi dalla base.
    FARE STRADA CON TRE CEPPI. Occorrono tre ceppi o appoggi. Si segnano sul terreno 2 linee distanti 5-6 m. tra di loro: linea di partenza e di arrivo.
    A seconda de! numero dei componenti la squadra si potranno far partire 3 o 4 ragazzi alla volta. Un ceppo viene posto vicino alla linea di partenza, l’altro 25-30 cm. più avanti.
    Sul primo ceppo, al pronti, i ragazzi appoggeranno il piede sinistro, al via camminano sui ceppi. Fatto il primo passo col piede destro, il concorrente porrà a terra, ad una distanza equa e in giusta posizione, il terzo ceppo che teneva in mano, farà il passo con il piede sinistro ed eseguendo un piegamento sulle gambe, cercherà ili afferrare il ceppo rimasto dietro e continuerà a procedere. Si durante il percorso poserà uno o i due piedi per terra, dovrà ritornare alla linea di partenza e ricominciare. Vincerà chi nel tempo minore avrà raggiunto l’arrivo senza errori portando tutti e tre i ceppi. Oppure la squadra che termina per prima.
    FARE STRADA CON TRE SEDIE. Occorrono sei sedie, tre per ciascun bambino che effettua il gioco. Si formano due squadre che si dispongono in fila. Il primo bambino di ogni squadra sale su di una sedia e poi senza mai scendere si sposta con i piedi sulle altre due che vengono fatte avanzare a forza di braccia fino ad arriva»e a una boa dalla quale bisogna tornare indietro ai punto di partenza per dare ii cambio al secondo staffettista.
    Vince la squadra che per prima termina il percorso.
    FARLA TUTTA. È una variante di «palle e santi»; l’unica differenza consiste nel fatto che mentre si lancia si grida: «A farla tutta» e di conseguenza si vince solo se troveremo a terra tutte e quattro le monete girate o dalla parte della croce o dalla testa.
    FARMACISTA I. Il farmacista reca in una mano una bottiglia piena d'acqua e nell'altra una bottiglia vuota. Deve riempire la vuota senza lascia cadere una goccia d'acqua.
    FARMACISTA II. Tutti i giocatori hanno gli occhi bendati. Ricevono uno dopo l’eltro un pezzetto di foglia. K1asticandola devono dire a quale albero appartiene.
    FAR-WEST. Un bambino viene bendato. Egli, Toro Seduto, sta ritto nel centro di un quadrato, tracciato in terra col gesso; intorno a lui, alla distanza di qualche passo l’uno dall'altro, si trovano i pionieri e cioè gli altri ragazzi. Ognuno di essi occupa la parte del territorio che e di sua esclusiva proprietà, uguale a quello occupato da Toro Seduto (quadrato limitato da righe tracciate in terra col gesso).
    I ragazzi si sono dati nomi da far-west.
    Il gioco ha inizio. Toro Seduto, che ha bene in mente la posizione dei suoi nemici perché l’ha studiata accuratamente prima di essere bendato, ne chiama due.
    Immediatamente i due ragazzi cercano di scambiarsi i posti, ma Toro Seduto si lancia su di essi per agguantarne almeno uno finché si trovano fuori dai loro quadrati. Se il colpo gli riesce, il pioniere catturato esce dal gioco e il suo quadrato di terra viene cancellato, mentre uno di uguale dimensione, viene aggiunto al territorio di Toro Seduto. Il gioco così continua e Toro Seduto uscirà vincitore dalla lotta se sarà capace, in un limite determinato di tempo, di appropriarsi di buona parte o di tutto il territorio dei pionieri. In caso contrar io la vittoria sari di costoro.
    FATTORIA RUMOROSA. Un bambino sta ritto in piedi su una sedia situata in mezzo alla stanza. E circondato dai suoi compagni i quali stanno facendo i versi degli animali di fattoria.
    Il capogioco comincia a parlare dicendo.
    – Oggi sono entrato nella mia fattoria...
    A questo punto tutti gli animali, cioè tutti i ragazzi, fanno ognuno il verso corrispondente...
    – ... e ho visto il gallo...
    – Chicchirichi! - esclama il bambino-gallo
    – ... che stava beccando il grano nel campo; allora chiamo il fedele cane...
    – Bau! Bau! - interviene un altro
    – ... il quale mette in fuga il gallo...
    – Chicchirichi!
    – ... ivia l’abbaiare del cane...
    – Bau! Bau!
    – ... spaventa terribilmente il gatto.
    – Miao! Miao!
    – ... il quale si mette a correre per il cortile facendo svegliare cii soprassalto il maiale...
    – Grrr! Grrr!- ecc.
    Ogni qualvolta il capogioco nomina un animale, il ragazzo che lo impersona deve farne il verso.

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  • Giochi per bambini di 5 6 7 8 9 anni


  • FAZZOLETTO I. I bambini vengono divisi in due squadre disposte su due linee una di fronte all'altra alla distanza di 15-20 m. Maggiore è la distanza e più il gioco è divertente.
    I componenti delle due squadre si numerano progressivamente in modo che ai numeri di una squadra corrispondano i numeri dell'altra. Occorre un fazzoletto.
    In un punto equidistante dalle due linee si pone il fazzoletto. Il capogioco chiama un numero; i due bambini che hanno tale numero, si portano al centro per prendere il fazzoletto e portarlo al proprio posto senza essere toccato dall'avversario.
    Chi dei due riesce a tornare alla propria base senza venir toccato dall'altro, totalizza un punto per la propria squadra. Seinvece viene raggiunto e toccato dall'avversario prima che sia tornato al suo posto, e l’avversario a guadagnare il punto. Vince la squadra che per prima raggiunge il numero dei punti stabilito all'inizio del gioco.
    Variazioni: A questo gioco tradizionale si possono apportare alcune modifiche per poterlo rendere un ottimo gioco di equilibrio e di destrezza. Si può dire infatti ai bambini di spostarsi a zoppetto invece che correndo, oppure saltellando a piedi uniti con le gambe legate strettamente da una corda che impedisce loro movimenti ampi. Altra variazione che si può portare e quella di far decidere ad ogni squadra, a suo piacimento, il numero da attribuire ad ogni componente. I numeri possono quindi non essere in ordine cronologico, si può avere cioè una squadra composta in tale misura: 3-5-1-2-6-4, invece che 1-2-3-4-5-6, senza che naturalmente la squadra avversaria ne sia al corrente; in questa maniera il gioco e più divertente perché entra in ballo anche l’imprevisto.
    Il gioco può essere variato adattandolo ai componenti del gruppo e arricchendolo con movimenti più impegnativi.
    – Variare le squadre
    – Variando altezza e distanza della 1>andiera
    – Con partenza tipo blocchi
    – Con arresto in uno o due tempi
    – mettere al posto del «fazzoletto» un canestro o un pallone per ogni squadra, chi arriva prima tira a canestro; se sbaglia il tiro passa all'avversario.
    – Disponendo degli ostacoli prima della linea di demarcazione dei campi e quindi far compiere un certo percorso ad ogni avversario prima di giungere al fazzoletto, prenderlo e ritornare al proprio posto rifacendo lo stesso percorso (chi sbaglia deve ricominciare).
    – Disponendo un pallone al posto del fazzoletto, ogni squadra sarà fornita di una palla da tennis con la quale cercherà di colpire il pallone per provocarne uno spostamento.
    P.V.: I due bambini chiamati corrono verso al centro e contemporaneamente il capogioco lancia in alto il pallone. A questo punto i due concorrenti eseguono un salto al muro cercando di far cadere la palla nel campo avversario. Chi ci riesce conquista un punto per la propria squadra.
    Attacco-difesa: All'inizio si stabilisce che, ad esempio, i componenti di una squadra A, eseguono sempre un attacco (schiacciata o pallonetto), mentre i componenti della squadra B cercano sempre di difendere la palla. A questo punto i due bambini chiamati si portano al centro, il capogioco lancia la palla ed il bambino della squadra A esegue, per esempio, una schiacciata, mentre il bambino della squadra B cerca di recuperarla. Se quest'ultimo ci riesce conquista un punto per la propria squadra altrimenti il punto va alla squadra avversaria.
    P.C.: Tiro: una variazione all struttura originale del gioco. Infatti al posto del capogioco che lancia la palla, si dispone un canestro ed un pallone per ogni squadra, al centro. Chi, dei due bambini chiamati arriva prima, tira a canestro; se sbaglia il tiro passa all'avversario. Chiaramente vince chi realizza più canestri.
    Inizio partita: stessa struttura del gioco. I due bambini che hanno lo stesso numero chiamato corrono al centro. Il capogioco lancia la palla in aria e i due bambini saltano cercando di mandare la palla verso i propri compagni. Chi ci riesce conquista un punto per la propria squadra.
    Calcio: Colpi di testa; i due bambini chiamati corrono al centro e contemporaneamente il capogioco lancia il pallone in alto. A questo punto i due concorrenti saltando devono cercare di colpire la palla con la testa e di mandarla nel campo avversario. Chi ci riesce totalizza un punto per la propria squadra.
    FAZZOLETTO II. Ogni giocatore si infila nella cintura, dietro la schiena, un fazzoletto ma senza legarlo perché si deve poter sfilare mediante un leggero strappo. I giocatori sono divisi in due squadre che si fronteggiano. Si formano così dei- le coppie di avversari che si allontanano le une dalle altre. Al via ogni giocatore deve sfilare il fazzoletto del suo avversario e allo stesso tempo difendere il proprio. & proibito addossarsi ad un muro, ad un albero, ad un mobile o sdraiarsi per terra. Vince la squadra che ha conquistato un maggior numero di fazzoletti.
    FAZZOLETTO III. Tutti i giocatori si dispongono in circolo meno uno detto «il battitore» che girando intorno al circolo, tiene in mano il fazzoletto. I giocatori tengono le mani dietro la schiena e nelle mani di uno di essi il battitore depone il fazzoletto. Il ragazzo che lo riceve si volta al suo vicino di destra e glielo batte sulla schiena. Questi corre in gira attorno al circolo più velocemente possibile, poi torna al suo posto mentre il compagno lo insegue continuando a colpirlo ogni volta che i abbastanza vicino da poterlo fare. Frattanto, quello che in principio del gioco ha deposto il fazzoletto nelle mani del ragazzo che sta correndo, si è messo al suo posto e il gioco si ripete come prima.
    FAZZOLETTO CHE SCOTTA. I giocatori si dispongono in cerchio tenendosi per mano a braccia un po' tese, in modo che si possa passare so<to di essi chinandosi.
    Il fazzoletto e messo in mezzo al cerchio, in terra. Il capo gioco chiama per nome due giocatori del cerchio. Al via i due chiamati partono dal propria posto, entrano nel cerchio e cercano di afferrare il fazzoletto. Il primo che lo prende scappa via rincorso dall'altro. Egli deve uscire all'esterno del cerchio e farne il giro, prima di tornare al proprio posto. Se vi arriva senza essere preso, e salvo. L'inseguitore deve seguire il percorso dell'inseguito, non può girare dalla parte opposta né tagliare il percorso. Se prende l’inseguito prima che questi arrivi al proprio posto, la vittoria e sua.
    FERITO, MORIBONDO E MORTO. I partecipanti, che possono arrivare fino ad una ventina, si dispongono in cerchio ad una certa distanza l’uno dall'altro,
    Il gioco consiste nel lanciarsi la palla. Chi la perde e «ferito» e deve stare in piedi su una sola gamba; se la perde una seconda volta e «moribondo», passa nella posizione in ginocchio e deve riprendere la palla con una mano; quando poi la riperde sarà «morto» e dovrà uscire dal cerchio.
    Vince chi resta per ultimo.
    FILETTO. Si disegna su di un foglio di carta a quadretto lo schema del «Filetto», che qui di seguito riportiamo, con un riquadro solo e con due riquadri, l’uno dentro l'altro. Il gioco consiste nel posare un qualcosa (moneta, bottone o un semplice pezzetto di carta) a mo' di pedina, su uno qualsiasi dei punti d'intersezione tra le linee segnate.
    Per poter distinguere le rispettive mosse e necessario usare pedine diverse tra loro.
    L'abilita del concorrente consiste nell'impedire che l’awwersario riesca a disporre le sue tre pedine in fila sulla stessa linea, anche in diagonale (e cioè a far « filetto»! e, al tempo stesso, nel cercare di piazzare le proprie nello stesso modo.
    Chi muove per primo, dopo aver tirato a sorte, è avvantaggiato perché ha diritto di porre la propria pedina al centro, mentre l’avversario deve sceglierà uno qualsiasi dei vertici o degli altri punti 2'intersezione rimasti liberi.
    FIGURINE. Si gioca alla «pitta». Ognuno lancia la propria a turno. Se questa planando sormonta una qualsiasi di quelle già per terra, vince tutte le altre sparpagliate. Il lancio perfetto consiste nel prendere la figurina tra l’indice e il medio tesi scagliandola con gesto secco del polso.
    Esistono molte variazioni: a pacchetti, con il soffio, a piastrella, ecc.
    FILM MUTO. Un cestino contiene dei biglietti dove sano descritte delle situazioni comiche, come per esempio:
    – Il papà cerca li occhiali che ha sul naso per tutta la stanza.
    – Andrea vestito con i pantaloni bianchi si è seduto su una panchina verniciata di fresco. Si alza e passeggia e non se ne e accorta.
    – Paolo va alla Standa a comprare del pelo da grattare.
    I gruppi, una dopo l’altro, pescano un bigliettino e mimano la scena. Gli altri devono indovinare il soggetto del film.
    FILTRO. Il gioco si svolge Era tre squadre disposte in ordine sparso in un campo diviso in tre rettangoli di uguale perimetro.
    Prima dell'inizio del gioco i capitani di ogni squadra stabiliranno mediante sorte io chi farà da «filtro».
    Al via i componenti le squadre A e B correranno verso il campo opposto cercando di passare, senza essere toccati, attraverso il campo centrale degli intercettatori, che costituiscono il filtro.
    Ogni componente di A e B che viene intercettato deve sedersi immediatamente sul posto.
    Una volta avuto il via nessun componente di A e B può tornare indietro. Alla fine della prova risulterà vincitrice la squadra che avrà portato più concorrenti nel campo opposto.
    FINALE PROIBITA. A turno i partecipanti nominano una lettera per formare una parola. Il primo nomina la lettera T pensando alla parola televisione, il secondo la lettera A pensando alla parola tavola e così via.
    Ad un certo punto ci sarà un ultimo che non può più aggiungere nulla.
    FIONDA. Si gioca a tirare sassi con un pezzetto di legno a forcella cui si legano due strisce di elastico e, in fondo, una striscetta di cuoio. Ci si mette dentro un sassolino arrotondato e si tira.
    Oppure si fa girare la fionda con una mano trattenendo le due estremità della corda; si lascia poi uno dei fili e la pietra vola lontano.
    Quello dei giocatori che raggiunge la meta scelta vince.
    FIORAIE. I bambini sono sparsi in un ampio spazio; canterellando e spostandosi di qua e di là, fanno come se raccogliessero dei fiori nel prato, mettendoli via via nel cestino. Ad una certa distanza e tracciato sul terreno un grande cerchio capace di contenere alla periferia tutti i partecipanti, uno accanto all'altro. Esso indica il mercato. Mentre i bambini stanno raccogliendo i fiori e cantando, il capogioco dice: «Bambini... tutti al mercato» ed essi sollecitamente vanno a mettersi vicini sulla circonferenza, poi il capogioco si porta al centro e li numera (per esempio per tre).
    Poi dice: «I numeri x i fiorellini a me».
    Quelli che portano quel numero vanno verso il capogioco il quale intanto chiama:
    «I numeri...y ifiorellini a me». I numeri prima chiamati, tornano al loro posto, mentre gli altri chiamati ora vengono avanti. Si prende nota di quanti sbagliano ed il gruppo che commette meno sbagli, sarà vincitore.
    FIORE VERDE. È un gioco che veniva fatto solo nel periodo della Quaresima e che terminava, quindi, la domenica delle Palme.
    Partecipavano ad esso un gruppo di ragazzi che ogni volta che si incontravano si dicevano «fiore verde». A queste parole dovevano estrarre da sotto la lingua o dalle tasche una fogliolina di bosso chiamato appunto «verde». Chi non ce l’aveva doveva pagare la quota stabilita in precedenza. L'ultimo giorno i partecipanti dovevano avere oltre al bosso anche una foglia di olivo.
    FIORI E VENTO. I giocatori si dividano in due gruppi uguali: i fiori e il vento.
    All'estremità del campo di gioco, si tirano due linee parallele alla distanza di 15-25 m. l’una dall'altra. Ad una delle estremità sitira un'altra linea parallela alla prima e a distanza di circa 1,:0 m. da quella, in modo da formare uno spazio neutrale. I fiori vanno a queste estremità del campo e scelgono il nome di un fiore che il vento non deve saper<:. Poi il vento attraversa lo spazio neutrale e cerca di indovinare il fiore scelto. Non appena il nome giusto del Fiore e stato pronunciato, i fiori rincorrono il vento fino al suo campa e i giocatori che sono stati presi passano nel campo dei fiori. Il gioco viene ripetuto ogni volta con il nome di un fiore diverso, finché lutti i giocatori non sono stati presi.
    FIORI IN PERICOLO. I ragazzi si danno il nome di un fiore. A circa dieci passi dai fiori stanno i giardinieri, in numero di tre. I fiori escono dal giardino che è stato loro assegnato e si avvicinano, ma non troppo, ai pericolosi giardinieri.
    – Che fiore volete? – chiedono ai giardinieri i bambini.
    – Rose e primule – rispondono quelli.
    A quelle parole i due chiamati si danno ad una fuga velocissima inseguiti dai tre giardinieri che cercano di catturarli, prima che essi riescano a rientrare nel loro giardino. Il gioco continua così fino all’csaurimenta dei fiori.
    FIZZ BUZZ. Queste due enigmatiche parole rimpiazzano semplicemente i due numeri proibiti: 5 e 7.
    I giocatori si siedono in tondo e uno di loro comincia il gioco dicendo: «uno» e il suo vicino di sinistra dice: «due», il seguente «tre» e così via; ma invece di dire «cinque», bisogna dire: «FIZZ e invece di «sette», «BVZZ». Così ventisette sarà «ventibuzz» e cinquantasette sarà «fizzbuzz». Il giocatore che sbagli altre volte sarà eliminato; bisogna cerca di contare più svelti possibile.
    FOCHINO, FOCHINO. Un partecipante, designato dal conto, nasconde un oggetto scelto in precedenza da tutti.
    Al via che deve dare lui stesso, gli altri iniziano la ricerca guidati dalle sue indicazioni. Dirà «acqua» quando i compagni sono molto lontani dall'oggetto, «fochino» via via che si avvicinano e «foco foco» quando sono molto vicini.
    Chi trova. l’oggetto sostituisce il bambino che aveva nascosto l’oegetto precedentemente.
    FOLLETTO. I gruppi sono disposti in fila indiana con un intervallo fra di loro di circa 4 m. Davanti a ciascun gruppo, a circa 20 m., si trova un giocatore che tiene in mano l'estremità di una corda distesa davanti a sé. Al segnale il primo giocatore di ciascun gruppo si slancia in direzione della corda, ne prende il capo che sta a terra e girando su sé stesso, lo arrotola al carpo. Quando è giunto dal giocatore che tiene l’altro capo della corda, compie l’operazione inversa e cioè srotola la corda sempre girando su sé stesso per andare, ritornando, a battere sulla mano del giocatore due che rifà lo stesso esercizio. Il giocatore che sta alla corda dovrà intanto ridistendere rapidamente quest'ultima sul terreno. Vince la squadra che termina per prima.
    FOLLETTO NELL'ACQUA. Si sorteggia uno del gruppo che sarà il folletto, gli altri giocatori sono divisi in due gruppi uguali; ognuno dei quali forma una linea diritta di fronte all'altra, lasciando un largo spazio nel mezzo che rappresenta il fiume. Il folletto dell'acqua sta in mezzo al fiume e fa cenno ad un giocatore di uno dei due ruppi.
    Questi, a sua volta, fa cenno ad un giocatore della parte opposta. Essi tentano di scambiarsi i posti correndo attraverso il fiume mentre il folletto cerca di catturarli. Ii giocatore che ce la fa per primo, diventa il folletto dell'acqua.
    FONTANA. Si disegna un cerchio sul terreno: la fontana. I ragazzi, legati per mano, iniziano un girotondo cercando ili spingere nel cerchio i compagni, senza rompere la catena.
    FORBICETTE. A gruppi di tre. Mentre i due esterni, posti tra loro di fronte, si scambiano il pallone, il compagno al centro cerca di acchiapparlo. Gioco simile è i “quattro cantoni” che si gioca a gruppi di cinque. I giocatori ai quattro angoli si scambiano il posto e il quinto giocatore deve essere svelto ad occuparne uno.
    FORCHETTE. I giocatori sono seduti intorno ad una tavola. Nel mezzo stanno un pacchetto e due forchette. Il primo giocatore prende il dado, lo getta e, se fa il 6, prende le forchette; con queste cerca di aprire il pacchetto sciogliendone i nodi. Intanto li altri si passano il dado e, appena uno getta il 6, prende le forchette dal compagno e continua nell'operazione.
    Vince chi riuscirà ad aprire il pacchetto.
    FORMAGGIO. A giocare sono in tanti, ognuno ha in mano un pezzo di formaggio di forma circolare con intorno arrotolato uno spago abbastanza lungo. Si gioca con forme di formaggio del peso di un chilo e mezzo circa ciascuno. Si stabilisce una linea di partenza ed un traguardo lungo un percorso di campagna: quindi .:i arrotola alla forma di formaggio uno spago, un capo del quale viene attorcigliato attorno a un dito della mano che trattiene la stessa forma; poi, partendo dal traguardo, si lancia il formaggio trattenendo lo spago che srotolandosi imprimerà alla forma una forza rotatoria.
    II formaggio rotolando o si fermerà 1ungo il per corso o ne uscirà fuori e sarà da questo punto che il giocatore dovrà tirare il successivo lancio. Vince ovviamente il giocatore (o la squadra) che avrà raggiunto il traguardo per primo o con un numero minore di tiri. La posta in palio e rappresentata da tutto il formaggio impiegato dai concorrenti nel corso della gara. In molti paesi, per evitare l’impie o di molte forme di formaggio (che spesso si spaccano urtando contro i sassi o contro ostacoli vari, si gioca con forme di legno.
    Non è un gioco esclusivamente di forza bensì anche di abilità in quanto ogni giocatore deve saper adeguare alle forme, al momento del lancio, l’inclinazione necessaria a far superare le curve e le tortuosità del percorso.
    FORNAIO. – Fornaio, è cotto il pane? – chiede il primo di una lunga fila di bambini che si tengono per mano.
    – Si, ma è un po' bruciato – risponde l'ultimo che riveste la parte del fornaio.
    – Chi e stato ?
    Il fornaio risponde pronunciando il nome del bambino che si trova alla sua sinistra.
    Allora tutti i bambini, guidati dal capofila, passano sempre tenendosi per mano, sotto l'arco formato dalle braccia unite del bambino nominato e dei fornaio e intanto cantano in coro:
    «Il povero...
    legato alle catene,
    chissà quante pene
    gli tocca sopportar!»
    Quando la fila sarà ritornata al suo pasto, il bambina si troverà con le braccia incrociate e, proprio come un prigioniero, non potrà più muoversi. Allora il capofila riprende:
    – Fornaio, e cotto il pane?
    Come prima il fornaio rispon2e:
    – Si, ma e un po' bruciato.
    – Chi è stato?
    Il fornaio questa volta accuserà chi si trova alla sinistra del primo. Dopo di che la fila, passando sotto le braccia unite di tutte e due, canterà la stessa strofetta di prima sostituendo naturalmente al primo nome quello dell'altro bambino.
    E così via. Il gioco continuerà fino a che tutti i bambini si troveranno con le braccia incrociate; tutti eccetto il fornaio e il capofila. Allora questi due, che sono gli unici liberi, si prenderanno per mano e imprimeranno al circolo, che in tal modo sisarà formato, un movimento vorticoso fra i ruzzoloni e le risate dei piccoli prigionieri, che assai facilmente perderanno l'equilibrio.
    FORTE E PIANO. Un giocatore e fuori della stanza. In sua assenza i compagni si accordano sui gesti che dovrà fare, per esempio: prendere l’orologio dal polso del giocatore A per metterlo nella tasca sinistra della giacca B. Quando il giocatore rientra, viene guidato nell'azione che deve compiere mediante gli applausi dei compagni. Quanto più si avvicinerà al gesto che deve compiere, gli applausi aumenteranno di intensità per diminuire fino a zero quando la direzione intrapresa si allontana da quella giusta.
    FORTEZZA I. Metà dei giocatori si prende per mano e forma un circolo che è detto la «fortezza»; gli altri cercano di entrarvi. T difensori devono tenersi stretti per mano, ma possono alzare o abbassare le braccia per trattenere gli invasori, allungarle in un circolo più largo o stringersi quanto il pericolo e vicino; possano anche chinarsi se un nemico tenta d'entrare carponi. Se un invasore fa tanto d'entrare, cerca di aiutare i suoi a seguirlo; quando la meta degli invasori e nella fortezza, questa deve arrendersi... e si ricomincia da capo.
    FORTEZZA II. I giocatori sono divisi in due gruppi: rossi e blu. Un quadrato di 4 m. per lato tracciato sul terreno rappresenta la fortezza. Ciascun gruppo e di volta in volta attaccante e difensore.
    Il gruppo incaricato della difesa mette un guardiano dentro il perimetro della fortezza. Questi cerca di impedire che gli attaccanti tocchino lo spazio interno della fortezza can il pallone. Gli altri difensori si dispongono intorno alla fortezza e cercano di impedire il possesso del pallone a li attaccanti.
    Ogni volta che il pallone tocca il campo della fortezza, e un punto per gli attaccanti. Si contano i punti fatti durante 5 minuti di gioco, poi si invertono i ruoli.
    FRATELLI. Si scelgono due ragazzi che si conoscono bene tra loro, poi si fanno
    uscire dalla stanza in cui si trovano gli altri. Approfittando della loro assenza tutti insieme stabiliscono dieci domande intelligenti e spiritose, di carattere generale o personale che riguardino il loro carattere, i loro gusti, la loro vita scolastica o la loro vita familiare. Quando saranno stabilite le dieci domande, si scrivono su un foglio di carta. Poi si chiama nella stanza una dei due esiliati.
    Il capogioco inizia l'interrogatorio e rivolgerà al compagno le prime cinque domande. Questi risponderà con la maggior sincerità possibile. Le sue risposte devono essere trascritte da uno dei ragazzi presenti che fungerà da segretario.
    Quando il primo ragazzo avrà risposto a tutte e cinque le domande, verrà fatto entrare nella stanza il secondo ragazza. Adesso il capogioco rivolge le stesse cinque domande al nuovo venuto il quale dovrà rispondere ad esse come il precedente. Per ogni domanda a cui risponde in modo diverso, dovrà consegnare un pegno al capogioco che poi alla fine dovrà fargli le penitenze relative.
    Finita questa prima parte dell'interrogatorio, il primo ragazzo viene fatto uscire dalla stanza e al secondo ragazzo vengono rivolte le cinque domande restanti. Come prima il segretario deve trascrivere le risposte. Viene quindi fatto entrare il primo a cui vengono sottoposte le ultime cinque 2omande. A queste egli dovrà dare una risposta consona a quella data dal suo predecessore.
    FRATELLI SIAMESI. I concorrenti si dispongono uno di fianco all'altro e si legano le due caviglie accostate con un fazzoletto; in tal modo le due gambe, una per ciascun ragazzo, diventano quasi una sola.
    La gara consiste nel percorrere il tratto tra la partenza e l'arrivo nel minor tempo possibile e senza cadute.
    Vincitori della gara saranno i due «siamesi» che avranno tagliato per primi il traguardo.
    FRESA. Un bambino corre per prendere qualsiasi componente del gruppo. I ragazzi scappano e per non farsi toccare dall'inseguitore, fermandosi all'improvviso, assumono delle posizioni imitative di personaggi e cose, restando completamente immobili. L'inseguitore grida «Frena: quando si accorge che il bambino fermo ha cambiato la posizione di qualsiasi parte del corpo. Il bambino che si è mosso diventa a sua volta inseguitore e l’inseguitore iniziale prende il suo posto.
    FRONTIERA. Si traccia per terra una riga, la frontiera, per dividere le due nazioni, per esempio la Francia el’Italia ed in ogni nazione, ad una certa distanza dalla frontiera, si piantano due bandiere. A questo punto la squadra che rappresenta l’Italia deve prendere la bandiera francese e viceversa. Un bambino, invadendo il campo avversario, si impossessa della bandiera. Se riesce a portarla nella sua nazione senza essere toccato dagli avversari, uno di questi e fatto prigioniero; se invece viene toccato, il prigioniero diviene lui. I prigionieri possono essere liberati se vengono toccati dai propri compagni. Vince la squadra che fa prigionieri tutti gli altri.
    FUGA AL PASCOLO. Le gambe di ciascun concorrente vengono legate con un cordino che impedisca di eseguire un passo 2i misura normale (proprio come si fa con il bestiame al pascolo perché non si allontani tanto facilmente).
    Al segnale di partenza tutti devono cercare di raggiungere il traguardo in qualsiasi modo possibile: procedendo a piccoli passetti, saltellando, camminando a quattro appoggi, anche rotolandosi. Chi taglia per primo il traguardo e il vincitore.
    FUGONE. Si dispone un bambino a ambe divaricate e busto flesso. Gli altri in fila dietro di lui a 4-5 m. Il gioco consiste in due par ti:
    – nel saltare il bambino enuncia una filastrocca: 1, prendi questo e non lo dire a nessuno; 2, il bue; 3,figlio del re; 4, spazzino comunale; 5, soldatini di piombo; 6, i Pirenei; 7, le ambe delle vecchie; 8, un bel cazzotto; 9, le prove; 10, pasta minestra, fagioli e cer:i; 11, mi preparo; 12, lo carico; l3, lo miro; l4, lo spago; 1:, il fugone
    – A questa punto coloro che sono rimasti in gioco si sfidano uno contro uno cercando, con spallate, di abbattersi. Colui che rimane in piedi con una gamba sola e il vincitore.
    FULMINE I. Dei ragazzi corrono; mentre un loro compagno li insegue, il ragazzo che sta per essere preso, bloccandosi e dicendo «fulmine», sfugge alla presa; il ragazzo preso sarà il nuovo inseguitore.
    FULMINE II. Un gruppo di ragazzi; due di essi rincorrono tutti. Chi del gruppo viene toccato da uno dei due, si deve arrestare nella posizione in cui si trova, qualsiasi essa sia; ci potrà muovere solo quando viene toccato da un compagno ancora libero.
    FULMINI. Si delinea sul terreno uno spazio che e la casa dei fulmini. All'inizio del gioco il fulmine e un ragazzo solo che, armato di fazzoletto annodato, parte al via dalla casa dei fulmini e cerca di colpire con il nodo del fazzoletto un altro ragazzo. Se vi riesce, il colpito torna con lui alla casa dei fulmini e diventa fulmine a sua volta: i due ripartono, ognuno con un fazzoletto. Se riescono a colpire ancora, il nuovo colpito torna con loro alla casa dei fulmini ma ne ripartono solo gli ultimi due fulmini, mentre il primo Fulmine segue il gioco dalla casa. E così finché non e rimasto un solo ragazzo da colpire, che viene dichiara[o vincitore.
    FUNE E ANELLINO. Occorre una fune e un anellino. Mentre un ragazzo si dispone al centro, gli altri formano un cerchio intorno a lui, tenendo ben teso un lungo spago annodato agli estremi dopo averci infilato un anellino.
    Nei pugni chiusi dei giocatori, lo spago corre e con esso l’anellino che passa velocemente di mano in mano. Al segnale di stop dato dal capogioco, i ragazzi tratteranno lo spago e il ragazzo che si trova a! centro dovrà indovinare il nome del compagno che dovrebbe avere l’anello nascosto in pugno.      
    Se vi riesce, scambia il suo posto con quello del giocatore individuato; se sbaglia resta al centro e paga pegno.
    FUNICELLA DELLA FRUTTA. Ogni bambina si da il nome di un frutto. Due di loro girano la fune. Comincia a saltare la prima mentre le altre cantano: mela, pera, arancia, mandarino, banana, ecc.
    Quando questa sbaglia esce e va a girare la fune; se si e fermata a pera, e ovvio che al suo posto entra la bambina che ha scelto la pera. Il gioco continua così.
    FUNICELLA DISPETTOSA. La squadra è disposta su due file ad una certa di- stanza e perpendicolarmente a due ragazzi i quali sono disposti sulla medesima fronte ed impugnano una funicella. Essi corrono verso i compagni, iquali dovranno, repentinamente, piegarsi sulle ginocchia per lasciar passare la funicella e non essere spettinati. Giunti alla fine della fila eseguono un cambiamento di Fronte e ritornano indietro. Anche i ragazzi debbono compiere un mezzo giro e superare con un saltello la funicella che verrà tenuta bassa. I ragazzi che si lasciano spettinare o che non saltano in tempo, interrompono il procedere della funicella e passano al ruolo di portatori.
    FUNICELLA GIRANTE. I giocatori sono disposti in circolo meno uno che si trova al centro del cerchio stesso tenendo in mano una estremità della corda in modo che l’altro capo rasenti il suolo.
    I compagni, eseguendo dei piccoli saltelli, dovranno, al tempo giusto, superare la funicella. Il giocatore che non riesce nell'intento e che quindi fermerà il percorso della funicella stessa, prenderà il posto del compagno al centro. La lunghezza della funicella varierà a seconda dell'ampiezza del cerchio.
    FUOCHI DI SAN MARCO. Prima di descrivere la tecnica del gioco, e necessario fermarsi per un momento sulla tradizione della festa di S. Marco. I12z aprile 1834, in seguito al terremoto subito da Rossano Calabro, si accendono dei grandi fuochi in ogni rione della città, commemorando quella notte. I ragazzi di un rione si cimentano a saltare non solo il fuoco Bel proprio rione ma a gareggiare con gruppi di ragazzi di tutti gli altri rioni. Il gioco si può svolgere anche individualmente. Alla fine tutti i partecipanti al gioco sono invitati, dagli adulti presenti, a mangiare e bere per festeggiare l'antico evento. Anche se il salto del fuoco presenta un notevole pericolo, stimola i ragazzi ad essere coraggiosi e disinvolti.
    FUOCO NEL BOSCO. I bambini fanno due circoli di ugual numero di giocatori.
    Quelli che formano il circolo interno stanno seduti (o inginocchiati); gli altri che formano il circola esterno, stanno in piedi.
    Un bambino, solo in mezzo al circolo interno, grida: «il bosco brucia! Correte!».
    Tutti quelli del circolo esterno correranno intorno più lesti che possono finché il bambino grida: «Fermi».
    Allora quelli che corrono e quello che ha gridato cercano di trovarsi un posto dietro i bambini seduti; chi non arriva in tempo e obbligato a sua volta ad entrare nel mezzo del circolo.
    FUORI STRADA DEI CARRETTI. Su un terreno accidentato i gruppi tirano il loro carretto seguendo una pista segnata con le bandierine. È una gara di velocità in cui sono previste delle penalizzazioni in caso di rovesciamento o di uscita dal percorso.
    Sul percorso si incontreranno cunette, fossi, ma anche un muro o un ruscello d'acqua da attraversare.
    FUORI UNO. Si dispongono per terra un certo numero di cerchi tanti quanti sono i bambini meno uno; nei cerchi prenderanno posto i bambini.
    Quello che e rimasto fuori si dispone a sua piacimento; al segnale «cambio» i bambini si scambieranno i posti e il bambino che era senza pasto, cercherà di occupare un cerchio.
    FUSETTO. Il fusetto è rappresentato da un pezzo di legno affusolato che viene posto a terra. Il giocatore deve munirsi di un bastone e cercare di colpire, con questo, il fusetto ad una delle due estremità.
    La forza impressa li lo fa alzare in aria; a questo punto il battitore deve cercare di ricolpire al volo il fusetto per mandarla più lontano possibile.
    FUSTO GAGLIARDO. Si può usare un fustino di detersivo con sopra un birillo.
    I giocatori si mettono in circola tenendosi per le spalle. Senza mollare la presa, essi dovranno tirarsi e muoversi in modo da costringere uno di loro a rovesciare i! birillo e pagare pegno.

    G

    CALLERIA I. Si gioca di solito in due squadre con un numero uguale di giocatori disposti in fila indiana.
    Il primo giocatore di ogni fila inizia il gioco al «via» facendo passare il pallone con una flessione del busto in avanti sotto la galleria formata dalle gambe divaricate dei compagni, appena il pallone giunge in fondo, l'ultimo giocatore deve raccoglierlo e portarsi con questo in cima alla fila continuando così il gioco.
    Vince la squadra che per prima riesce a far giocare tutti i suoi componenti (il cui capofila si ritrovi per primo nella posizione iniziale).
    GALLERIA II. Tutti i bambini con spalle alla spalliera. Impugnare un piolo all’altezza delle spalle, piegare le gambe fino ad aver le braccia distese, allontanare leggermente i piedi dalla spalliera ed eseguire un arco. Il primo bambino della fila passa sotto la galleria, torna al suo posto assumendo di nuovo la posizione di partenza.
    GALLETTO ZOPPO. Si dispongono per terra dieci bastoncini in modo che sembrino una lunga scala.
    Poi si saltano uno a uno, cercando di non toccarli; chi salta più veloce vince.
    GARA DELLE RANE. Per ogni giocatore sono disposte due seggiole distanti 3-4 m. l'una dall'altra. Un filo è legato e teso fra i due schienali.
    I giocatori si siedono su una delle due seggiole e posano la loro rana di carta a cavallo del filo. Al segnale ogni giocatore deve fare avanzare la rana pizzicando leggermente sul filo. II giocatore che per primo manda la rana alla meta, vince. Quando la rana cade, si deve ricominciare daccapo.
    Il percorso può essere accidentato facendo dei nodi sul filo.
    GATTI E PASSEROTTI. Tre giocatori o più a seconda del numero dei partecipanti, fanno la parte dei gatti e tutti gli altri quella dei passerotti saltellando a piedi uniti. Naturalmente i gatti cercano di prendere gli uccelli. Il passerotto che si fa prendere diventa gatto e il gatto passerotto.
    GATTI E TOPI I. I topi posti in un rettangolo (tana) meno il gatto. Alla voce “gatto non c'è”, i topi escono dalla tana allontanandosene. Alla voce «arriva il gatto» i topi di corsa rientreranno nella tana mentre il gatto cercherà di afferrarne qualcuno. Il ragazzo preso passerà al ruolo di gatto oppure diventerà aiutante del gatto.
    GATTI E TOPI II. I bambini vengono divisi in due gruppi, «gatti e topi». Al via i topi scappano, i gatti rincorrono e devono acchiappare i topi in maniera da eliminare il maggior numero di questi. Durante il gioca chi dirige comanderà opportunamente più volte: «cambio». In questo caso i bambini devono invertire i ruoli nel gioco cioè i gatti diventano topi e viceversa in maniera da sorprendere gli eventuali distratti.
    GATTI E TOPI III. Un bambino interpreta la parte del gatto e gli altri quella dei topi.
    I topi, partendo dalla loro tana dove il gatto non può penetrare, cercano di entrare in quella del gatto per rubargli il formaggio.
    Se durante il tragitto un topo è intercettato e preso dal gatto, deve restare in quella posizione con le braccia aperte. Gli altri topi possono liberarlo toccandogli le mani.
    Il gioco finisce quando il gatto ha catturato tutti i topi.
    GATTO. Nella variante del gatto malato, il giocatore toccato, che diviene gatto a sua volta, può servirsi di una sola delle due mani dovendo tenere l’altra sulla parte del corpo che è stata toccata, considerata come malata e impura. Nel gioco del gatto appollaiato, il giocatore inseguito riesce a fuggire appollaiandosi, cioè montando su qualche oggetto o aggrappandosi ad un ramo d'albero, purché i suoi piedi non tocchino il suolo. Solo in tal caso si trova in una situazione inviolabile dal gatto, ma se questo ritiene che il giocatore si trovi in una posizione che non potrà mantenere a lungo, aspetta il momento in cui sarà costretto a rimettere il piede a terra; la vittoria spetterà inevitabilmente a lui a meno che gli altri giocatori non riescano ad attrarre su di loro la sua attenzione sacrificando la loro libertà per quella del compagno.
    Un'altra variante di questo gioco e il gatto tagliato, in cui il giocatore designato dalla sorte come gatto al grido «gatto tu lo sei!», si getta all'inseguimento di colui che lo ha lanciato. Se però un giocatore gli taglia la strada, il gatto deve mettersi all'inseguimento di quest'ultimo, sempre che un altro giocatore non sifrapponga tra lui e l’inseguito, nel qual caso deve cambiare un'altra volta direzione e cercare di prendere quest'ultimo e così via.
    GATTO E TOPO I. I ragazzi formano un gran cerchio con l'eccezione di due di loro che sono il gatto ed il topo. Al segnale, il topo parte correndo all'esterno del cerchio o a slalom tra i compagni seguito ad un po' di distanza dal gatto che deve tentare di prenderlo e di toccarlo nella schiena, ma deve fare esattamente
    GALLIXA. Sida questo nome ad un gioco molto diffuso nei villaggi inglesi. La gallina ha la forma di un turacciolo che viene messo diritto su una delle due basi mentre sull'altra si pongono alcune monete che costituiscono le poste dei giocatori. Costoro si pongono più o meno lontano dalla gallina e cercano di farla cadere mediante monete che servono loro da piastrella. Quando viene abbattuta, le monete che formano la posta appartengono al giocatore che l'ha colpita a patto tuttavia che tali monete si trovino più vicino alla moneta lanciata dal giocatore che alla gallina.
    GAMBE LEGATE. Formare delle coppie di giocatori della stessa altezza. I giocatori di ogni coppia sono legati insieme alle caviglie e sopra i ginocchi con dei foulards. Le coppie devono percorrere una ventina di metri. La corsa e interessante perché ciascun corridore deve regalare la propria andatura su quella dell'altro. Se un nodo si disfa durante la corsa, la coppia si ferma, rifà il nodo poi riprende.
    GAMBERO. Si segnano due linee: una di partenza e una di arrivo.
    Ogni gruppetto di concorrenti e costituito da tre elementi: il primo e il terzo corrano con la faccia rivolta verso la linea di arrivo, il secondo a ritroso tenendosi a braccetto degli altri due.
    Vince la gara il gruppetto di tre concorrenti che tocca per primo la linea di arrivo.
    GARA A PIÈ ZOPPO. Questo gioco si può fare solo sulla sabbia o su di un terreno molto soffice. Due giocatori si voltano la schiena e legano una estremità della corda ad una gamba. Al segnale i due giocatori se ne vanno nella propria direzione saltando a piè zoppo e cercando di tirare a sé l'avversario.
    GARA A TAPPE. Si dividono i ragazzi in squadre di quattro o cinque giocatori.
    In vari punti sono state predisposte delle tappe che devono essere percorse secondo l’ordine stabilito. Al «via « parte la prima squadra che deve eseguire quanto prescritto nella prima tappa, poi correre alla seconda e così via fino al traguardo. Sarà poi il turno della seconda squadra e, quando tutte avranno ultimato la prova, quella che avrà impiegato minor tempo sarà proclamata vincitrice.
    Ecco alcuni suggerimenti per le prove:
    – mettete su un tavolo un pezzo di carta e un lapis. Ognuno dei quattro giocatori deve scrivere il proprio nome, indirizzo e data di nascita;
    – levare e rimettere la cravatta. Oppure togliere la giacca (o il golf), rovesciarla e infilarla di nuovo;
    – correre a quattro appoggi fino ad un dato traguardo. Il secondo giocatore non deve partire fino a che il primo non sia arrivato;
    – mangiare tre biscotti (uno alla volta) e poi dare il «via!» con un fischio al giocatore successivo;
    – saltare su un piede solo reggendo l'altro con una mano, fino ad un punto stabilito dopodiché potrà partire il secondo giocatore;
    – ognuno a turno apre una sedia a sdraio, vi ci siede, si alza e la richiude;
    – correre fino alla tappa seguente facendo tre passi in avanti e due indietro;
    – i giocatori si trovano alle prese con una valigia piena di vestiti. Ognuno dovrà indossarli, correre intorno al una seggiola o un tavolo, spogliarsi e consegnare i vestiti al giocatore successivo;
    – ogni giocatore avrà a disposizione quattro sacchetti di carta che dovrà far gonfiare e far scoppiare;
    – avanzare fino al traguardo facendo dei passi lunghi soltanto quanto il proprio piede mettendo cioè ad ogni passo il tacco destro contro la punta sinistra e viceversa.
    Si possono anche fare gare di tiro con l'arco, di bocce, ping-pong, nuoto, bicicletta, monopattino, ecc.lo stesso cammino del topo. Quando ci è riuscito i ruoli si invertono; il gatto diviene topo e viceversa, dunque anche la direzione della corsa è invertita. Ma non saranno sempre gli stessi ragazzi che avranno il ruolo di gatto o di topo poiché sia il topo come il gatto possono cedere il loro posto ad altri allievi disponendosi davanti a loro.
    GATTO E TOPO II. Si divide un gruppo di bambini in tre o quattro file uguali e parallele le une alle altre. I giocatori di ogni fila si tengono per mano formando così degli archi fra le file. Un giocatore è sorteggiato per fare il topo che corre intorno e attraverso gli archi, inseguito dall'altro che è il gatto. Un bambino sta in mezzo alle file (in piedi) per ordinare i cambi di posizione. Quando grida «fermate il topo» i giocatori sciolgono le mani, si mettono ad angolo retto, rispetto alla posizione precedente e si tengono per mano con i giocatori che sono ora al loro fianco. Gli archi tra le file sono ora in direzione diversa. Le file devono cambiare posizione rapidamente al comando del capitano, nella speranza di confondere i corridori fino a che il gatto non acchiappi il topo. I giocatori, cambiando posizione, devono tutti voltarsi nella stessa direzione.
    Quando il topo è stato acchiappato, i corridori si scambiano le par ti e quando anche il secondo topo sarà stato preso, si sceglieranno altri due corridori. Oppure, se un gatto e un topo dovessero correre troppo a lungo senza alcun risultato, altri giocatori potranno essere scelti.
    GATTO E TOPO III. I giocatori si dispongono in circolo; cinque o sei di essi, che fanno la parte dei topi, stanno in mezzo e uno, che e il gatto, sta fuori del circolo. I topi non possono uscire mentre il gatto li rincorre; essi scambiano i loro posti con i giocatori disposti in circolo. L'ultimo topo acchiappato diventa il gatto per il prossimo giro.
    GATTO E TOPO IV. Squadra in circolo, fronte in dentro e alunni legati per mano; dentro il cerchio un giocatore-topo, all'esterno un giocatore-gatto.
    Il gatto insegue il topo che entra ed esce dalla trappola formata dalle braccia dei compagni, ora sollevate, ora abbassate.
    GATTO E TOPO V. Un birillo rappresenta il topo e la mano del bambino il gatto. A coppie: uno fa cadere il birillo a terra da una distanza di 60-70 cm.; e l’altro, con la mano posta a 5-10 cm. dal birillo, cerca di afferrarlo prima che questo tocchi terra.
    GATTO E TOPO VI. Si gioca a coppie. il pallone rappresenta il topo e la mano del bambino il gatto. II barnbino che tiene in mano la palla la fa cadere a terra da una distanza di 70-80 cm.; l’altro con la mano posta a circa 10 cm. dalla palla. cerca di afferrarla prima che questa ca2a a terra.
    GATTO E TOPO VII. Squadra in circolo, fronte in dentro e alunni legati per mano. Dentro al cerchio un giocatore, il topo, con un pallone; all'esterno un giocatore, il gatto, senza pallone. Il gatto, palleggiando, insegue il topo che entra ed esce dalla trappola formata dalle braccia dei compagni, ora sollevate ora abbassate.
    GATTO E TOPO VIII. I giocatori si dispongono in cerchio mentre due compagni fanno uno il «topo» che si trova dentro il cerchio, l’altro «il gatta» fuori dal cerchio.
    Il gatto grida:
    «Topo topino cosa fai nel mio giardino?.»
    TOPO sto mangiando il formaggio»
    GATTO: «e la chiave?»
    TOPO Sotto il cuscino»
    GATTO: «e il chiavino?»
    TOPO: «Sotto il camino»
    GATTO: «e se ti prendo?»
    TOPO: «Io scappo»
    Così il topo scappa correndo intorno al cerchio inseguito dal gatto, che deve fare lo stesso percorso del topo.
    GATTO E TOPO IX. Un gruppo di bambini si dispone in modo da formare un cerchio; un altro ragazzo, il topo, dentro al cerchio e un altro, il gatto, fuori dal cerchio. Il gatto rivolgendosi al topo dice: «sei entrato in casa e il permesso?» E il topo «da me stesso»; poi nuovamente il gatto: «e le chiavi?» E il topo: «sulle travi» e così via finché il gatto decidendo di prenderlo dice: adesso t'acchiapperò.... «eio scapperò...» «da dove!» «Dalla porta maggiore...» «ed io dalla porta piccola...» e comincia l'inseguimento.
    GATTO E TOPO X. Tutti i giocatori si prendono per mano e formano un circolo, meno due che rappresentano il gatto e il topo. Il topo sta nel mezzo del circolo.
    Il gatto dice: «io sono il gatto» e il topo risponde «e io sono il topo». Allora il gatto replica «e io ti prenderò» e il topo risponde sfidandolo: «non mi prenderai» e immediatamente comincia a correre mentre il gatto cerca di rompere il cerchio per corrergli dietro. Tutti e due i giocatori possono entrare e uscire dal circolo. Quelli che formano il circolo, aiutano il topo lasciandolo muoversi quanto vuole ma cercando di impedirgli sia d'entrare che di uscire. Quando il topo è preso, sceglie un altro ragazzo per sostituirlo ed altrettanto fa il gatto.
    GAUR. Il gioco del gaur è caratteristico di un paese in cui, in tempi ancora recenti, vivevano bufali selvaggi.
    Un ragazzo si mette «a quattro appoggi» mentre i suoi compagni sparpagliati, corrono da tutte le parti finché uno di loro con un paniere gli si ferma accanto, dicendogli: «tam tam Kul» frase senza senso ma la cui ultima sillaba corrisponde a quella della parola paniere (bakul), al che l’animale risponde:
    – A che cosa serve questo paniere?
    – A metterci del carbone di legna.
    – E a che serve il carbone di legna?
    – Per alimentare la mia forgia e per far forgiare una spada.
    – Una spada per farne che cosa?
    Il gaur comincia a dar segni di nervosismo, il ragazzo con paniere fa finta di niente e risponde tranquillo:
    – Per uccidere un gaur.
    – E a che serve ucciderlo?
    – Per prendergli il cuore.
    – Per che farne del suo cuore?
    – Per offrirlo al Raja Aluda (il principe ereditario! perché lo mangi.
    A questo punto il gaur, che ha data segni di nervosismo sempre crescenti, carica i ragazzi ostacolato nella corsa dalla posizione a quattro appoggi finché non riesce a toccare il giocatore che dovrà prendere il suo posto, afferrandolo sotto il ginocchio, cosa che non può fare se non con il piede e ciò richiede una certa destrezza data la posizione in cui si trova.
    GAVETTONI. Dopo aver riempito sacchetti e palloncini d'acqua, i ragazzi si nascondono e tendono un agguato. Quando vedono gente arrivare, aspettano che si portino a tiro, dopodiché comincia il divertimento cioè i ragazzi lanciano contro di loro i palloncini, che urtandoli, scoppiano e bagnano i poveretti.
    GHIRLANDE. Vengono assegnati ad ogni giocatore due alberi distanti circa due metri. I giocatori fanno una buona provvista di foglie e di aghi di pino. Devono, il più rapidamente possibile, uniti: i due alberi can una ghirlanda confezionata col materiale raccolto.
    GIACCHIO. Si estraggono a sorte tra i giocatori due squadre che si dispongono sui lati minori di un campo rettangolare delle dimensioni di 40 m. di lunghezza e di 20 m. di larghezza. Al centro del rettangolo si traccia un piccolo cerchio in cui si pone un giocatore, anch'esso estratto a sorte, che si chiama Giacchio. Da ambo le parti del rettangolo si fissano, a 10 m. circa dal cerchio, i limiti interni delle due squadre. Il giacchio, allorché gli altri giocatori sono pronti, grida: «a! giacchio»; appena e stato dato questo segnale tutti i partecipanti devono correre, senza uscire dai limiti del campo allo scopo di cambiare posto con l’altra squadra senza aver diritto di rientrare nell'area di partenza. Il giacchio cerca di prenderli; tutti coloro che tocca devono formare con lui, immediatamente, una catena tenendosi per mano. Il diritto di cattura è limitato al giacchio ed al giocatore che si trova all'altra estremità della catena. Ai giocatori e per messo rompere la rete nel mezzo ma senza violenza e solo per approfittare della esitazione o della sorpresa dei partecipanti incatenati tra loro che corrono meno velocemente dei giocatori liberi.
    GIARDINIERE E VAGABONDO. Tutti i giocatori si prendono per mano e si dispongono in circolo, meno due. uno e il vagabondo e sta in mezzo al circolo o giardino; l’altro e il giardiniere e sta al di fuori. Il giardiniere grida al vagabondo: «Chi ti ha fatto entrare nel mio giardino? « e il vagabondo risponde: « Nessuno». Immediatamente il vagabondo scappa e il giardiniere comincia a rincorrerlo, ma egli deve percorrere la stessa strada che fa il primo e deve eseguire tutti i movimenti già compiuti dal vagabondo, che può uscire ed entrare fra due giocatori, rotolarsi in terra, fingere di rovesciare una carriola e altre cose simili. Quando il vagabondo è acchiappato, il giardiniere prende il suo posto, e il vagabondo sceglie un altro giardiniere.
    Se dopo un certo tempo il vagabondo non è ancora acchiappato si sostituiscono ambedue con due altri ragazzi.
    GIARDINIERE SVELTO. Si traccia sul suolo la linea di partenza: i due gruppi stanno in fila al di qua della linea. Davanti, a circa 20 m., sta il giardino raffigurato da un cerchio di due metri di diametro, sui bordi del quale sono posti quattro paletti.
    Al segnale il primo di ciascun gruppo parte stando curvo come se strappasse via le erbacce. Giunto davanti al giardino si siede e pianta quattro paletti (i suoi ortaggi), in questo modo: prende un paletto con la sinistra e lo conficca battendoci sopra con il piede destro. Dopo aver piantato i quattro paletti ritorna alla linea di partenza saltellando su una sola gamba.
    II giocatore seguente parte come il primo, si siede davanti al giardino e aiutandosi soltanto con i piedi cava i quattro paletti e ritorna nel modo già indicato. Il gioco continua fino a che tutti siano passati. Vince chi termina per primo.
    GIARDINO DEL SIGNOR CURATO. Ciascun giocatore prende il nome di uno dei legumi che crescono nel giardino del signor Curato. Il Curato dice:
    «Sano andato nel mia giardino e non ho trovato zucche»
    La zucca risponde: «Lei ha mentito signor Curato, ero dalla cipolla». La cipolla replica: «il bugiardo sei tu cara zucca» ecc.
    Si tratta di dare del lei al Curato e del tu ai legumi. Un errore farà pagare pegno.
    GIGANTI. Diverse linee tracciate parallelamente sul terreno raffigurano gli ostacoli che devono essere superati dai giganti. Questi ostacoli, molto numerosi, sono sempre più distanziati man mano che si avanza in modo da accrescere progressivamente lo slancio e il vigore richiesti.
    Il gigante che mette il piede su una linea, decade dal suo titola e simette in coda.
    Vince chi riesce a superare successivamente tutti gli ostacoli nelle tre o quattro prove prestabilite. Se vincono in molti, la gara ricomincerà tra questi, se è il caso, distanziando di più le ultime linee, fino a che uno solo sia il vincitore.
    GILÈ O NENNÈ. Il «gilè» è un fuso di legno lungo circa 10 cm. che durante il gioco viene colpito con un bastone «mannella» lungo 50-60 cm.
    Partecipano al gioco due ragazzi appartenenti ciascuno ad una squadra, ma possono giocare anche individualmente.
    Per vincere bisogna raggiungere un punteggio stabilito.
    Deciso con la conta chi inizia, il giocatore pone il gilè sopra uno scalino in modo che sporga e la mannella dell'avversario alla base di esso. Prima di tirare domanda: – Do? – Il ragazzo che si è portato davanti a lui alla distanza che ritiene giusta, se è pronto a ricevere il gilè, risponde: – Dai! – Allora il battitore esclama:
    – Gilè, cambri, seta! – e dà il colpo. Se l’avversario riprende il gilè, può avvicinarsi di tre passi alla linea di battuta e da questa distanza cerca di colpire con esso la mannella posta alla base dello scalino, altrimenti effettua il tiro dal punto dove lo ha raccolto.
    Effettuati i passi, se l’avversario si trova a tre passi di distanza dalla base dello scalino, tira alla mannella tenuta verticalmente dal battitore; se la distanza è minore, deve cercare di colpire la mannella tenuta in mano dal battitore all'altezza del fianco e sporgente della lunghezza del gilè; se la distanza èsuperiore, mentre l'avversario tira alla mannella posta alla base dello scalino, il battitore con la sua cerca di respingere il gilè il più lontano possibile. Se il giocatore colpisce la mannella la battuta passa alla sua squadra, altrimenti rimane alla squadra avversaria.
    Nel caso in cui il gilè venga respinto, il battitore chiede all'avversario se gli concede un certo numero di passi determinati «a occhio» sulla distanza che intercorre Fra la linea di battuta e il gilè. Se questo accetta, l’altra squadra guadagna un numero di punti corrispondente ai passi richiesti; altrimenti si misura con la mannella tale distanza e i punti guadagnati sono uguali al numero delle mannelle.
    Il gioco riprende dall'inizio con due nuovi giocatori; la battuta rimane alla squadra che ha fatto i punti.
    Per indicare il punteggio i ragazzi usano i multipli della mannella la cui misura corrisponde ad un punto. Essi sono:
    10 mannelle = 1 nenna (polenta)
    10 nenne = 1 paiolo
    100 mannelle = I paiolo.
    GIMCANA. La gimcana e una specie di gara composta di giochi diversi, che i vari concorrenti devono superare nel minor tempo possibile.
    Tale gara può essere svolta in giardino oppure parte in palestra e parte in cortile, nel bosco, sulla sabbia.
    Se i concorrenti sono molti è opportuno dividerli in varie batterie che compiono l’intero percorso di gara l’una dopo l’altra. I vincitori delle varie batterie compiono poi il percorso finale, il cui vincitore è anche il vincitore della gimcana.
    È necessario formare le batterie per sorteggio per dare la possibilità ai ragazzi un po' meno bravi di poter arrivare in finale.
    Ed ecco come si organizza una gimcana da effettuarsi all'aperto.
    I giocatori sono ad esempio ventiquattro, suddivisi mediante sorteggio in 4 batterie di 6 giocatori l’una. A ciascuno dei concorrenti viene dato un numero da 1 a 6.
    4. Al termine di ogni gara ciascuno dei giocatori riceve un dischetto recante il numero della gara stessa. A mano a mano che un concorrente supera una gara, passa a quella successiva senza attendere gli altri. È dichiarato vincitore di batteria chi supera tutte le gare nel tempo minore consegnando alla fine del giro tutti i dischetti di gara. Le gare sono in numero variabile a scelta.
    Prima di iniziare il gioco è opportuno che si faccia compiere un giro esplicativo a tutti i concorrenti, indicando l’ordine delle varie gare e le regole particolari di ciascuna di esse.
    Un percorso molto divertente potrebbe ad esempio essere il seguente:
    Prima gara: I nodi. Viene consegnato ad ogni concorrente uno spago non troppo sottile sul quale sono stati predisposti alcuni nodi (in genere 5 o 6), da sciogliere.
    Le corde devono essere della stessa lunghezza e i nodi il più possibile simili in tutte le corde.
    Seconda gara: Il percorso con i mattoni. Un piccolo spazio viene diviso, mediante nastri o con righe di gesso, in 6 corridoi larghi circa un metro e lunghi quattro metri All’inizio di ogni corridoio vengono collocati 3mattoni l’uno sull’altro
    Ogni concorrente deve percorrere in andata e ritorno uno dei corridoi appoggiando i piedi sui mattoni.
    Terza gara: esercizio di abilità con la palla. Ogni concorrente messosi davanti ad un muro liscio, alla distanza di circa 4 m, dovrà compiere una serie di esercizi con la palla: ogni volta che sbaglia ricomincia da capo. Gli esercizi possono essere i seguenti:
    1. Palleggiare contro il muro con il piede sinistro; 2. Palleggiare contro il muro con il piede destro; 3. Palleggiare contro il muro con ambedue i piedi; 4. Palleggiare contro il muro con la testa; 5. Cercare di colpire un piccolo centro posto sul muro ecc. ecc.
    Quarta gara: La mira. Circa a 3 m. al di là di un parapetto qualsiasi, si colloca un cestino di circa 25 cm. di diametro o qualunque altro oggetto. Ciascun concorrente deve riuscire a buttare giù il cestino lanciando una palla. Se sbaglia deve ripetere, andando ogni volta a riprendersi la palla.
    Questi sono solo alcuni esempi, ma la riuscita di questo gioco dipende molto dalla fantasia dei ragazzi.
    GIOCO CON IL MORTO. Da otto a dieci ragazzi stanno seduti uno accanto all’altro, gambe piegate, formando un cerchio. Al centro del cerchio si trova un ragazzo che con il corpo rigido, si lascia cadere in avanti; gli altri ragazzi glielo impediscono respingendolo con le braccia.
    GIOCO DEI PIRANIAS. I bambini seduti a terra, appoggiati sulle avambraccia, disposti in riga, divaricano e richiudano le gambe, sollevate leggermente da terra. Il bambino che si trova in testa alla riga deve passare attraverso le gambe dei compagni senza rimanerci chiuso.
    GIOCO DEI PISTONI. I bambini sono seduti con le mani appoggiate a terra e devono sollevare le ambe e poggiare i piedi contro quelli del partner.
    A questo punto pie are ed estendere le gambe.
    GIOCO DEL CAMBIO DI POSTO. I ragazzi sono sparsi per il cortile o il campo sportivo.
    Ogni giocatore ha segnato il suo posto con un oggetto (un capo di abbigliamento, un fazzoletto, un foglio di carta, ecc.). Al comando «giaco!», ciascuno cerca di raggiungere rapidamente il proprio posto.
    Ad un altro comando si cambia. Ma poiché ci sono uno o due giocatori in più (scelti precedentemente), tutti debbono cercare di raggiungere velocemente una nuova posizione. Il gioco può essere eseguito correndo, saltando a piè pari, su una sola gamba, correndo a quattro appoggi.
    GIOCO DEL LABIRINTO. Disegnare nella palestra un tracciato complicato (come appunto un labirinto) che i bambini devono seguire camminando a gambe molto piegate.
    GIOCO DEL PALIO. A coppie, un bambino sulle spalle dell'altro. Le coppie partono tutte da una stessa linea e compiono, di corsa, un giro della palestra. Al termine del primo giro le coppie si invertono e compiono un secondo giro. La coppia che taglia il traguardo per prima vince.
    GIOCO DELLA BOMBA. I bambini sono sdraiati con le gambe in alto. II primo bambino tiene fra le caviglie una palla che deve essere passata al compagno accanto; quest'ultimo deve fare la stessa operazione ecc.
    L'insegnante conta fino ad un determinato numero.
    Il bambino il quale, ne! momento in cui l’insegnante ha terminato di contare, si trova in possesso della palla, deve eseguire una penitenza.
    GIOCO DELLA GALLERIA. Seduti in cerchio; ogni bambino striscia sotto il corpo del compagno sollevato da terra. Un giro sotto la galleria per tre minuti.
    GIOCO DELLA TROTTOLA. I bambini sono seduti can avambracci appoggiate a terra e gambe distese e unite sollevate da terra. Al via, ciascuno si spinge con le mani e gira sul sedere come una trottola.
    Vince il bambino che dura più a lungo.
    GIOCO DELLE AMBULANZE. A coppie tutte disposte sulla stessa linea di partenza. Al via un bambino si sdraia e l’altro lo trascina.
    Vince la coppia che giunge per prima al traguardo.
    GIOCO DELLE COPPIE. A coppie, uno di fronte all'altro tenendosi una gamba distesa a vicenda. In questo modo i bambini percorrono il tratto di andata e al ritorno si cambiano in modo da poter esercitare entrambe le gambe (anche a staffetta).
    GIOCO GEOGRAFICO. Uno dei ragazzi, sorteggiato, dirigerà l’interrogatorio. Egli deve rivolgere, ad ogni partecipante al gioco, tre domande fisse che avranno come oggetto un nome geografico.
    Le tre domande di rito sono:
    I) ti piace o non ti piace... Al posto dei puntini un ragazzo mette un nome geografico di qualsiasi città, regione, fiume, monte, lago, nazione ecc. che varierà ogni volta.
    2) Perché ti piace o perché non ti piace? Qui il ragazzo farà l’una o l’altra domanda a seconda della risposta che avrà avuto alla prima.
    3) Che cosa vorresti farci?
    Alle tre domande l’inr.errogato dovrà rispondere, ogni volta, con una parola che cominci con l’iniziale del nome geografico in questione.
    GIOCOLIERE I. Camminando, passare la palla da una mano all'altra, aumentando progressivamente l’altezza del lancio.
    GIOCOLIERE II. A coppie. Un bambino in piedi, l’altro in posizione supina.
    II bambino in piedi lancia la palla verso il compagno a terra il quale la deve prendere con i piedi.
    GIOCOLIERI. Al segnale i primi due giocatori devono andare verso una meta posta a 8m. circa dal punto di partenza giocando di continuo con il pallone, a mano piatta. Arrivati davanti al giocatore successivo devono, senza interrompere il gioco della mano, salutare con il berretto, stringere la mano, mettersi in ginocchio e finalmente passare il pallone. II gruppo che termina per primo vince.
    GIORNALE DELLA SALVEZZA. Prima di iniziare il gioco i ragazzi avranno appeso ad una fune o appoggiato su una sedia dei fogli di giornale. Avranno anche stabilito chi avrà il ruolo dell'inseguitore.
    Al momento di iniziare la gara i giocatori si distanzieranno di qualche passo dall’inseguitore. Poi questi inizierà a rincorrerli.
    I ragazzi per evitare di essere presi possono staccare un foglio di giornale e mettono sotto i piedi.
    Il primo ad essere acchiappato diventerà l’inseguitore.
    GIORNO E NOTTE. Si traccia un rettangolo al centro del quale si descrive una linea che lo divide a metà nel senso della larghezza.
    I giocatori si dispongono, in due squadre, di spalle con un piede sulla linea centrale. Le due squadre si chiamano rispettivamente «giorno e notte». Il capogioco pronuncia chiaramente ad alta voce il nome di una squadra che immediatamente cerca di mettersi in salvo al di la della linea di fondo del propria campo, mentre i giocatori dell'altra squadra cercano di prendere i giocatori della squadra che fugge.
    I giocatori che verranno presi sono eliminati.
    Vince la squadra che per prima riesce ad eliminare tutti i giocatori della squadra
    GIOSTRA DEL SARACINO. Ogni gruppo è composto di uno sciatore e di tre cavalli. Il terreno è in piano, la neve compatta. Lo sciatore e tirato dai tre cavalli come nello ski-joring; con un bastoncino deve, al passaggio, infilzare una scatola di cartone messa su un paletto a 15-20 m. dalla linea della partenza.
    GIRAFFA CIECA. I giocatori sono bendati. Ciascuno riceve un foglio di carta dove e disegnata una giraffa e una matita.
    Ci sarà da mettere l’occhio al posto giusto. Povera giraffa!
    GIRI CON IL BASTONE. Il giocatore con la mano destra reggeva un bastone fissato appena nel terreno, poi, facendo passare il braccio sinistro sotto il destro, portava la mano sinistra all'orecchio destro. Quindi faceva 10 giri veloci intorno al bastone, poi lo lasciava e correva a prendere dei soldi che all'inizio del gioco erano stati messi per terra.
    Naturalmente girando si era disorientato, quindi se non riusciva a prenderli al primo tentativo, non se ne poteva appropriare.
    GIRO CON L'ALBERO. Il gioco e semplice; consiste nel girare intorno ad un albero il più presto possibile. Si conta il numero di giri che ciascuno fa in 30 secondi. Chi tocca l'albero deve ricominciare.
    GIRO D'ITALIA I. Stabilito un circuito da ripetersi alcune volte con ostacoli sul percorso, disporre i ragazzi alla partenza, ognuno con un pallone. Al via partirà il primo ragazzo che cercherà di impiegare il minor tempo possibile ad effettuare tutto il percorso. I ragazzi dovranno compiere i giri con il pallone sempre
    sotto controllo, pena la squalifica.
    GIRO D'ITALIA II. Viene assegnato a ciascun bambino iI nome di una città e si inizia da Roma, poiché questa e la capitale; il bambino dice:
    – parte il treno che va... a Bari.
    Il bambino chiamato dice:
    – da Bari parte il treno che va... a Taranto.
    Un altro:
    – da Taranto parte un treno che va a Messina.
    E così via. Ma guai se qualcuna dice il nome di una città che non e stata asse nata a nessuno oppure se non e pronto ad alzarsi quando e nominata la propria città!
    In entrambi i casi dovrà sottoporsi ad una penitenza.

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  • GIROTONDO. Il Girotondo rappresenta la forma di gioco più antica e diffusa in Italia; e quando nel Medioevo si intrecciavano carole, in realtà la base di simile forma di danza era il girotondo.
    Ogni paese ne offre un aspetto interessante, sia per le modalità di esecuzione, che per l’età dei partecipanti.
    Tipica del girotondo e la cantilena, con la quale i piccoli pronunziano un ritornello più o meno lungo, a mo' di filastrocca; il ritornello in uso e: «Giro, girotondo, quanto è bello il mondo, bella la terra, tutti giù per terra».
    Una variazione adottata è quella di piegare entrambe le ginocchia al momento finale del ritornello, per cui chi si piega a terra per ultimo viene fatto uscire dal cerchio.
    Variazioni: Quando fanno a girorondo, fanno un circolo pigliandosi per mano e girando più o meno presto a sinistra o a destra, dicono:
    Gira gira tondo!
    Che ci faccio in questo modo?
    Ci faccio quel che posso,
    col mio groppone addosso.
    Quando 'un ne posso più
    piglio le ambe e mi butto giu.
    Dicono pure così anche quando girano forte in tondo su se stessi tutti in un tempo, ma separati e alla fine si buttano tutti in terra ridendo e schiamazzando.
    Giro giro tondo!
    Il pane sotto il forno,
    un mazzo di viole,
    le dono a chi le vuole;
    le dono alla mi' zia,
    la mi' zia 'un le vole, le butta via.
    Oppure variano gli ultimi due versi così.
    le vuole la Sandrina;
    casca in terra la più piccina!
    Giro, girotondo
    i'ppane cotto in forno
    la ciccia ni' tagliere
    i'ivvino ni' bbicchiere
    carri corri Italia
    la mamma la s'è tagliata
    s'è fatta un bello buco
    vestito di velluto
    cappello alla romana
    viva viva la castellana (oppure: cappellana).
    Giro girotondo
    casca i 'mmondo
    casca la terra
    tutti giù per terra!
    I bambini conducono il gioco lasciandosi cadere per terra.
    Giro – girotondo, il pane e cotto in forno,
    un mazzo di viole, si danno a chi Ir. vuole,
    le vuole la regina caschi in terra la più piccina.
    Giro, girotondo
    si gira tutto il mondo
    per cogliere le viole:
    le vuole un uccellini
    le mette nel giardino.
    A questo punto il girotondo si arresta e tutti i bambini rapidamente depongono il fazzoletto per terra nel cerchio; poi riprendono il loro posto nel circolo e ancora cantano:
    Il giardino i troppo stretto,
    mettiamo sul tetto',
    se non vi andate voi,
    le porteremo noi.
    ma chi rimane senza
    faccia la penitenza.
    Dette queste parole, tutti si devono lanciare sui fazzoletti cercando di raccoglierne uno. Naturalmente il bambino che sarà più lento agire rimarrà senza perché i fazzoletti sono di una unità inferiore al numero di bambini; il ritardatario dovrà fare una penitenza come dice la canzone.
    GIULIETTA E ROMEO. Si bendano gli occhi a due giocatori che saranno Romeo e Giulietta. All'interno di un cerchio formato da tutti gli altri ragazzi, Romeo tenta di raggiungere la sua innamorata; la chiama: «Giulietta» e lei deve rispondere: « Romeo!» cercando di non rivelare troppo chiaramente la sua posizione. Risponderà quindi a bassa voce c cambiando subito posto. Sarà molto divertente osservare i gesti di Giulietta e Romeo che, senza accorgersene, passano spesso vicinissimi l’uno all'altro. Il gioco finisce quando Romeo ha acchiappato la sua Giulietta e si ricomincia con altri due giocatori.
    GIUNGLA. Si dividono i giocatori in due squadre: una interpreta il ruolo degli animali della giungla che cercano di catturare i giocatori dell'altra squadra (esploratori) i quali per non far si prendere si mettono in salvo su vari attrezzi (pertica = albero, trave = ponte, corda=liana). Il gioco termina quando tutti sono stati presi e si invertono i ruoli.
    GNOMI E FATE. Si tracciano due linee parallele alla distanza di 20- 30 m. l’una dall'altra. Se tutti i ragazzi giocano in un solo gruppo, le linee dovrebbero avere la lunghezza di 20 m.; se invece si formano diverse squadre, possono essere anche più corte. A circa un metro e mezzo da una di queste linee se ne tira una seconda parallela alla prima. Si dividono i ragazzi in due gruppi; uno e quello delle fate, l’altro e quello degli gnomi.
    Le fate stanno dietro le due linee con la schiena rivolta verso il capo rii gioco; l gnomi si dispongono in linea all'estremità opposta del campo di gioco col viso rivolto verso le fate.
    Ad un segnale del capogioco gli gnomi attraversano il campo di corsa e si avvicinano furtivamente alla prima linea.
    Quando vi sono arrivati tutti e vi hanno messo sopra il piede, il capogioco rida:
    «Arrivano gli gnomi!» a questo segnale le fate si voltano e rincorrono gli gnomi attraverso il campo di ioco fino alla loro linea. Gli gnomi toccati passano nel campo delle fate.
    Il gioco si ripete finché tutti gli gnomi sono stati presi.
    GOLOSO EQUILIBRISTA. La sedia i posta orizzontalmente per terra, con i piedi anteriori sotto e lo schienale in alto. Il giocatore si pone in equilibrio sopra la sedia appoggiandosi con le mani sullo schienale. Deve cercare di prendere con i denti una zolletta di zucchero messa sulla traversa superiore dello schienale.
    Occorre equilibrio, calma e prudenza.
    GORA. I giocatori sono divisi in due squadre ed ognuna si sceglie un capitano.
    Si marca una linea di arrivo ad una estremità del campo di gioco. Le squadre tirano a sorte quale delle due inizierà e la perdente si sparpaglia sul terreno fra il centro e l’arrivo. La squadra che comincia per prima forma, ai centro del campo, una riga i cui giocatori si tengono strettamente uniti a braccetto, uno fianco al- l'altro. Il capitano fa da perno e la riga ruota su se stessa come il raggio di una ruota cantando «Go-ra, go-ra».
    All'improvviso il capitano rida: «Via!» e la riga si scioglie.
    Ogni componente di essa cerca di raggiungere il traguardo alla estremità del campo senza essere toccato dai giocatori dell'altra squadra.
    GRAN PREMIO. La pista e costituita da un percorso simile a quelli che si trovano negli autodromi e che servono alle gare per automobili e motociclette. II solco che si deve costruire per mezzo della sabbia umida ha di solito la forma di un «otto» e deve avere i bordi molto rialzati, specialmente nelle curve. Deve presentare curve, ostacoli, gallerie, cunette, dossi, ecc.
    Ciascun concorrente a turno spinge la propria biglia per mezzo dello scatto dell’indice fatto scorrere sul pollice (pizzico). Tutte le volte che la biglia esce dalla pista, la si rimette in ara nel punto esatto in cui e stata lanciata dal giocatore, il quale perde in tal modo quel turno di gioco.
    Vince la biglia e quindi il giocatore che arriva per primo al traguardo.
    Lo stesso gioco si può fare disegnando la pista con il gesso e facendo avanzare i tappini delle bibite.
    GRAN PREMIO DI MONZA. Si costruiscono i gruppi di 5 giocatori che compongono una macchina da corsa di marca famosa. Ciascuno ha un numero e si dispone in questo modo: i numeri 1 e 2, l’uno di fianco all'altro, tenendosi la mano. Un grosso spago o una cintura viene legata al braccio esterno. I numeri 3 e 4 si mettono dietro ai primi due, anch'essi si danno la mano e con la mano esterna tengano lo spago o la cintura del compagna che sta davanti. Il numero 5 e il pilota e parta il nome di un corridore famoso. Con ambedue le mani tiene uno spago le cui estremità sono legate al braccio esterno dai numeri 3 e 4,così e fatto il volante. La macchina e pronta a partire.
    Si traccia un circuito che non dovrà essere troppo lungo; la gara comprenderà diversi giri del circuito.
    Ogni macchina ha il suo box di rifornimento, con un meccanico, una bottiglia piena d'acqua oppure di te o d'aranciata. I pezzi di ricambio sono rappresentati da altrettanti giocatori in numero uguale per ciascuna macchina. I box sono collocati presso la linea di partenza. Un minimo di personale e richiesto per l’organizzazione: un direttore di corsa che dà il «via», conta i giri e assicura il buono svolgimento della gara con l'aiuto di un vice; un commissario che sorveglia le operazioni di rifornimento e di riparazione. Un altro ha funzioni di pubblica sicurezza.
    Se ci sono altre persone disponibili, si possono prevedere posti di pronto soccorso. uffici stampa, Fotografi, radiocronisti, ecc.
    Prima della partenza i piloti ricevono le istruzioni poiché durante la corsa ogni macchina deve:
    – fare due volte il rifornimento della benzina. La macchina si ferma al box, il meccanico allora dà un bicchiere d'acqua da bere a ciascuno dei quattro che costituiscono la macchina;
    – effettuare tre riparazioni ad opera del pilota e del meccanico.
    La riparazione consiste nel sostituire un giocatore e si rimette lo spago legato al braccio;
    – cambio dei pneumatici; sempre al box, i 4 della macchina si tolgono e si rimettono la scarpa sinistra. Le eventuali cadute, a giudizio dei commissario, possono determinare l’esclusione dalla gara.
    La macchina che per prima compie tutto il percorso, avendo eseguito tutte le operazioni previste, vince. Questo gioco richiede ai gruppi un buon addestramento per procedere con rapidità a tutte le operazioni del box,
    GRANDE CACCIA. I ragazzi sono divisi in quattro squadre. Le quattro squadre prenderanno il nome di animali nemici a due a due: atti contro topi e pecore contro lupi. Al via ogni gruppo ha un certo tempo (dipende dal terreno a disposizione), per cercarsi una tana e contrassegnarla. Siccome le tane devono essere lontane le une dalle a! tre le direzioni saranno diverse, quindi converrà riunire le squadre al centro del territorio, stabilirne i limiti ed indicare ad ogni gruppo la direzione in cui dovrà andare per farsi la tana in modo che gli altri gruppi sappiano, grosso modo, dove essa sarà posta, pur senza saperne il luogo preciso.
    Ogni squadra contrassegnerà la propria tana con una bandierina perché i vari gruppi si devono distinguere fra di loro.
    I gruppi deboli cioè i topi o le galline e gli uccelli porteranno con loro nella propria tana il cibo gli uni degli altri, cioè i topi avranno il cibo delle pecore e queste il cibo dei topi. Al via, trascorso il tempo di preparazione delle tane, i topi potranno partire per andare a prendere il cibo in casa della pecora e portarlo nella propria tana e le pecore viceversa. Naturalmente le squadre dei gatti e dei lupi ostacoleranno ognuno il cammino dei propri nemici, portando quelli presi nella propria tana.
    Vi sarà un punto per ogni manciata di cibo portata a destinazione e anche per ogni nemico preso prigioniero.
    E permesso a topi e pecore passarsi, vedendosi in pericolo, il cibo gli uni gli altri, purché si tratti di compagni di squadra. Così sarà permesso ai lupi e ai gatti chiamare in aiuto i compagni che siano nelle vicinanze. All'inizio del gioco quando tutti sono in caccia senza conoscere il luogo della tana degli altri, si potranno anche fare delle battute esplorative, in modo da passarsi la famosa informazione.
    Se si deve fare il gioco in tre sole squadre, converrà fare più numerosa la squadra che da la caccia, ad esempio i lupi, ed un po' più deboli le altre due squadre, pecore ed agnelli, che dovranno scambiarsi le pallottole di cibo.
    GRANDE REGATA. Ogni giocatore riceve un foglio di carta quadrato (12 cm. per lato), due stuzzicadenti, due quadratini (o tre) di carta gommata di diverso colore e un pezzo di spago lungo 80 cm. Deve costruire una barca col foglio di carta nel modo che tutti sanno. I due stuzzicadenti saranno infilati nelle due estremità della barca. Su uno di questi va fissata una bandierina fatta con i quadratini, sull'altro si annoda un capo del filo. Il fondo della barca deve essere ben piatto. Si fissa anche lo spago alla barca.
    Ciascuna barca porta un numero di gara. Si delimitano le linee di partenza e di arrivo. Al via ciascuno deve tirare la propria barca senza farla cadere altrimenti si ferma, la rimette in piedi e riparte.
    GRANDI GIOCHI. Kipling in «Kim» narra che, quando Kim entra a far parte del servizio segreto inglese, entra nel «Grande Gioco».
    Ogni «grande gioco» segue una traccia che il capogioco modifica a seconda del terreno a disposizione e delle circostanze del gioco stesso. Si può dire che un grande gioco deve essere sempre inventato ogni volta e l’ispirazione per uno di essi la si può ricavare non solo da un libro di giochi, ma da un racconta qualsiasi e persino da un fatto di cronaca.
    Un grande gioco riesce sempre meglio quando chi lo inventa ha una idea precisa de! terreno su cui vuol far svolgere il giaco, in modo da potersi immaginare le varie circostanze e fornire i giocatori di poche e chiare regole. Se i ragazzi cominciano a non ricordarsi più le regole e a discutere, i1 divertimento è finito e il gioco è irrimediabilmente compromesso.
    Occorre un terreno adatto, cioè un posto con possibilità di nascondersi e di avanzare in terreno coperto come un boschetto con macchie e alberi, piccole radure e cespugli.
    I limiti del terreno di gioco devono essere stabiliti chiaramente e devono essere facilmente riconoscibili da tutti.
    Conviene anche sempre dare un'ora allo scadere della quale i giocatori devono considerare terminato i! grande gioco e far ritorno alla base, oppure munire ogni gruppo di giocatori di una busta sigillata dove e scritto l’ora e il posto del ritrovo, busta da aprire ad un dato momento.
    La cattura degli avversari può avvenire attraverso le «prese..
    La presa più semplice, quella per toccamento, non e tanto indicata per un grande gioco, sia perché favorisce i liti i, nell'ardore del momento, sia perché fa correre troppo lontano i giocatori.
    La presa per semplice riconoscimento, cioè a vista, va bene in un terreno molto accidentato con ampie possibilità di nascondersi: allora sarà eliminato il giocatore che per primo e stato visto e riconosciuto dal giocatore che lo avrà chiamato per nome, magari aggiungendo qualche particolare sul posto dove e il compagno, in modo da non lasciar dubbi.
    La presa al fazzoletto va bene quando vi siano pochi giocatori oppure molto tempo e spazio Era gli uni e gli altri, in modo che i due che si trovano abbiano il tempo di giocare il duello. Consiste nel munire ogni giocatore di un grosso fazzoletto che dovrà infilare alla cintura lasciando passare una ciocca più corta e una più lunga, in modo che un semplice strappo basti a toglierlo. I due giocatori stanno uno di fronte all'altro, si mettono il fazzoletto sul fianco sinistro, il braccio sinistro dietro la schiena e con il solo braccio destro cercano di fare uno strappo al fazzoletto dell'avversario; chi per primo glielo toglie, lo elimina.
    La presa a numero consiste invece nel munire ogni giocatore di un numero di due cifre o con una combinazione di due lettere scritte ben visibili su un cartoncino che il ragazzo si metterà sul berretto o sul petto o sulla fronte tenuto da un nastro. Naturalmente sarà proibito nascondere il numero con le mani ma si potrà approfittare dei nascondigli naturali, i tronchi degli alberi, i cespugli, strisciare sul terreno e così via. Se l’avversario riesce a leggere il numero, elimina i! giocatore.
    Come «traccia» del gioco si inventa una storia «La bellissima principessa e stata rapita dal potente mago.
    Il mago ha confinato la principessa in una torre del suo castello e vi ha messo di guardia i suoi draghi. Tre valorosi principi sono partiti alla ricerca della principessa. Riusciranno a liberarla?».
    Su questa traccia e facile imbastire il gioco. I partecipanti saranno divisi in:
    - principessa,
    - mago e draghi (sei in tutto).
    È ovvio che il numero varierà a seconda dei giocatori a disposizione;
    – principi con relativo seguito (tre principi contro seguaci ognuno).
    Si comincerà dando al mago e ai suoi draghi un quarto d'ora di vantaggio per andare a sistemare la principessa nel posto adatto. In un grande gioco si può benissimo dare disposizioni ad un gruppo, senza che l’altro lo sappia, anche se conviene dare a tutti un'idea dello svolgimento generale del gioco. Arrivato alla torre, il mago lascerà li la principessa e dovrà disporvi attorno i suoi draghi cercando di non piazzarli troppo in vista, in modo che stiano in agguato. Ogni drago dovrà sorvegliare un dato pezzo di terreno, e non potrà uscire dal suo territorio stabilito in otto passi tutto attorno a! suo nascondiglio oppure delimitato in altro modo che il terreno consenta. II mago sarà libero di spostarsi come vuole. Starà alla furbizia del mago e dei draghi, di disporsi in modo da coprire il più vasto spazio possibile attorno alla torre dove è la principessa. Naturalmente, a seconda del numero di principi e dei loro seguaci, bisognerà aumentare le difficoltà per il mago e i draghi o viceversa diminuirle.
    I principi potranno associarsi oppure, specialmente se sono molto numerosi dovranno fare ognuno per conto proprio con i propri seguaci. Vi sarà un punteggio più alto se sarà lo stesso principe a liberare la principessa invece di un semplice seguace, così che converrà ai principi organizzare le cose in modo da mandare i propri seguaci un po' allo sbaraglio e di prepararsi per il balzo finale. I principi dovranno prima di tutto cercare il nascondiglio del ma o, ricerca che andrà fatta cautamente per non incappare in un drago. Quando un drago avvista un principe, un seguace o un gruppo misto, esce a combattere. II modo di eliminazione de li avversari e all'inizio stabilito secondo i modi descritti. I draghi potranno aiutarsi, avvisandosi con segnali prestabiliti dell'avvicinarsi di un gruppo avversario, in modo di trovarsi pronti a fronteggiarlo, e siccome non possono allontanarsi dal loro territorio, converrà non lasciar capire troppo i propri limiti.
    Se il terreno permette di nascondersi, si potrà facilitare le cose ai draghi, facendo si che essi possano sconfinare, uno alla volta, nel territorio vicino oppure mettere un aiutante-mago, che possa, come il maga, muoversi dovunque e quindi correre in aiuto se un drago e minacciato da troppi giocatori.
    I principi, a loro volta, potranno fare manovre diverse, in modo da impegnare i draghi e da lasciare campo libero per uno dei essid'avvicinarsi alla torre.
    Il principe che riesce ad entrare nella torre e a prendere per mano la principessa avrà vinto e l’avrà liberata.
    Si può allungare il gioco, chiedendo al principe di riportare la principessa fino alla base di partenza, senza esser scoperto dai draghi non ancora eliminati. Così il principe dovrà cercare di far ritorno senza farsi vedere facendosi magari aiutare dai principi e dai seguaci rimasti ancora in circolazione.
    Per i draghi e i principi eliminati si deve stabilire in precedenza se essi debbano andare alla torre o tornare alla base.
    GRAZIA (GIOCO DI). Occorrono un paio di bacchette di legno lunghe circa 40 cm. affusolate ad un'estremità, e un cerchietto di legno leggero o di canna d'India ricoperto di stoffa o di pelle.
    Ogni giocatrice si munisce quindi di un cerchietto o di due bastoncini; le giocatrici devono essere due. Esse si dispongono una di fronte all'altra a circa 5 m. di distanza. Il gioco consiste nel lanciare il cerchietto con i due bastoncini ed afferrarlo ai volo sui medesimi. Se una delle giocatrici non riesce ad afferrare il cerchietto, l’avversaria segna un punto a suo vantaggio. Vince colei che per prima ha raggiunto il traguardo di quindici punti.
    I cerchietti si lanciano in questo modo: sisospende il cerchietto ai due bastoncini incrociati, poi si scostano questi rapidamente lanciando il cerchietto avanti e in alto. Si può anche seguire in un altro modo, che consiste nei sospendere il cerchietto alla bacchetta destra tenuta in senso orizzontale; nell'infilare, pure orizzontalmente, la bacchetta sinistra nella parte inferiore del cerchietto e tenendo quindi ferma la sinistra, si da slancio al cerchietto con la destra.
    GRILLO INDOVINO. I bambini sono in circolo e uniti per mano. Nel mezzo un compagno si sederà a terra con gli occhi bendati tenendo, nella mano destra, un campanello. All'inizio si fa un girotondo ed il passo viene accompagnato dalla cadenza di una canzoncina. Questa sarà cambiata ad ogni ripresa e proposta agli stessi bambini. Quando lo crederà opportuno il bambino del centro suonerà il campanello per avvertire che tutti si devono fermare ed interromperà il canto. Quindi, sollevando il braccio sinistro, indicherà un compagno dicendogli: «vieni tu dal grillo indovino». Il bambino si avvicinerà, imitando il verso del grillo con ripetuti cri-cri mentre eseguirà un giretto intorno a lui. Se il grillo indovinerà il nome del bambino allora sarà liberato e al suo pasto sederà il compagno con gli occhi bendati ed il campanello nella mano destra. Il grillo passerh nel circolo e verrà ricominciato il girotondo e cantata una nuova canzone.
    GRU. Si gioca due alla volta, ma permette di fare eliminatorie fra diverse coppie, così si può giocare con un numero grande di giocatori, purché pari. Si traccia in terra un cerchio di 2-3 m. di diametro. Uno alla volta le coppie vi prendono posto, stando ritte su un piede solo con le braccia intrecciate sul petto e le mani ai fianchi. Ognuno cercherà di far perdere l'equilibrio al proprio avversario o di farlo uscire dal cerchio, sia inseguendolo a balzelloni, sia dando li delle piccoli: spinte. Chi per primo esce da1 cerchio e mene piede a terra, perde.
    GRUPPO. Il capogioco guiderà i ragazzi, che corrono liberamente, nello spazio delimitato. Il capogioco dirà a voce alta: «Ci vuole un gruppo di... quattro!». I ragazzi devono immediatamente radunarsi quattro per quattro e chi resta fuori e eliminato. Appena sono tutti riuniti, il capogioco dirà: – Liberi! – e i rimasti in gioco torneranno a circolare liberamente. Poi il capogioco dirà: «Ci vuole un gruppo di... tre!» e i gruppi dovranno formarsi di nuovo. Occorre che il capogioco abbia l'astuzia di gridare dei numeri che lascino sempre fuori qualche ragazzo così i meno svelti saranno man mano eliminati: gli ultimi due saranno i vincitori.
    Naturalmente quando un gruppo è già formato non si può aggiungere un altro giocatore. Per formare i gruppi ci si può prendere per mano, ma il capogioco può anche richiedere un legame più complesso, ad esempio mettersi le mani sulla testa, mettersi in cerchio, tenersi reciprocamente per la caviglia e così via.
    GUADO DELLA PALUDE. Bisogna attraversare una palude in cui ci sono le sabbie mobili.
    E necessario tracciare un sentiero più o meno tortuoso adoperando mezzi di fortuna: paletti, listelli di legno, barattoli, giornali e libri. Sul sentiero segnato si stendono di traverso i quotidiani dopo averli aperti. Il percorso e compiuto da un concorrente per volta il quale deve tenere in bilico un libro sulla testa. Il ragazzo deve seguire il sentiero evitando di far cadere il libro, ma soprattutto cercando di non andare a pestare giornali che gli sbarrano la strada perché ciò significherebbe cadere nelle sabbie mobili e quindi essere escluso dal gioco.
    GUARDIA AL PEGNO. Si pone in mezzo ad un largo cerchio segnato sul terreno un oggetto che si dice pegno; il guardiano lo sorveglia. Gli altri ragazzi fanno di tutto per rubarlo, ossia per tirarlo fuori dal cerchio; se ci riescono l’abbandonano li e scappano a nascondersi. Il guardiano allora lo rimette a posto e si mette in cerca dei rapitori, ma non può allontanarsi troppo e lasciare il pegno indifeso, per ché il nemico potrebbe riprenderlo. Quando intravede qualcuno, lo chiama per nome e torna indietro a toccare il pegno prima che il ragazzo visto ci riesca lui.
    Se arriva a toccarlo, l’altro diventa il suo aiuto ed egli può lasciarlo a guardia e continuare le sue ricerche, ma non dovrà ancora allontanarsi molto, perché gli altri ragazzi possano approfittare della sua assenza per assalire l’altro guardiano.
    Tutte le volte che un guardiano scopre un ragazzo, deve correre a toccare il pegno. Quando più della metà dei giocatori sono stati ritrovati e nominati così aiutati del guardiano, gli altri che restano fuori devono uscire dal loro nascondiglio e viene scelto un altro guardiano per la continuazione del gioco.
    GUARDIE CIECHE. I giocatori sono divisi in due ruppi; in più, alcuni altri sono prigionieri e legati alle seggiole. Un gruppo fa la guardia ai prigionieri, l’altro cerca di liberarli. Le guardie sono bendate. Al segnale i giocatori dell'altro gruppo cercano di liberare i prigionieri slegandoli dai lacci. Il giocatore che viene toccato da un guardiana mentre cerca di slegare un prigioniero deve ritornare sulla linea di partenza. Solo il fruscio suggerisce ai guardiani la presenza degli avversari che devono muoversi nel massimo silenzio.
    Ogni prigioniero liberato da diritto a 10 punti. Le guardie fanno un punto ogni volta che toccano un avversario.
    GUARDIE E LADRI I. Si collocano due ritti a formare una porta non molto ampia. In essa sta il giocatore-guardia che, ad occhi bendati, cerca di impedire il passaggio ai compagni-ladri.
    Il gioco si svolge in silenzio per sorprendere il custode della porta.
    GUARDIE E LADRI II. Si dividono i bambini in tre squadre. Due sono formate dai ladri e una dalle guar2ie. Le guardie devono cercare di prendere i ladri e metterli in prigione. A loro volta i ladri possono liberare i prigionieri toccando loro la mano. Il gioco va disputato entro un limite di tempo e di spazio.
    I giocatori si dividono in due squadre possibilmente di egual forza. Più il numero dei giocatori sarà alto, più vivaci saranno la corsa e l'animazione. Il campo e delimitato da una linea tracciata per terra. Dietro questa linea si trova la prigione.
    Le guardie si trovano raccolte in un angolo del campo, i ladri sono sparsi su tutta la sua difesa. Si dà un segnale: il gioco inizia. Le guardie si lanciano all'inseguimento dei ladri e cercano di prenderne il maggior numero possibile. Ogni ladro toccato viene condotto in prigione.
    Quando un ladro è prigioniero, rimane al di qua della linea della prigione con la mano tesa nella direzione dei giocatori; se un altro ladro riesce, senza farsi prendere, a toccargli la mano, il prigioniero e libero. Se vi sono diversi prigionieri, essi formano una catena: è sufficiente che un ladro libero tocchi il primo prigioniero perché tutti coloro che sono in contatto con quest'ultimo vengano immediatamente liberati.
    A misura che la catena dei prigionieri aumenta, essa si allunga sui campo e la sua liberazione diviene più facile. Poi si invertono le parti. Per poter determinare vincitori e vinti, si può stabilire il conteggio di un punto ai ladri ogni volta che essi riescono a liberare l'intera catena. Dopo due partite, la squadra che ha segnato il maggior numero di punti ha vinto. Oppure si segna un punto per le guardie per ogni ladro fatto prigioniero e si interrompe il gioco quando un'intera catena viene liberata.
    Infine ogni squadra può alternativamente scambiarsi le funzioni e segnare un punto per ogni ladro fatto prigioniero. In generale il campo di gioco e limitato, ma non si mette nessun rifugio in cui i ladri potrebbero trovarsi al riparo dalle guardie.
    GUARDIE E LADRI III. Su ogni foglietto di carta, tanti quanti sono i bambini, si scrive la parola «guardia» o la parola « ladro», e su due «giudice» e sull'altro avvocato difensore». Dopodiché si piega accuratamente ogni foglietto e si mettono tutti insieme dentro un secchiello. I biglietti vengono poi mescolati come quelli delle lotterie; infine si procede all'estrazione.
    Ogni giocatore pesca a caso uno di questi biglietti, lo spiega, lo legge e così apprende la propria sorte, e cioè se è destinato ad impersonare un ladro o una guardia o il giudice o l’avvocato difensore.
    Alla parola «gioco», i ladri si danno alla fuga e le guardie si gettano al loro inseguimento. L'avvocato e il giudice invece stanno tranquillamente seduti in un angolo in attesa che le guardie catturino i delinquenti, i quali vengono condotti di fronte al piccolo tribunale.
    Il giudice deve infliggere le penitenze con giustizia ma anche con una certa severità. L'avvocato cerca con la sua eloquenza di mitigare questa severità.
    GUARDIE E LADRI IV. I bambini sono divisi in due squadre. Una prima squadra è formata da bambini, a ciascuno dei quali e stato precedentemente assegnato un numero pari; una seconda è formata da bambini a ciascuno dei quali è stato precedentemente assegnato un numero dispari. Ad un segnale saranno i dispari che rincorreranno i pari. All'alt, il gioco si ferma e, per esempio, se erano i pari che rincorrevano i dispari: «il numero due, chi ha acchiappato?» l’acchiappato dice il suo numero: «sono il numero 10» ed il pari dovrà sommare il suo al numero dei «ladro» che ha catturato,
    GUARDIE E LADRI V. Si sorteggiano due giocatori di cui uno sarà guardia e l'altro ladro; entrambi vengono bendati e accompagnati alle due estremità di un tavolo. Per aver successo in questo gioco bisogna ascoltare attentamente e camminare in punta dei piedi. La guardia cerca di acchiappare il ladro e il ladro deve starle alla larga; tutti e due devono tenere una mano sul tavolo. Se dopo tre minuti il ladro non è stato preso egli diventa guardia e si sorteggia un altro bambino che sarà il ladro. Se invece il ladro viene acchiappato, entrambi i giocatori saranno sostituiti.
    GUARDIE E LADRI VI. Il gioco viene praticato da un gruppo di bambini che si divide equamente in «guardie» e «ladri». Al via le «guardie» devono prendere i ladri», che, se toccati, devono bloccarsi sul luogo e aspettare che un compagno «ladro» lo liberi. Il gioco continua fino a quando i «ladri» non vengono bloccati tutti.
    GUARDIE E LADRI VII. I bambini vengono divisi in due squadre chiamate rispettivamente guardie e ladri. I ladri, facendo finta di aver rubato qualche cosa, si nascondono. Se le guardie li vedono devono riuscire a prenderli, e se ci riescono i bambini che avevano il posto delle guardie diventano ladri e viceversa, così il gioco ricomincia.
    Se pero le guardie non riescono ad afferrare nessun ladro, il gioco continua senza interruzioni né cambiamenti.
    GUARDO. Tutti i giocatori si dispongono in fila o in circolo, salvo uno, che si mette di fronte agli altri ragazzi e che inizia il seguente dialogo:
    Il ragazzo: «io guardo»
    Tutti gli altri: «chi guardi?»
    Il ragazzo: «un ragazzo».
    Tutti gli altri: «come si chiama?»
    Il ragazzo che e fuori dice un nome e quello che e stato chiamato viene avanti saltellando su un piede. L'altro gli va incontro saltando nello stesso modo, e ciascuno cerca di costringere l'avversario a mettere giù il piede tenuto sollevato spingendolo o urtandolo col corpo.
    Se uno dei due contendenti si stanca troppo, può cambiare piede, gridando: «cambio!».
    GUECCE (sassi ridotti a forma appiattita e circolare). Non più di quattro giocatori, ognuno ha una gueccia.
    Si scava nel terreno una buca in cui ogni giocatore pane una moneta, si copre e sopra viene posto il mannolino (sasso piccolino). Si fa la conta, poi il primo giocatore, da una distanza abbastanza lunga, tira la sua gueccia e così gli altri. Il primo che riesce a buttar giù il mannolino, si impossessa di tutte le monete.
    GUERRA. Si formano due squadre di una decina di elementi ciascuna. Tutti i bambini delle due squadre costruiscono una casa. Si dividono le squadre in attaccanti e difensori. Ogni attaccante ha un pallone.
    I difensori difendono la casa. I bambini della squadra attaccante devono colpire la casa con il pallone, rimanendo nello spazio di campo precedentemente assegnato. Ogni bambino può colpire solo una volta; se la casa non viene abbattuta, le squadre si scambiano i ruoli.
    GUERRA ESTIVA DEI PALLONCINI. I ragazzi, divisi in due squadre, si costruiranno il «campa battaglia», utilizzando il materiale a loro disposizione: sedie, tavolini... per farsi barriere e ripari.
    Si prepareranno anche le munizioni, riempiendo d'acqua i palloncini e legandone l’imboccatura. Comincerà la battaglia a base di palloncini. I componenti di una squadra potranno utilizzare le munizioni degli avversari raccogliendole da terra, nel caso non siano rotte.
    Ogni giocatore colpito dovrà lasciare il campo. Perderà la squadra che resterà per prima senza giocatoci.
    GUERRA FRANCESE. Giocatori divisi in due squadre di egual numero. Il campo di gioco viene diviso in due parti, in ognuna delle quali viene messa. infissa su di un'asta, una bandiera. A turno i giocatori entrano correndo nel campo avversario e cercano, evitando di essere presi, di portare via la bandiera. Se ci riescono, oltrepassando la linea divisoria del campo, conquistano un punto per la loro squadra. Prima di iniziare un gioco le squadre devono concordare sul numero di punti da ottenere per vincere il gioco e sul numero di giocatori che dovranno cercare la bandiera.
    GUGLIELMO TELL. Due giocatori si dispongono uno di fianco all'altro, lasciando un metro di intervallo fra di loro. Tengono in testa un pallone fatto di giornale accartocciati. Altri due giocatori distanti circa 6 m. cercano di far cadere il pallone di carta tirando con una piccola palla di stoffa. Dopo quattro tiri, si invertono le parti.
    Chi ha fatto un maggior numero di bersagli vince.
    GUIDA ILLUSTRATA. Le fotografie non portano indicazioni scritte. Ciascun gruppo deve mettere rapidamente le fotografie al posto giusto sulla pianta della città. Quale dei due gruppi conoscerà meglio la sua città?
    GULLI E GILLI. Può essere giocato individualmente o da un gruppo di ragazzi che si dividono in due squadre. Viene scavato nel suolo un piccolo buco, gulli, su cui viene posato il gilli. Allora, infilato il bastone sotto il gilli, uno dei giocatori lancia quest'ultimo il più lontano possibile dal gulli. Se i componenti dell'altra squadra riescono a prenderlo al volo, il giocatore che l’ha lanciato viene eliminato.
    Se la squadra avversaria non e riuscita a prendere il gilli, quest'ultimo viene rilanciato verso il buco. Nel frattempo, il bastone è stato posto sul banco o a lato di esso. Se il gilli tocca il danda, il giocatore viene eliminato, se non lo tocca il giocatore ha un'altra possibilità che gli permette di segnare dei punti. Esso si dirige verso il punto in cui e caduto il gilli, lo colpisce con il bastone a una delle estremità e, mentre si trova in volo, lo colpisce di nuovo. Se il gilli non si trova in una posizione favorevole, il giocatore può raccoglierlo e metterlo dove vuole ma, prima di farlo, deve domandarne il permesso. Se la squadra avversaria rifiuta, la posizione de! gilli non può essere cambiata. Il giocatore deve richiedere questo favore nel momento in cui il gilli è appena stato rimandato e prima che la squadra avversaria abbia il tempo di gridare che non accorda nessuna concessione.
    Ogni giocatore ha tre possibilità di lanciare il gilli il più lontano possibile dal guIli. La distanza tra il buco e il punto in cui il gilli cade si misura in lals (un lal equivale a tre volte la lunghezza del bastone). Il giocatore dice il numero di lals che ritiene di aver coperto, se rifiutano, la distanza viene misurata col bastone. Se il numero di lals misurato non concorda con quello dato dal giocatore, quest'ultimo viene eliminato. Quando tutti i membri di una squadra hanno giocato, è la volta dei componenti dell'altra squadra.

 

HOCKEY CON LE SCOPE. Prima di iniziare il giaco i ragazzi si saranno divisi in due squadre ed avranno delimitato l'area di gioco: uno spazio rettangolare con due «porte» agli estremi. Il pallone sarà posto al centro del campo e i componenti le due squadre si schiereranno vicino alle loro porte, ognuno con una scopa in mano. I ragazzi avranno stabilito chi di loro dovrà per primo toccare il pallone.
I giocatori disputeranno una partita e cercheranno, naturalmente, di andare a rete. Il pallone potrà essere toccato servendosi unicamente delle scope, che pero non potranno mai essere sollevate sopra il ginocchio nell'effettuare i passaggi. Vincerà la squadra che avrà totalizzato il maggior numero di punti.
HUTU-TU (O KABBADI). E un gioco all'aria aperta molto popolare in tutta l'India.
Viene giocato da due gruppi di nove giocatori ciascuno su un terreno di circa 8 x 12 m. Una linea mediana taglia ii campo in due in senso longitudinale e da ambedue le parti di questa linea si trovano, ad una distanza di 1,50 m., due altre linee parallele.
Si tira a sorte e la squadra vincente sceglie il campa. Manda poi uno dei suoi membri nel campo avversario e costui deve cercare di toccare il maggior numero di giocatori antagonisti i quali, una volta toccati, sono obbligati ad uscire dal gioco.
Per tutto il tempo in cui il giocatore si trova nel campo avverso, non deve smettere di gridare «Hutu-tu» senza riprendere fiato. Se gli altri giocatori riescono a trattenerlo nel loro campo finché perde il fiato e non riesce più a gridare, tocca a quest'ultimo uscire dal gioco. Ma se egli riesce a raggiungere i! suo campo o solo la linea mediana e salvo, e tutti i giocatori da lui toccati escono.
E poi la volta dell'altra squadra di inviare un giocatore nell'altro campo. Il gioco prosegue finché tutti i membri di una squadra non siano stati eliminati. Per ciascun giocatore eliminato la squadra avversaria riceve 10 punti.
A seconda delle regioni, la regola di questo gioco subisce alcune modificazioni.
Così avviene per l’haduddu, giocato in uno dei distretti della frontiera nord-orientale dell'India. Una sola linea è tracciata a metà del terreno di gioco per separare in due il campo e le due squadre si pongono alle rispettive estremità del terreno. Come nel gioco precedente, uno dei giocatori è mandato nel campo nemico. Se riprende fiato prima di essere rientrato nel suo campo, egli può o cercare di rientrare il più velocemente possibile prima di essere toccato a sua volta dagli avversari, o arrestarsi nel punto preciso dove ha ripreso a respirare; in tal caso non e permesso toccarlo. Una volta ripreso fiato può cercare di riguadagnare velocemente il suo campo oppure continuare il gioco, cercando di mettere fuori combattimento gli avversari che può raggiungere, finché non arriva uno dei suoi compagni a liberarlo, rimpiazzandolo. Vince la squadra che ha perso il minor numero di giocatori.

                                                    K
(I GIOCHI DI) KIM.
– Kim semplice:
Consiste nel preparare su un vassoio una ventina di oggettini (bottoni, pedine, cordini arrotolati, segnaposto) e nel far osservare per un minuto il tutto ai giocatori.
Scaduto il minuto si copre e si porta via il vassoio, e i giocatori sono invitati a scrivere o a dire al capogioco, sottovoce, ognuno per suo conto, li oggetti che ricordano. Vince chi ne ricorda di più.
– Kim a rumori
Il capogioco farà cadere dietro un paravento o una parte socchiusa un certo numero di oggetti che facciano un rumore caratteristico.
Qualche esempio: un mazzo di chiavi, un campanello, un oggetto di metallo, un paio di scarpe... Oppure semplicemente il capogioco produrrà una serie di rumori, almeno una quindicina: colpo di fischietto, suono di campanello, battuta d'un cucchiaio su un barattolo, tintinnio di bicchiere...
Vince il ragazzo o la squadra che, cessati i rumori, ne ricordano di più; sempre scrivendoli o dicendoli.
Altra variante: si fa ascoltare ai ragazzi qualche battuta caratteristica d'una quindicina di dischi o di una ventina di canzoni, intonate da un coro compiacente, e al solito vince chi ne ricorda di più.
– Kim delle posizioni
Il capogioco distribuisce a tutti i giocatori un foglietto, ma salo tre vi avranno scritto qualcosa: su due vi sarà scritto: «Spostati!», sul terzo «Kim».
Il giocatore che e Kim, deve dirla e mettersi vicino al capogioco, gli altri si mettono in cerchio. Kim ha un minuto di tempo per osservare la posizione dei giocatori nel cerchio, poi si allontana e viene bendato. Allora i due che hanno avuto il biglietto “Spostati!”, si alzano e si scambiano il posto. Kim viene richiamato e deve riconoscere chi si è spostato. Il gioco si può ripetere cambiando i foglictti, e si possano aumentare le difficoltà per Kim, facendo spostare quattro giocatori invece di due soli.
Altra variante, invece che in cerchio, i giocatori sono seduti in file, come fossero a teatro, e se sono molti, si possano nominate anche due o tre Kim, che si aiutano.
– Kim al tatto
I ragazzi sono in piedi in fila o in cerchio e si fanno passare gli aggetti nelle mani, dietro la schiena. Essi devono riconoscerli, rigirandoseli fra le dita, e poi, una volta riconsegnati al capogioco, ricordarseli.
– Kim al fiuto
I ragazzi che partecipano sono bendati e vengono fatte loro fiutare cose di odore diverso: Una buccia di limone, un pezzetto di noce moscata, un fazzoletto con de! profumo, una foglia di menta...
KUKA (TURCHIA). Si traccia un cerchio a terra in mezzo al quale si mette un birillo. Un bambino fa il guardiano; gli altri, posti dietro una linea ad una decina di metri, cercano di abbattere il birillo con dei palloni. Chi ha tirato la palla deve, per recuperarla, entrare nel campo difesa dal guardiano, che può catturarlo. Chi e preso sostituisce il guardiano.
Variazioni:
- Chi è preso si unisce al guardiano nella difesa del birillo.
- Cerchio in mezzo con tre o quattro guardiani e gli altri attorno ad un cerchio più grande.

I
IMBOCCARE. Due giocatoci di faccia vengono bendati. In mezzo sta il recipiente che essi reggono con la mano sinistra. Uno alla volta devono prendere dall'acqua col cucchiaio e imboccare il compagno.
INDIANI. I giocatori si dividono e di dispongono in due cerchi. Al segnale i primi due aspirano con la cannuccia un fiacco di ovatta, fanno il giro esterno del cerchio, riprendono il loro posto e passano il fiocco alla cannuccia del compagno di sinistra, senza aiutarsi con le mani. Il gioco continua fino a che tutti abbiano passato il fiocco. Se i! fiocco cade per terra occorre recuperarlo con la cannuccia, senza aiutarsi con le mani.
INDOSSATRICI. Si fanno disporre tutti i ragazzi su di una linea di partenza tenendo in testa, naturalmente senza aiutarsi affatto con le mani, un oggetto qualsiasi a scelta; esso non deve essere né troppo fragile né troppo pesante. Si può usare a questo scopo un libro o un cestino. Viene stabilito un traguardo verso il quale i ragazzi si dirigono ai via del capogioco, cercando di non far cadere l'oggetto portato in testa. Quelli che lo lasciano cadere verranno eliminati dalla gara.
Gli altri invece, giunti al traguardo, ritorneranno al punto di partenza per rifare il percorso questa volta in modo più difficile, cioè non più camminando ma correndo. Quelli che sbaglieranno verranno allontanati mentre i rimanenti, che certamente saranno un esiguo gruppo, compiranno un terzo percorso, questa volta avanzando su di una gamba sola. Da quest'ultima prova pochissimi usciranno vincitori.
INDOVINARE LA PAROLA. Occorrono cartoncini con le lettere dell'alfabeto da appendere al collo. Il bambino che deve indovinare dovrà mettersi da una parte affinché gli altri possano comporre, con i cartoncini attaccati al collo, una parola di senso compiuto.
Ammesso che abbiano composto la parola «Libro», uno dei 5 bambini dirà la parola «carta» affinché chi deve indovinare possa restringere il campo di ricerca.
Poi ogni bambino che ha il cartoncino (con la lettera dell'alfabeto rivolta verso l’interno) cercherà di mimare per aiutare colui che deve indovinare. Quando la lettera dell'alfabeto sarà stata indovinata la si volterà agevolando la scoperta della parola proposta. I bambini che non partecipano al gioco, ma che conoscono la lettera mimata, cercheranno di sviare la ricerca dell'indovino mimando altri personaggi. In questo modo tutti i bambini hanno la possibilità di partecipare al gioco mettendo in mostra tutte le loro capacita espressive. Indovinata la parola proposta il gioco continua variando continuamente la parola e l’interesse.
INDOVINARE I SUONI. I giocatori tengono un foglio di carta appoggiato alla parete. Il capogioco dietro di loro parte con una bacchetta su diversi oggetti di legno, di ferro, di porcellana, di vetro, ecc. I giocatori ad ogni suono ne annotano l'origine. Finita la serie dei suoni, i giocatori si voltano e il capo gioco ricomincia a battere i diversi oggetti. Così verificano i loro giudizi.
INDOVINELLI SCENEGGIATI. I giocatori si dividono in due squadre, squadra A e squadra B. La squadra A presenta l’indovinello, la squadra B deve indovinarlo. La prima squadra si ritira in un angolo per scegliere una parola qualsiasi formata da non più di cinque lettere. Compiuta con l'accordo generale questa scelta, la squadra si esibisce davanti agli avversari in una serie di scenette, tante quante sono le lettere di cui si compone la parola; ognuna di queste scenette deve rappresentare una parola che inizi con la lettera corrispondente. Alla fine la squadra eseguirà una scena finale in cui, sempre mimicamente, rappresenterà l'intera parola scelta.
La squadra B deve indovinare quest'ultima parola (la parola chiave) ed anche le singole parole rappresentate dalla squadra avversaria. Per ogni parola indovinata essa guadagnerà dieci punti.
Poi le parti si invertiranno; la squadra A indovinerà mentre la squadra B si esibirà nei mimi.
La squadra che totalizza il maggior numero di punti sarà quella vincitrice.
POSA. Tutti i giocatori si mettono in cerchio, a distanza di tre o quattro metri l’uno dall'altro, e si lanciano la palla il più rapidamente possibile. Quello che non riesce ad afferrarla deve restar fermo, come mutato in pietra, nell'atteggiamento in cui era nel prendere la palla. L'ultimo a sbagliare e il vincitore, ma intanto gli altri devono serbare la loro posizione e star fermi fino a che il vincitore non abbia lanciato in aria e preso la palla, dieci volte di seguito.
IN QUALE MANO È? Si prende un anello, un sassolino, un bottone, un oggettino qualsiasi e, mettendo le mani dietro la schiena in modo che il bambino non possa vedere, si chiude in uno dei pugni. Si mostrano entrambi i pugni chiusi chiedendo di indovinare in che mano si trovi l’oggettino. Per animare un poco il gioco si può cercare di trarre in inganno il piccolo, gonfiando il pugno che invece e vuoto.
Se il bambino, malgrado l’astuzia, indica la mano che nasconde l’o getto, si affida a lui il campito di nasconderlo in una delle sue mani; così il gioco potrà continuare.
INSEGUIMENTO INTERROTTO. Su dieci giocatori, uno e il lupo, gli altri sono le gazzelle. Il lupo insegue una gazzella. Quando un'altra gazzella passa tra il lupo e la gazzella inseguita, il lupo deve abbandonare questa ed inseguire la seconda. Quest'ultima sarà, a sua volta, liberata da una terza e così di seguito. La gazzella che è stata toccata dal lupo prende il suo posto ed il gioco riprende.
INSEGUIMENTO TABÙ. I giocatori sono disposti in ordine sparso.
Uno di essi fa il «Cacciatore» e gli altri scappano; per mettersi in salvo devono mettersi in una posizione particolare chiamata «Tabù» che ad esempio può essere:
– in piedi con una gamba alzata;
– in piedi con le mani alla nuca,
– in piedi braccia conserte.
Si possono inventare altre posizioni Tabù.
Chi viene toccato fuori tabù, sostituisce il cacciatore nell'inseguimento.
INSEGUITELO. Il capogioco indica un bambino da inseguire accompagnando il gesto con l’ordine «inseguitelo»: il bambino scappa inseguito da tutti, l’inse»ante varia rapidamente l’indicazione del bambino da inseguire prima che il precedente venga raggiunto.
Variazioni:
a) il bambino là giunto indicherà, a sua volta, un compagno da inseguire;
b1 dalla discussione con i compagni emergono altre forme di inseguimento: a balzi come il canguro, a quattro zampe come il cane;
c) il bambino da inseguire viene chiamalo per nome senza essere indicato.
INTERCETTARE LA PALLA. A gruppi di tre, mentre i due esterni posti tra loro di fronte si lanciano reciprocamente la palla, il compagno al centro cerca di intercettarla. Se vi riesce cambia posto con chi l’ha lanciata. Si può variare il gioco occupando tutta la squadra con una sola palla.
Quello al centro cerca, in ogni caso, di intercettare la palla rotolata dai compagni, posti in cerchio, con fronte in dentro e in ginocchio.
INVENTARIO. Alcuni cartelli sono sparsi su una tavola. Un giocatore alla volta riceve una serie di fili di lana che sono stati impregnati ciascuno in un diverso recipiente. Il giocatore deve, fiutando, individuare il liquido e quindi mettere i! filo sul cartello corrispondente.
IN VIAGGIO. I ragazzi sono disposti in cerchio ed a ogni ragazzo sono assegnati un posto e il nome di una città. Tutti sono seduti a terra e uno di loro, imitando la locomotiva, ira intorno al cerchio nominando di tanto in tanto una ritta. Se il nome indicato cninci2e con uno di quelli assegnati, il ragazzo corrispondente corre dietro al suo compagno e si aggancia per formare un vagone, e così fino a che non sono state chiamate tutte li: città.
A questo punto il treno si arresta e tutti ritornano ai propri posti. Chi resta senza posto sarà la nuova locomotiva.
INVITO. Due squadre sono disposte in riga l’una a circa tre metri dall'altra. I componenti della squadra A, al via del capogioco, portano avanti le braccia, mentre i componenti la squadra B corrono verso g! i A per toccarli e quindi scappare per non essere presi.
Gli A una volta toccati rincorreranno i B e conquisteranno un punto per o ni avversario preso prima che abbiano raggiunto una linea stabilita. Le squadre A e B ad ogni prova si scambiano i compiti.
Alla fine delle prove stabilite vincerà la squadra che avrà conquistato più punti.
ISOLA DEL TESORO. I ragazzi, prima di iniziare il gioco, si divideranno in tre o più squadre cui si dirà un nome, es.: «La Filibusta», «I Galeoni»... Ogni squadra sceglierà il proprio «Covo», cioè una base che sarà zona franca. Tutti i ragazzi andranno insieme a seppellire il tesoro in un posto equidistante da ciascuna base. All'inizio del gioco i componenti di ogni squadra si troveranno nei loro «covi».
Dovranno quindi tentare le sortite per impadronirsi del tesoro, avendo cura di evitare gli attacchi dei nemici.
Per essere messi fuori gioco basterà che un giocatore di una squadra tocchi per primo un avversario.
Il tesoro potrà dirsi conquistato soltanto quando i componenti di una squadra lo avranno portato nel loro «covo».
ISOLETTA. II capogioco lancia per terra una mucchio di birilli, di palle o bastoni e il bambino, correndo, deve trovare lo spazio, che viene a crearsi tra un birillo e l’altro, per passare.

L
LABIRINTO I. Si dispongono i ragazzi in maniera varia per la palestra tenendoli per mano. Un bambino fugge fra i! labirinto ed un altro tenta di acciuffarlo seguendo lo stesso percorso.
LABIRINTO II. I ragazzi, tenendosi per mano, si dispongono in maniera varia per la palestra. Un bambino, palla al piede, o in palleggio tipo basket, fugge tra il labirinto ed un altro, sempre con la palla, tenta di afferrarlo seguendo lo stesso percorso.
LACCIO. II laccio e una corda molto pesante e rigida, lunga da 10 a 12 cm. e del diametro di 10-12 mm. Se ne fanno anche di canapa molto resistente oppure di fibra d'agave; queste sono ancora più rigide.
Il nodo scorre liberamente in una radancia di metallo fissata da un'impiombatura o in un semplice anello fatto con la corda stessa e ricoperto di un filo di cuoio che lo appesantisce ed evita nello stesso tempo che si consumi. Questo dispositivo viene chiamato Ironda.
Il maneggio del laccio esige un lungo addestramento. Quelli che ne sono diventati maestri hanno dovuto compiere lunghi e pazienti esercizi prima di acquistare la precisione dei gesti, la giusta valutazione delle distanze e l’attenzione necessaria.
Per incominciare bisogna descrivere semplici circoli con la corda posata a terra.
Un primo tirocinio sarà completo quando si sarà capaci di fare circoli in piano, prima con un movimento uguale, poi diminuendo o aumentando la velocità di rotazione. La difficoltà maggiore e di impedire a tutta la lunghezza della corda, fino alla sua estremità, questo movimento circolare.
Poi si può cominciare a perfezionare la propria tecnica e a realizzare semplici figure.
La crinolina: si mette in movimento un grande cerchio che si alza di qualche centimetro dal suolo senza toccarlo in nessun punto e che gira con un movimento regolare. Il passernaint: variante un po' più difficile; consiste nel far girare il cerchio intorno a se stessi, ai di sopra della cintura, passando il capo della corda da una mano all'altra, davanti e dietro il corpo.
Fra le altre figure che si possono eseguire con il laccio vi sono: le onde del mare, il cavatappi e il etto d'acqua.
Quando si sa maneggiare la corda non resta che imparare a lanciarla. La difficoltà sta nell'alzarla, cioè, nell'avvolgere tutta la sua lunghezza in spirali di circa 30 cm. di diametro, grazie ad un movimento di torsione.
Per riuscire a prendere qualcosa si lancia con la mano dentro il laccio e nello stesso tempo si fa girare l’anello in senso contrario alle lancette dell'orologio, mantenendo sempre un angolo di 45 gradi con il suolo.
L'estremità dell'anello passerà così sopra il suolo a circa un metro dal lato destro.
Si incomincerà col prendere un oggetto vicino che verrà poi allontanato progressivamente. Quando si sarà riusciti a raggiungere il limite estremo della portata del laccio si apprenderà a lanciarlo camminando o correndo. Infine si cercherà di misurare un bersaglio mobile, dapprima lento e poi sempre più veloce.
LADRO. Prima di iniziare il gioco i ragazzi avranno stabilito, tramite una conta, a chi toccherà il compito di «derubato». Gli altri saranno «presunti ladri» e si disporranno in fila, dando le spalle al derubato, che si metterà alcuni passi lontano da loro. All'inizio del gioco uno dei ladri andrà a prendere il fazzoletto del derubato e, tornato nella sua posizione, lo passerà di nascosto ai compagni, finché uno prescelto non se lo nasconderà addosso. Allora uno dei presunti ladri griderà «al ladro»! Tutti fuggiranno inseguiti dal derubato che dovrà «acciuffare» quello da lui ritenuto il colpevole, cioè il possessore del fazzoletto. Se per due volte gli capita di catturare ragazzi «innocenti» si riprenderà il gioco ed egli stesso sarà nuovamente «derubato», mentre se scopre il vero ladro sarà questi ad avere il ruolo della «vittima».
LAGHETTO. Il laghetto è un grosso cerchio disegnato a terra, ed i ragazzi vi stanno attorno tenendosi per mano. Ad un segnale del capogioco ognuno, senza staccare le mani, cercherà di spingere i compagni dentro il lago. Chi vi entra, anche solo con un piede, viene eliminato. Ogni volta che un giocatore o dei giocatori vengono eliminali si rifà il cerchio più piccolo, fino agli ultimi tre che vengono dichiarati vincitori.
LANCIA E SCAMBIA. I bambini sono divisi in gruppi di 5. 2-3-4-5 sono disposti in fila; I e di fronte a 2 a circa 4 m. 2 passa ad 1 che rilancia la palla a 3 e passa dietro a 5 mentre 2 prende il posto di 1 e così via.
Vince il gruppo di bambini che, in un determinato periodo di tempo, riesce a Fare più giri completi.
LANCIERI. La coppia comprende un cavallo e un cavaliere (che monta sopra).
I cavalieri tengono un bastone e, trasportati dal cavallo, devono infilare successivamente quattro pezzi di carta sparsi sul terreno. Alla partenza tutte le coppie si trovano su un lato del campo di gioco ben delimitato. I pezzi di carta sono variamente sparsi su tutto il campo.
Ogni volta che ha infilzato una carta il cavaliere torna al punto di partenza per depor re la sua preda, e quindi riparte.
LANCIO AL BERSAGLIO. Il gruppo viene suddiviso in tre squadre. A sette metri di distanza dalla linea di tiro vengono disposte tre clavette, una per ogni squadra. Ogni componente delle tre squadre cercherà di abbattere la clavetta facendo rotolare i) pallone per terra, conquistando così un punteggio per la propria squadra. Vince la squadra che ottiene il maggiore punteggio.
LANCIO ALL'UOMO. Il gioco si svolge tra due squadre disposte alternativamente sulla circonferenza di un cerchio (concorrente B, concorrente A, ecc.). Al centro del cerchio vengono disposti alcuni palloncini; le squadre, prima dell'inizio della prova sorteggeranno i campiti. Al via i lanciatori correranno verso il centro del cerchio per prendere i palloni e lanciarli verso gli avversari che al via li portano lontano dalla circonferenza.
Ogni componente della squadra dei «lanciatori « conquisterà un punto per ogni avversario colpito.
Alla fine di ogni prova le squadre si scambieranno i compiti; la vittoria sarà assegnata alla squadra che avrà totalizzato più punti dopo le prove stabilite.
LANCIO DEL BOTTONE. Un certo numero di bottoni (da 5 a 20), un sacchetto di carta, un righello o del nastro adesivo (o qualunque cosa possa servire per segnare sul pavimento un limite entro cui stare).
Ripiegate il bordo del sacchetto di carta che viene sistemato sul pavimento. Quindi si traccia una linea sul pavimento ad una certa distanza dal sacchetto. Il bambino deve restare al di qua della linea lanciando un bottone alla volta, e cercando di infilarlo nel sacchetto. Quando tutti i bottoni saranno stati lanciati si conta quanti hanno raggiunto il sacchetto. Questo sarà il punteggio. Quindi si raccolgono tutti i bottone e si ricomincia.
LANCIO DEL CERCHIETTO. 10 birilli, una scatola di cartone poco profonda, cinque cerchietti di gomma. Il giocatore sta a distanza di poco più di 1 metro dalla scatola e lancia i cerchietti. Quando un cerchietto si infila in un birillo, il punteggio sarà corrispondente al numero del birillo raggiunto. Ogni giocatore sommerà i suoi punti dopo aver giocato. Il giocatore col punteggio più alto vince.
LANCIO AL DI LÀ DEL MURO. I ragazzi sono disposti su tre righe, ognuna formata da 5 concorrenti. La prima riga viene detta dei «lanciatori «. Scopo del gioco e di far giungere la palla ai ricevitori senza che questa cada per terra o venga intercettata dai saltatori. Qualora la palla verrà intercettata, il saltatore sostituirà il lanciatore; se il ricevitore la lascerà cadere a terra, questi andrà a far parte del muro, sostituito, fra i ricevitori, da uno dei saltatori.
LANCIO DEL DISCO. Bisogna segnare per terra un bersaglio di cerchi concentrici, di cui il più piccolo ha un diametro di circa mezzo metro ed il più grande di circa cinque metri e mezzo, ciascuno di colore (o disegno) e di valore diverso. A qualche metro dal bersaglio si segna una linea di base, e si stabilisce da quale distanza si deve prendere la rincorsa. Ciascun giocatore a turno, al via, percorre la linea di rincorsa e, giunto alla base, lancia il «disco».
Questo può essere un piatto da pic-nic, di plastica o carta, oppure può essere costruito con del cartone o altro materiale. Bisogna riuscire a raggiungere i cerchi con il valore più alto, ottenendo in tal modo il maggior punteggio.
LANCIO DEL PALLONE. Si dividono i giocatori in due squadre che siedono per terra su due file, una di fronte all'altra. Ogni ragazzo tiene le gambe stese in avanti in modo da toccare con le piante dei piedi quelle del giocatore di fronte e la mano sinistra, che non deve adoperare durante il gioco, dietro la schiena. Il capitano lancia un pallone tra le due file, e i giocatori lo colpiscono appena arriva vicini z uno di loro. Quando una squadra riesce a lanciarlo sopra e al di 1à delle teste dei suoi avversari segna un punto a suo favore. Il pallone viene quindi rilanciato un'altra volta nel mezzo e il gioco continua. Vince la squadra che ha totalizzato il maggior numero di punti.
LANTERNE. Questo gioco si fa di notte, all'aria aperta. Un ragazzo porta una lanterna accesa o, meglio, una lampadina elettrica tascabile. Egli si allontana nascondendo la luce della lanterna; d'un tratto scopre il lume, e gli altri ragazzi corrono verso di lui per prenderlo. Ma intanto egli ha già nascosto nuovamente il raggio della lanterna ed e fuggito nel buia, più lontano ancora, e i ragazzi vedono apparire di nuovo il lume dove meno se lo aspettano.
Questo e un gioco da farsi nel più profondo silenzio: in tal caso la caccia può durare molto ed essere divertentissima.
LASCIA E PRENDI IN CIRCOLO. Occorrono tante bacchette quanti sono i giocatori. I ragazzi, disposti in cerchio, tengono con il braccio teso, una bacchetta perpendicolare al suolo.
All'invito «cambio» ogni ragazzo lascia la propria bacchetta spostandosi in avanti per afferrare velocemente quella lasciata dal compagno. Le bacchette non dovranno cadere a terra.
LEPRE. I giocatori sono disposti in circolo ad un metro di distanza l’uno dall'altro e voltano la schiena al centro.
Un giocatore sta al centro ed e la lepre; questa deve passare tra due compagni senza farsene accorgere per uscire dal circolo.
I giocatori non devono mai muoversi dal loro posto, ma solo flettersi a destra e sinistra per tentare di afferrare la lepre.
Chi riesce a prendere la lepre cambia di posto con lei.
LEPRE E CACCIATORE. Si dividono i ragazzi in gruppi di 4 e si dispongono in cerchio. I vari cerchi posti nel campo di gioco rappresentano le tane della lepre.
Il cacciatore insegue la lepre cercando di prenderla e questa e ai sicuro solo al- l’interno delle tane.
LEPRI E CACCIATORI. Due squadre disposte su due righe a distanza di circa ä0 cm. e di spalle. Ogni giocatore col pallone. Al via una squadra scappa versa la linea di fondo, mentre l’altra la insegue lasciando la propria palla. Ogni lepre o cacciatore (palla) cattura la, fa segnare un punto per la propria squadra.
LEPRE E DUE CANI. Si scelgono tre giocatori, dei quali uno farà la lepre e gli altri due i cani. Gli altri si danno la mano e formano una spirale. I cani inseguono la lepre ma sempre correndo nei corridoi della spirale; la lepre invece può infilarsi fra i giocatori. I due cani devono trovare una buona intesa per acchiappare la lepre.
LEPRE MALATA. Un giocatore ogni dieci fa il cane da guardia, li altri fanno le lepri. Il cane insegue le lepri; quando ne raggiunge una e la morde (un colpetto in qualsiasi parte del corpo), questa deve mettere la mano sulla ferita e continuare a correre in questo modo. Se viene morsa una seconda volta mette anche l'altra mano sulla Ferita. Al terzo morso è eliminata o prende il posto del cane.
LEPRI NEI.LA TANA. Ogni squadra e formata da quattro elementi. Tre ragazzi per ciascuna squadra devono fuggire dalla tana e dispor si a formare una specie di triangolo: braccia intrecciate al vertice e gambe indietro il più possibile divaricate.
Dentro ogni tana dovrà stare una lepre accucciata, il quarto giocatore. Le squadre si dispongono in cerchio, al centro del quale sta una lepre senza tana. Al segnale del via tutte le lepri si devono mettere in movimento e cambiar tana. Ad ogni turno di gioco ci sarà sempre una lepre, priva di domicilio, che dovrà ripartire dal centro del cerchio. Tra i ragazzi che formano la tana e le lepri ci :ara uno scambio di parti e di funzioni.
LETTERA EPIDERMICA. Tutti i giocatori curvano la schiena; il capogioco passa dietro e con l’indice traccia sulla schiena di ciascuno una lettera, una cifra o un segno. Per ogni segno riconosciuto il giocatore guadagna un punto.
LETTERA SBARRATA. Ogni giocatore riceve un ritaglio di giornale contenente una colonna di 20-30 linee. Si devono, nel tempo di due minuti, sbarrare tutte le «a» dell'articolo. Per ogni lettera sbarrata il giocatore riceve un punto, ma ne per de 10 per ogni svista.
LETTERE. Due giocatori prendono ciascuno una matita, quindi uno di essi, scelto dalla sorte, scrive una lettera qualsiasi su un foglio di carta; il secondo, a sua volta, ne scrive un'altra. I due avversari si succedono a turno finché uno termina la parola incominciata e perde. Dalla seconda lettera in poi i giocatori devono avere un'idea della parola che intendono comporre. Ciascun giocatore cerca di portare l'altro a non poter scrivere nessun'altra lettera all'infuori di quella che porta alla sconfitta.
In genere si ammettono solo parole comuni e verbi all'infinito, onde evitare contestazioni.
LIBERI E PRIGIONIERI. Due o tre cacciatori inseguono i compagni liberi. Al «tocco» del cacciatore gli alunni diventano prigionieri e rimangono fermi sul posto, ma possono essere liberati da un compagno libero e così riprendere il gioco.
(TANA) LIBERO TUTTI! Facciamo prima la «conta « per vedere chi deve «stare sotto». Il prescelto va a mettersi con la faccia contro un albero, che funge da «tana», in modo da non vedere ciò che sta accadendo alle sue spalle e conta ad alta voce fino a trentatré. Nei frattempo gli altri vanno a nascondersi.
Terminato il conto si rivolta e cerca di scoprire i nascondigli dei compagni. Quelli visti sono presi. Chi riesce ad arrivare a «tana» senza essere visto dici:
– libero me! ed e salvo.
L'ultimo ha la facoltà di liberare tutti, qualora riesca a toccare la tana. Appunto sull'ultimo poggiano tutte le speranze degli altri: – libero tutti! –.
I.IPPA. Si tratta di un antico gioco, un passatempo, caduto in disuso, ili probabile origine toscana. Si gioca in due: uno sarà il padrone, l’altro il servo. Si traccia per terra un cerchio dicirca un metro di diametro; il padrone, al centro del cerchio, getta per aria un bastoncino (la lippa) lungo da 6 a 8 cm fatto a forma di fuso: quando questo ricade, lo respinge il più lontano possibile con un bastoncino o mazza, lunga da 50 a 60 cm. Il servo si precipita a raccogliere la lippa e la tira in direzione del cerchio sforzandosi di raggiungerlo, mentre il padrone cerca di allontanarla nuovamente, colpendolo con la mazza prima che tocchi il suolo.
Se il servo riesce a colpire il cerchio, si invertono le parti; se fallisce, il padrone esce dal cerchio e colpisce per tre volte di seguito la lippa su una delle estremità in modo da farla piroettare in aria, dopodiché rientra nel cerchio per difende. lo di nuovo.
LIPPA O MAZZAPICCHIO. Di origine milanese. Si prende un manico di scopa e lo si taglia. II pezzo per la battuta e lungo circa 40 crn. Il pezzo da tirare: 15 cm.
Si appuntisce quest'ultimo da entrambe le parti con un coltella quasi fosse una matita. Il gioco consiste nel fare un certo numera di colpi a punteggio. Si costituiscono due squadre con un numero variabile di giocatori. Una squadra gioca in difesa, cine si mette davanti ad una base (una pietra) per prender una lippa che un giocatore della squadra avversaria lancerà. I lanciatori, uno dopo l’altro, mettono la lippa sulla pietra, prendono il bastone, battono la lippa a terra. Questa si alza roteando in aria e prende il volo. Entrano in azione quelli della difesa che cercano di catturare la lippa. Se ci riescono il tiratore viene eliminato.
LISTA. I due gruppi sono in fila per uno, distanti 5 m. l’uno dall'altro. II primo di ciascun gruppo va dal capogioco che gli indica verbalmente una lista di acquisti da fare: ritorna, quindi, al suo gruppo, e trasmette al compagno seguente, sottovoce, la lista che passerà così all'ultimo. Questo la trascrive su di un foglio, così come l’ha ricevuta e la porta per il controllo al capogioco.
Il gruppo che sarà più preciso nel trasmettere la lista vincerà il gioco.
LOMBRICO. I bambini si dividono in due squadre e si dispongono a distanza l’una dall'altra. Si traccia una linea di partenza a circa una quindicina di metà; si tracciano delle mete di arrivo sulle quali verranno posti dei birilli. La posizione e di raccolta a quattro zampe. Al via essi stenderanno le braccia in avanti e quindi si avvicineranno con i piedi e così stendendosi e raccogliendosi, come lombrichi, cercheranno di raggiungere le rispettive mete.
Vi gireranno intorno per poi ripercorrere il cammino inverso dando il cambio al lombrico successivo.
(LA) LOTTA. I bambini si mettono seduti con le spalle appoggiate tra di loro.
Al via si girano e cercano, spingendosi per le spalle, di mettere l’avversario con le medesime a terra. Le posizioni possono variare da quella descritta: si può stare in ginocchio l'uno di fronte all'altro, oppure sdraiati a terra in posizione prona.
LOTTA A COLPI. Ogni giocatore porta legati in ogni parte del corpo dei fiocchetti di carta facilmente strappabili. La cattura di questi fiocchi e compito dell’avversario. Il ragazzo privato del fiocco del braccio destro è ferito a quel braccio e non lo può più usare. Il ragazzo al quale sia stato strappato il fiocco dalla gamba e ferito in quella gamba e così via. Il fiocco della testa o della pancia (a seconda di quanto si e precedentemente stabilito) sono i più importanti: strappare questi significa uccidere l’avversario.
LOTTA A NUMERI. Una variante simpatica del gioco di avvistamento del numero scritto sulla fronte e quella chiamata «lotta a numeri». In questo caso i numeri vanno sorteggiati perché ha molta importanza possedere un numero alto piuttosto che basso. Il giocatore che ha un numero superiore può infatti far prigioniero, toccandolo, l’avversario che abbia un numero inferiore al suo.
Il contrario non può invece avvenire a meno che non si inverta la regola dei gioco.
LOTTA DEI GALLI. Si gioca a coppie. I bambini devono mettere le i>raccia dietro le spalle, un po' piegate per fingere di avere le ali ed alzare una gamba. In questa posizione, saltellando, devono spingere con le spalle l’avversario in modo da fargli perdere l’equilibrio e obbligarlo a mettere l'altra gamba a terra.
Chi per primo mette la gamba a terra, perde.
LOTTA DI ANIMALI. Le due squadre tireranno a sorte chi deve parlare per prima. Ogni squadra si dà segretamente il nome di uno dei due animali, come si è stabilito. Quando le due squadre sono disposte in fila, una di fronte all'altra, il primo ragazzo della fila della squadra che deve cominciare a parlare griderà il nome di un animale. Se non ha indovinato, i membri dell'altra squadra resteranno fermi e la parola passera a loro.
Il primo ragazzo della loro fila griderà a sua volta il nome di un animale. Quando una delle due squadre (la parola dopo il primo toccherà al secondo ragazzo delle file e così via) avrà finalmente indovinato il nome della squadra avversaria, i ragazzi di questa si metteranno a correre verso il loro rifugio, la linea di fondo. Chi è preso è eliminato dal gioco. Occorre molta prontezza, soprattutto se una serie di nomi non indovinati ha un po' addormentato le due squadre.
Quando il nome di una squadra e stato indovinato, i ragazzi non eliminati si riuniranno per decidere il nuovo nome prima di rimettersi in fila, e quelli della squadra avversaria dovranno stare attenti perché ora torneranno validi i nomi già pronunciati prima di aver indovinato. Non è valido ridarsi il nome avuto in precedenza.
Vince la squadra che, nel tempo e nel numero di giocate stabilite, ha avuto meno membri eliminati.
LOTTA LIBERA. Si gioca sopra i tappeti, partendo da decubito o in ginocchio.
E un gioco a squadre in cui ogni bambino gareggia con il rispettivo avversario della squadra avversaria. Vince la squadra che avrà totalizzato più vittorie. Si può anche giocare a eliminazione, e in questo caso vince chi rimane ultimo.
LUCE FANTASMA. R un grande gioco notturno che riesce bene se fatto in terreno adatto e conosciuto dai giocatori.
Uno dei giocatori è la luce fantasma e ha qualche minuto di vantaggio sugli altri.
Egli deve andare lontano, con l’obbligo di far vedere la luce della sua pila ogni dieci metri, oppure, se nel buio e difficile calcolare la distanza, o debba lanciare un segnale qualsiasi con la luce, prima di poterla spegnere; ad esempio due segnali lunghi (contare fino a cinque) e due brevi (contare fino a due).
Gli altri giocatori lo inseguono, accendendo la loro pila solo nel caso non riescano a vedere dove mettono i piedi, e allora dovranno schermare la luce per non confondere i compagni. Vince il ragazzo che cattura la luce fantasma, e vince questa se riesce a non farsi prendere entro il tempo stabilito per il gioco. E bene racco- mandare il più profondo silenzio, perché così il gioco riesce più divertente.
LUCE ROSSA (FERMI TUTTI). Si tracciano due linee parallele alla distanza di 20-25 metri per segnare il campo di gioco. Un ragazzo sta ne! mezzo con la schiena rivolta agli altri giocatori che stanno su una delle linee segnate. Il ragazzo che i in mezzo con le mani sugli occhi conta fino a dieci, poi dice: «Non parlate, non vi muovete, non ridete, luce rossa». Mentre egli conta, i giocatori avanzano il più possibile verso la linea opposta. Al segnale «luce rossa» tutti devono rimanere bmuove, lo chiama per nome e lo manda alla linea di partenza. Quando ha rimandato tutti quelli che hanno trasgredito ai suoi ordini, si rivolta e ricomincia a contare. Non appena il primo ragazzo ha ra giunto la linea opposta, va nel mezzo e il gioco ricomincia.
LUMACHE I. Occorre una palla da tennis per ciascun giocatore (anche se la palla e un pochino più grossa e lo stesso). I giocatori stanno su una riga intervallati di un metro. Distanza da percorrere; 15 m. Al segnale tutti i giocatori avanzano il più adagio possibile, sempre lanciando la palla in aria e riprendendola.
Ogni vola che uno lascia cadere la palla o si ferma, deve fare un passo avanti.
Vince chi arriva ultimo.
LUMACHE II. Occorre una palla da calcio per ciascun giocatore. I giocatori stanno su una riga, intervallati di un metro. Distanza da percorrere: 10 m. Al segnale, tutti i giocatori avanzano il più adagio possibile sempre lanciando con la testa la palla in aria.
Ogni volta che uno lascia cadere la palla o si ferma deve far e un passo avanti.
Vince chi arriva per ultimo.
LUMACHE IN BICICLETTA. Occorre avere a disposizione un viale e due biciclette per effettuare questa gara di lentezza molto divertente. Si dividono i giocatori in due squadre; dopo aver tracciato per terra una linea di partenza e un traguardo, un giocatore per ogni squadra si prepara alla gara e al «Via!» dovrà cercare di pedalare il più lentamente possibile per arrivare al traguardo dopo i! suo avversario. È proibito mettere i piedi a terra o tornare indietro, pena la squalifica. Il giocatore che riesce ad arrivare ultimo procurerà un punto alla. sua squadra. Quando tutti avranno terminato la corsa, la squadra che avrà guadagnato il maggior numero di punti sarà proclamata vincitrice.
LUNA MONTA LA LUNA. Dopo un sorteggio un ragazzo piega il busto con le mani sui fianchi. Tutti gli altri si dispongono in fila e cominciano a saltellare appoggiando le mani sul cavallo. Il primo ragazzo che salta inizia la canta con cui indica agli altri 1e varie posizioni da assumere all'uscita dal salto. Ecco le parole che spesso variano a seconda della fantasia di chi conduce il gioco:
Uno, luna monta luna;
Due, secondo il bue;
Tre, la figlia dei re;
Quattro, patta e culatta;
Cinque, l’incrociatura;
Sei, il soldatino;
Sette, lo spronetto;
Otto, la ;i atura;
Nove, le belle statuine;
Dieci, la scossa;
Undici, ecc. ecc.
I ragazzi che saltano devono ripetere le parole del capofila e all'uscita, oltre che assumere la posizione indicata, devono rimanere fermi per qualche secondo. Perde chi non riesce a rimanere fermo, chi non ha mimato quanto indicato dai capofila e chi non ha ripetuto con esattezza le parole del canto.
LUNA PARK. I ragazzi si costruiscono il bersaglio mettendo i barattoli una sul- l’altro come una piramide.
Quindi prendono posto ad una distanza di 10 passi circa dal bersaglio. Al via il primo giocatore tirerà la palla cercando di abbattere il maggior numero di barattoli.
Ricomposta la piramide, toccherà al secondo.
Ogni barattolo caduto varrà 1 punto. I ragazzi sommeranno i punti ottenuti nei tiri successivi e vincerà chi, per primo, avrà raggiunto il punte io massimo stabilito in precedenza.
LUOGHI MAGICI. Al suono di una allegra canzoncina i bambini mar ciano divisi in coppie. Quando la musica si ferma, tutti rimangono al loro posto e viene annunciato il nome del luogo magico. La coppia che si troverà più vicina guadagna un punto.
Naturalmente la lista dei luoghi magici viene preparata all'inizio del gioco.
Il gioco viene ripetuto molte volte e vincerà la coppia che avrà totalizzato il maggior numero di punti.
LUPO. Il lupo, fra due linee parallele distanziate di 4: m., deve cercare di fare prigionieri i ragazzi toccandoli, mentre questi passano da una parte all'altra o cercano di liberare i compagni che sono fermi in un angolo.
Anche questo gioco si può svolgere portando il pallone.
(AL) LUPO! AL LUPO! Si estraggono a sorte, con una conta, due dei partecipanti. Uno sarà il Lupo» e l’altro il «Pastore» e tutti gli altri le pecorelle che si tengono per la vita, in fila indiana, di cui il primo è il pastore. Così uniti pastore e pecorelle corrono davanti al lupo che deve cercare di toccare l'ultimo della fila gridando: «Al Lupo! Al Lupo!». Se il lupo riesce a toccare con la mano l’ultimo, la pecorella è conquistata e passa al campo del lupo, al quale cinge 1a vita correndo in fila con lui. Si procede così fino a quando non rimangono più pecorelle al pastore.
I! gioco finisce quando anche il pastore viene «mangiato» e tutto il gregge è passato dalla parte del lupo.
LUPO, CHE COSA FAI? Un ragazzo fa il «lupo» ed e in un angolo del cortile (o della piazza o del prato): tutti gli altri giocano liberamente ad una certa distanza; poi formano un circolo e tenendosi per mano cantano:
Noi giochiamo allegramente
finché il lupo non e qua, non e qua,
noi giochiamo allegramente
finché il lupo non i qua».
Indi chiedono ad una voce: «Lupo che cosa fai?»
Egli dà una risposta sul tipo di questa: «sto alzandomi».
Allora i ragazzi ritornano a giocare e riprendono Io stesso motivo cantato, al termine del quale chiedono nuovamente:
«Lupo che cosa Fai?»
«Gli metto le scarpe».
mi lavo il muso
mi metto la camicia
sto prendendo il cappello» e così via.
Pian piano il gioco si anima e l’atmosfera si fa tesa.
I partecipanti al gioco, infatti, dalle risposte del lupo, intendono se egli sta per uscire (donde la necessita di fuggire al più presto) o se c'è ancora tempo (onde la certezza di poter giocare ancora a lungo sempre cantando).
Ad una ennesima domanda del coro il lupo risponde: «Vengo a mangiarvi tutti!» ed esce dalla tana gettandosi all'inseguimento dei compagni che, spaventati, fuggono da ogni parte. Colui che viene preso dal lupo lo sostituirà nel prossimo «giro».

 

Giochi per bambini di 5 6 7 8 9 anni


LUPO, CI SEI? Un giocatore fa il lupo e si appoggia ad un determinato punto che è la sua tana. Gli altri sono le pecore e vanno in giro cantando:
– andiamo per il bosco a vedere se c'è il lupo; Lupo ci sei?
Il lupo risponderà:
– mi sto alzando... mi sto lavando la faccia... mi sto infilando le calze... e così via, fino ad avvicinarsi sempre più al momento fatale in cui griderà: «E adesso vengo!» e si metterà a rincorrere le pecore. La pecora presa farà da lupo, oppure, se si vuole allungare il gioca, andrà prigioniera nella casa del lupo, finché tutte le pecore non saranno eliminate.
LUPO E AGNELLI. Un cerchio abbastanza ampio delimiterà il terreno di gioco.
Al centro si colloca il lupo, sulla linea circolare si dispongono gli agnelli, con la schiena irata verso il lupo, pronti a fuggire. L'urlo del lupo, infatti, esplode all'improvviso e dietro all'urlo arriva il lupo che si slancia in avanti per afferrare un agnello. Gli agnelli che erano in piedi si gettano per terra e cercano di poggiare il più velocemente possibile le palme a! suolo. Solo in questo caso il lupo non può far niente contro di loro. Ma se trova l'agnello che non abbia fatto in tempo a buttarsi per terra con le mani, lo prende e se lo porta nella tana, dove dovrà restare inattivo per tutto quel turno di gioco.
Il vincitore può essere l’agnello che riesce a salvarsi entro un tempo stabilito, oppure io stesso lupo che, prima dello scadere del tempo, abbia mangiato tutti gli anelli.
LUPO E PECORE I. Il gioco del lupo e delle pecore si effettua con qualsiasi numero di partecipanti. Uno, che resta fuori, fa il lupo, mentre le pecore stanno nel loro ovile.
Al «via» le pecore escono fuori, poco alla volta o tutte assieme, e scappano mentre il lupo le insegue.
Quella che cattura, una ad una, li.' porta nella tana, ove aspettano di essere liberate da un semplice tocco di mano di un'altra pecora. Le pecore nell'ovile non possono essere prese prigioniere e quindi, inseguite dal lupo, possono tornarvi per salvarsi.
Il gioco cessa quando il lupo ha imprigionato tutte le pecore.
LUPO E PECORE II. Si tracciano per terra, su superficie liscia, degli ampi quadrati, l’uno dentro l’altro e ciascuna pecora mette il proprio sassetto bianco su un vertice, mentre il lupo pone il proprio sassetto nero al centro della figura.
Il lupo gioca per primo e dive tirare il sasso verso uno dei sassi bianchi, cercando di colpirlo, per catturare la pecora. Quest'ultima  è rappresentata da un bimbo o da una bimba, che deve indossare degli zoccoli come tutti gli altri partecipanti; per evitare di essere catturata batte gli zoccoli assieme prima che il lupo tiri verso il suo sasso.
In questo caso il tiro e nullo e il lupo lo ripete da dove si trova, verso la stessa o verso un'altra pecora.
Successivamente la pecora, il cui sasso e più vicino a quello nero, lo tira in direzione contraria, allontanandolo, ma esso non deve mai fuoriuscire dalla figura, pena l'immediata cattura da parte del lupo.
E così avviene di seguito, fino a che il lupo non ha «chiccato» tutte 1<: pecore.
Il gioco si svolge rasoterra, spingendo il sassetto col dito medio che fa forza sul pollice (in gerea dicesi «a biscotto»)..
LUPO NEL TORRENTE. Un viottolo naturale o, in mancanza di questo, due righe tracciate sul terreno, rappresentano il torrente.
Uno dei giocatori si pone nel torrente e funge da lupo. Questi corre avanti ed indietro, cercando di toccare uno dei compagni che salta oltre il torrente. Chi viene preso fa la parte del «lupo».
LUPO - PASTORE - AGNELLI. I fanciulli, meno quello che rappresenta il lupo, si dispongono in fila, tenendosi saldamente uniti con le mani sulle spalle o ai fianchi del compagno che sta davanti. II lupo si colloca invece a circa due passi di distanza di fronte al prima della fila, il pastore che ha il compito della 2ifesa.
Inizia il gioco e il lupo, spostandosi come meglio crede, cerca di toccare qualcuno della fila ad eccezione dei primi due, mentre il pastore, con le braccia aperte i con rapidi spostamenti, fa del suo meglio per impedirglielo.
Chi, nel seguire i bruschi spostamenti del pastore, si stacca dalla fila o viene toccata, va a sostituire il lupo, il quale a sua volta va a sostituire il pastore.
LUPO ZOPPO. Diversi bambini, dandosi la mano, racchiudono nel centro del cerchio un bambino che rappresenta un agnellino. Intanto un altro bambino, il lupo, si è portato ad una certa distanza dal cerchio.
L'agnellino dice: «Lupo, se mi vieni ad acchiappare mi acchiappi». Il lupo risponde. «No, perché ho una zampa rotta».
L'agnellino, credendo alle parole del lupo, esce dal cerchio, che rappresenta il recinto, ed il lupo subito gli è addosso, e lo rincorre finché non lo prende.
M
MACININO. Si prende un barattolo vuoto e vi si praticano tre buchi, due lateralmente e uno sul fondo. Trasversalmente viene fatto passare, attraverso i buchi, un fil di ferro piegato da un lato a mo' di manovella; verticalmente una funicella avvolta intorno all'asse trasversale con all'estremità un sasso. Col peso del sasso la fune va giù, sisrotola e viene ritirata su con l’apposita manovella.
MADRI E PICCOLI ANIMALI. Dividere i ragazzi in due squadre uguali. La prima sarà costituita dagli «animali madri», la seconda da li «animali figli». Le «madri» si dispongono per tutta la superficie disponibile. I «figli» che sono a quattro zampe ed hanno gli occhi bendati, devono trovare le rispettive madri, grazie al verso che esse emettono.
Bisogna precisare che solo i «figli» hanno la possibilità di spostarsi, in quanto le «madri» devono stare al posto scelto in partenza.
MADRE PESCE. I giocatori si dividono in due campi, così come viene diviso in due il terreno di gioco per mezzo di una linea di separazione. Si cerca di approfittare di una disattenzione altrui per passare il limite. Chi ci riesce dice: «Madre pesce, sono nel tuo mare, mangio la tua carne, bevo il tuo sangue» e fugge.
Quelli del campo avversario corrono verso di lui, ma se egli è più svelto e riesce a tornare in tempo nel suo settore non possono far niente. Se viene preso ancora nel settore nemico, è fatto prigioniero. Il gioco finisce quando una squadra è stata fatta tutta prigioniera e i vincitori dicono allora ai vinti: tra voi c'è un asino.
MAESTRO CILIEGIA. E un'altra forma di girotondo, durante il quale i bambini imitano, camminando uno dietro all'altro, il verso della persona indicata dalla cantilena.
Alla fine di ogni cantilena portano le mani ai fianchi.
Maestro ciliegia insegnava ai suoi scolari
bambini miei cari facciam facciam così.
Le monachine per pregare per pregare
facevan così così così
e cucendo a poco a poco
si mettevan le mani così.
Il calzolaio per cucire per cucire
faceva così cosi così
c cucendo a poco a poco
si metteva le mani così.
E il fabbro per picchiare per picchiare
faceva così così così
e picchiando a poco a poco
si metteva le mani così.
E la sarta per cucire per cucire
faceva così così così
e cucendo a poco a poco
si metteva le mani così.
(Ciascun bambino può continuare improvvisando un nuovo ritornello e una nuova imitazione).
Oppure si può ripetere il seguente ritornello:
Le lavandaie a spasso
coitamburin lallera
le lavandaie a spasso
facean così.
Ecc.
MAGAZZINO DELLA MEMORIA. I giocatori sono seduti. Il primo dice al suo compagno di destra il nome di una città. Ogni giocatore successivo ripete tutta la serie di nomi che il vicino gli ha trasmesso. Chi non dice i nomi nell'ordine indicato o ne dimentica uno, o resta a pensare per più di un numero stabilito di secondi, è eliminato.
L'eliminazione di un giocatore rende più difficile il gioco per quelli che restano.
Si continua fino a che uno solo rimane e vince. I nomi di città possono essere sostituiti con nomi di animali, di montagne, di frutti, di fiumi, ecc.
MAMMA, QUANTI PASSI DEVO FARE? D. - Mamma quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la fede e con l’anello?
R. - 6 da canguro, 20 da leone, 2 da cavalluccio marino.
Il primo che arriva a casa diventa mamma, ma deve effettuare i passi comandati, variandoli nella maniera più consona all'animale suggerito.
MAGO. Siamo in un castello ed il mago sta preparando i filtri della magia, ma guai se scopre di essere osservato, nessuno deve conoscere i suoi segreti. Tuttavia alcuni curiosi decidono di infiltrarsi nel castello. Appena il mago li vede cerca di farli prigionieri e di trasformarli in pietra o in oggetti per il suo castello. I personaggi cercano di scappare. Se il mago li prende, li modella secondo la trasformazione che ha scelto. Il prigioniero non potrà muoversi da tale posizione fino al termine del gioco e fino a quando non viene toccato da un compagno e liberato.
MANCOVATA. Un giocatore nasconde un certo numero di piccoli oggetti in mano (spille, bottoncini, biglie), dice al compagno:
«Mancovata mancovata,
trentasei alla disperata,
quante c'è ne nella mi' brancata?»
L'altro deve dir e un numero; se indovina, sono tutte sue; se non indovina, deve dare al compagno la differenza in più o in meno.
MANI SVELTE. I giocatori fanno un cerchio tenendosi per le mani. Dietro di loro, ad una distanza di circa 5 m., vengono collocati gli oggetti (berretti, fazzoletti, giornali, ecc.). Ci sarà un oggetto in meno dei numero di giocatori moltiplicando per due (12 persone, 13 oggetti).
Al segnale i giocatori girano in tondo a tutta velocità.
Ad un nuovo segnale tutti si lasciano e corrono a raccogliere due oggetti. Uno dei giocatori ritorna con un solo oggetto e viene eliminato. L'ultimo che rimane vince.
MANICO DI SCOPA. Due ragazzi di pari forza si siedono per terra uno di fronte all'altro con le ambe tese in avanti e con le piante contro quelle dell'avversario.
Entrambi si aggrappano ad un manico di scopa tenendolo a breve distanza dai loro piedi. Al via ognuno tira con tutta la sua forza nel tentativo di costringere l'avversario ad alzarsi, a ruzzolare di fianco e a perdere il bastone.
MANO CALDA. Viene fissato un numero qualsiasi (ad esempio 35). Il primo giocatore dice «uno» e posa, con la palma rivolta verso il basso, la mano destra sul tavolo. Il secondo giocatore la copre con la propria esclamando «due».
Gli altri via via li imitano fino a formare un'alta pila di mani. Finito il giro dei giocatori, il primo ritira la mano da sotto la pila e la posa sopra tutte le altre imitando successivamente dai compagni di gioco. Si continua così, sempre contando, finché si arriva al numero stabilito. Allora tutti devono ritirare precipitosamente la mano per non essere toccati da quella alla quale sarebbe toccato di mettersi in cima alla pila.
(LA) MANO LEGGERA. La palla sta sull'imboccatura di una bottiglie di plastica o su una pila di barattoli. Un giocatore con gli occhi bendati, percorrendo un tratto di tre o quattro metri, deve andare a prendere la palla. Se la prende senza farla cadere, va tutto bene. Se invece la palla cade, riceve un punto di penalità.
Se insieme alla palla è caduta anche la bottiglia, riceve due punti di penalità a condizione di ritrovare la palla; se non la ritrova i punti sono tre.
MARCETTE A SUON Dl BANDA. Improvvisate degli strumenti musicali con arnesi da cucina:
– battete con un cucchiaio su di una grossa pentola (tamburo)
– agitate due cucchiai insieme (nacchere)
– battete due coperchi fra di loro (piatti)
– battete due cucchiai di legno fra di loro (bacchette ritmiche)
– mettere del riso in un barattolo, chiudetelo e giratelo (maracas)
Mostrate ai bambini quanti diversi tipi di suoni escono da diversi materiali e misure di strumenti.
MARCIA AL BUIO. La gara si svolge fra squadre ciascuna composta da 4 elementi tutti bendati meno uno. Ogni squadra si pone in fila indiana, con il ragazzo che non ha la benda in coda. Ogni ragazzo appoggia le mani sulle spalle del ragazzo che lo precede. Intanto sono state poste sul percorso degli oggetti (clavette in piedi).
Al segnale di «via» la squadra di turno deve avanzare fra gli oggetti senza rovesciarli. L'ultimo ragazzo, che ci vede benissimo, può segnalare la direzione da prendere ai suoi compagni unicamente per mezzo di colpi convenzionali delle mani sulle spalle senza mai pronunciare una parola, pena l’esclusione dal gioco di tutta la squadra. Ogni oggetto rovesciato comporta punti negativi. Vince la squadra che raggiunge la meta senza commettere falli o avendone commessi meno delle altre.
MARCIA ANTONELLA. Una bambina, al centro di un cerchio formato da tutte le altre, fa finta di piangere; le altre le girano intorno e cantano:
– Maria perché piangi, Maria N'tonella.
– Mi e morto il mio gattino, Maria N'tonella.
– E che vestito aveva, Maria N'tonella?
(Da questo momento, quella che sta in centro, ad ogni risposta che di, fa un riferimento preciso ad una delle bambine che stanno in circolo).
– Il vestito era blu.
– E che calzini aveva?
– I calzini erano rossi.
– E come si chiamava?
– Si chiamava Marinella.
Le bambine così, si danno il cambio e il gioco continua.
MARCIA CON IL BICCHIERE. I concorrenti si preparano sulla linea di partenza muniti di un pallone il quale sostituisce il bicchiere.
Si stabilisce un percorso (fatto di ostacoli, birilli, ecc.) oppure senza ostacoli ma con 1imitazioni nel tocco della palla (o per numero, es. non meno di dieci tocchi, o un tocco di destro e uno di sinistro). Al segnale di partenza i ragazzi iniziano a procedere cercando di non commettere errori durante il per orso; se avvengono si devono fermare e, dopo una penalizzazione in secondi, riprendere la marcia.
Vince la gara chi arriva al traguardo per primo avendo compiuto il percorso in meno tempo.
MARCIA CON I SECCHIELLI. Questo gioco richiede tanti secchielli quanti sono i concorrenti.
Dalla linea di partenza i ragazzi si avviano verso quella d'arrivo tenendo in equilibrio sulla testa il proprio secchiello pieno d'acqua. Nessuno può toccare il secchiello con le mani. Siriparte ila capo ogni volta che il secchiello cade.
Vincitore del gioco è colui che arriva al traguardo senza aver mai toccato il secchiello con le mani e senza aver rovesciato l’acqua.
MARCIA INDIETRO. Le squadre sono composte di 3 giocatori che si mettono uno di fianco all'altro dandosi la mano, ma quello che sta in mezzo è girato al contrario rispetto agli altri e cammina all'indietro; i due giocatori esterni dirigono la marcia e possono aiutare il loro compagno che sta in mezzo a non inciampare.
Se uno di loro, durante la corsa, lascia la mano del compagno, la squadra è eliminata o deve ricominciare il percorso.
MARIA GIULIA. Il gioco si svolge in cerchio, dopo il sorteggio (mediante «la conta») di chi andrà al centro e prenderà il nome di Maria Giulia.
I partecipanti, mentre girano intorno, intonano con lenta cantilena il seguente ritornello: «Maria Giulia, perché ti sei alzata?
Alza gli occhi al cielo, fa la riverenza e fa la penitenza. Fa un saltino, fanne un altro, fa la giravolta, torna a rigirare. Levati il cappellino e dà un bacino a chi ti pare».
Chi è ai centro, ed è l’oggetto di tutte le attenzioni, deve effettuare quanto gli è comandato dalla canzoncina; al termine deve scegliere il destinatario delle sue effusioni e dar gli il bacetto per farlo diventare la nuova Maria Giulia e mandarlo al centro, al suo posto, per la prosecuzione del gioco.
Un altro aspetto, abbastanza interessante, èriscontrabile nella fase terminale della vicenda di ciascuna Maria Giulia, cioè il momento della scelta del soggetto cui dare il bacio.
Bella !Maria Giulia
di dove sei venuta
alza gli occhi al cielo
fai un salto
fanne un altro
fai una giravolta
falla un'altra volta
fai la riverenza
fai la penitenza
guarda in su (oppure: occhi in su1
guarda in giù (occhi in giù)
dai un bacino a chi vuoi tu.
La bambina che riceve il bacino assume a sua volta il ruolo di Maria Giulia.
I Variazione:
iX1aria Giulia
da dove sei venuta
alza gli occhi al cielo
fai un salto
Fanne un altro
fai la riverenza
fai la penitenza
levati il cappello
suona il campanello
guarda in giù
guarda in su
dai un bacino a chi vuoi tu.
II Variazione:
Mari Giulia, di dove sei venuta?
Alza gli occhi al cielo;
fai la riverenza;
fai un saltellino;
fanne un altro;
levati il cappellino;
dai un bacino
a chi ti pare a te.

 

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